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楼主: tring

[相见恨晚]我被一款DSI WARE震惊了!

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发表于 2012-3-2 11:56  ·  北京 | 显示全部楼层
找找原始的感觉。。

终结者

霹咔霹咔霹咔啉

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发表于 2012-3-2 12:26  ·  上海 | 显示全部楼层
这太难了……而且意义何在……
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发表于 2012-3-2 13:27  ·  上海 | 显示全部楼层
其实就是BASIC吧

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发表于 2012-3-2 15:01  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
不现实,就算你还记得怎么写,你还打算用3ds那屁大点的虚拟键盘写程序啊,不写死你啊

骑士

SEGA FANS

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发表于 2012-3-2 16:01  ·  广东 | 显示全部楼层
什么东西~~~~~~~~

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发表于 2012-3-2 22:33  ·  湖南 | 显示全部楼层
官网上看了。。燃了。。。害我还多买了台古董 夏普PC1500 玩BASIC。。早知道下他了。太牛了。不过PC1500收藏也不错

审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

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 楼主| 发表于 2012-3-3 00:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2012-3-3 00:14 编辑
pitpan 发表于 2012-3-2 22:33
官网上看了。。燃了。。。害我还多买了台古董 夏普PC1500 玩BASIC。。早知道下他了。太牛了。不过PC1500收藏 ...


握爪!终于有同好了!
既然有这么多人看了我就来稍微介绍下好了

这BASIC看细节语法来说应该是比QB更早的 比如IF语句不支持执行块
但是起码这个的跳转是用LABEL的 而不是像更早期的完全靠行号
编辑器方面 起码支持自动行号插入
总的来说算是早期BASIC之流(完全内存运行 没什么文件支持 指令行主体)中较为新的

但是比起曾经接触到的那些BASIC来说本作又有着一些得天独厚的优势
首先毕竟是在32位CPU上运行的 本作的运算都是32位的 就这一点就完胜任何早期BASIC了

然后也是最重要的一点
由于是为了做游戏而特化的,比起其他任何BASIC来说,这个BASIC中支持了不少图形处理扩展语句
包括 精灵的缩放旋转,双图层BG滚动卷轴,硬刷新同步等这些早期2D游戏所必须的图形加速功能。
而且还在语言上对DS的双屏触摸控制完美支持,甚至提供了封装后的简化触摸图标操作语句。

有人说这个和以前小霸王上的那个BASIC很像
我觉得这个的确是说到了点子上,因为记得当年学习卡里的那个BASIC还附送了一个精灵点阵编辑器,那说明那版BASIC至少是在语句上支持精灵的
不过由于小霸王的那张学习卡在我很小很小的时候就被弄丢了……所以对于那版BASIC的记忆可以说是几乎完全不剩了便不比较了……

总体来说本作从语句上来说对于游戏的开发支持力度是相当大的,几乎可以毫不费力的完成一个简单游戏的开发工作。再加上9999行的行号上限和编辑器的自动插行,使得在代码量方面几乎毫无限制。
不过这却并不代表着用本作来写游戏是一件很轻松的事情。

首先由于本作BASIC语法本身的古旧,使得语言上是一个纯粹的结构化编程方式,毫无任何封装概念。都不谈面向对象/类的编程了,VB以前的BASIC无一支持结构体(事实上VB也是通过类来支持的),在这版早期BASIC中甚至没有变量作用域的概念(全部都是全局变量),相应的也没有从QB中开始出现的SUB和FUNCTION的概念(GOSUB和GOTO在机制上几乎毫无区别,CALL的概念还未出现)。

这种相当古旧的纯结构化编程方式 甚至在今天的宏汇编中都看不到了,于是对于一个有程序基础的人来说可以说是一个很大的挑战。
不过正好相反,这种纯粹直观的程序构造方式或许对于一些毫无程序基础的新手来说是非常平易近人的。这也正式BASIC这种语句一直以来追求的东西,易学难通。

其次是资源上的限制。本作的图像引擎由于仅仅是对老式游戏机硬件加速机构的复古重现,资源是相当吃紧的,比如同屏精灵个数仅支持100个,载入的精灵个数为上屏512个下屏112个,而精灵也只有16X16 8位调色板。也就是说和早期FC游戏一样,吃紧的资源导致游戏很难作出很大气的表现。
资源本身吃紧 然而从文件的载入却无法自动完成,哪怕在程序中,每次载入资源都需要提示并询问玩家,说实话使得人不是迫不得已绝对不会想要从文件中导入资源。

最后一个不给力的地方,虽说和游戏开发毫无关系,但是确实这个软件最大的软肋……
那就是做好的程序没有任何方法可以在网上共享。
无法导出文件到电脑 无法直接通过WIFI上传文件,唯一的交换文件的方法是面连……也就是除非你的基友也有这软件,否则根本没办法交换……
当然……如果愿意将代码全部手敲入电脑,再让对方手动输入回DS的话,那种交流当然毫无问题。

虽然感觉以上花了很大篇幅谈缺点
但是这其实是说明我认为除了这些缺点以外,都是这个游戏的优点。
作为一个模拟早期游戏开发软件的复古游戏
这游戏可以说是相当的合格,编辑精灵,编辑背景,分配有限的资源,设计代码
从头做一款游戏出来几乎可以体会到当年做游戏的全套完整流程,这在今天已经是几乎完全没有任何办法还能体会到了的游戏开发方式。
使用早期BASIC语言虽然在今天看来过于古旧,但是却绝对是最容易上手的方式

这游戏的本意就是让毫无基础的大家来体会上个世纪游戏机刚发家时期的游戏开发方式
如果你们真的对这个有兴趣 想要亲身体会一下自己从头开发一个FC级小游戏的完整过程
哪怕你毫无基础 请务必告诉我!
我虽然在游戏开发经验方面也是纯0的一张白纸,但是我愿意拿出我最近本来就有点紧迫的时间来为大家摸索探路
让你也能从无到有的体验这个绝对令人兴奋的过程。

审判者

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 楼主| 发表于 2012-3-3 00:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2012-3-3 00:21 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-3-2 11:04
还不如玩玩ios上的Codea(原Codify)呢


当今的游戏开发方式和过去真的是截然不同的……
这软件的重点可是复古怀旧啊……

其实真要说的话lua我虽然接触的不多,但是python的简洁美更符合我的胃口
所以,同为现代脚本语言的游戏接口,我首选pygame来作为游戏开发的平台。
而且安卓脚本层对于python的支持度远远高于其他脚本语言。
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发表于 2012-3-3 00:29  ·  上海 | 显示全部楼层
这软件(已经不能算作游戏了)本身就已经很复古了,虽然加了对新硬件的支持,但是也无法改变这是一款很古老的语言。想了想使用没有结构体和类封装来做游戏,真是蛋疼= =。我还是好好玩游戏吧。

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发表于 2012-3-3 02:43  ·  上海 | 显示全部楼层
对LZ精神上表示支持……
勾起了小时候在小霸王上折腾这个的回忆……折腾了半天的马里奥走着走着卡住了什么的嘿嘿……
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