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我忽然发现,doa5和街霸4有那么一点相似啊。。。。。。

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 楼主| 发表于 2012-3-11 01:48  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 蚩尤 于 2012-3-11 01:51 编辑

以下都是本人的一些随想,有什么不到之处,还请各位嘴下留情,毕竟半夜打这么多字也很辛苦,光荣脱裤卖游戏也不会给我打折,呵呵~~~
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街霸33号称2d格斗的金字塔,他以细腻的操作爽快的打击感以及严谨的系统得到了玩家们的热烈追捧,街霸33发售已经十多年了,可人气一直高举不下,今年继续成为了斗剧的比赛项目。而doa4也是系列中系统最为严谨的一作,doa4也因为成为了doa高手最为追捧的一作。
然而这两个伟大的格斗游戏的正统续作,都更换的制作人。分别由猥琐的小野和‘孔庆东’担当制作人。
已经发售的街霸4和开发中的doa5有个相同的地方,那就是她们都对画面和系统都进行极大的革新进化。
画面就不提了,街霸4和doa5的画面都得到大部分玩家的肯定,然而系统却是褒贬不一。。。。
街霸4摈弃了前辈精美的blocking系统,对系统进行的大刀阔斧的改进(其实在我看来是退步。。。),使得街霸更加的平民化,更加好上手,也因此获得了极大的成功。
然而街霸3的老玩家却并不买账,他们对街霸4那苍白无趣的系统大失所望,很多33的玩家随便玩玩后,最后还是重新回到了33的怀抱。大贯更是明言这个游戏很无聊,并完全放弃玩这个游戏,而回头组织街霸2街霸3的段位赛。
恰好doa5的情况也和此有着相同的情况,硫酸脸走后,doa5的主力制作人变成了doa3,doaol的制作人,他们放弃了成熟的4段返,将系统框架改回到了以前的3段返,这令很多4的老玩家悲愤欲绝,不止一个玩4的玩家表示出对5系统的寒心。
就像街霸4放弃了街霸3的老玩家一样,doa5貌似也要放弃少部分的老玩家,以夸张华丽的画面,令人血脉贲张的特效以及降低门槛来吸引更多的玩家加入doa,可以预见,doa5将会和街霸一样,在商业上获得极大的成功,然而却会令不少老玩家大大的失望。。。。。
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将4段返改为3段返,这样貌似更加照顾新手,但不可否认的是,这样会使本来有些朝正统格斗游戏发展的doa重新媚俗起来。
举个例子,3ds上的doad。
doad的系统很惨,直接用回了三段返不说,每个人的招式却并没有做出相应的调整,这样以来,很多中段pk的分支就变得很尴尬了,几乎跟废招一样——当中4返就可以了。更加奇葩的是doad的返判定相当宽松,一个返持续的有效时间相对来说比较长,而且没有停顿,甚至可以进行快速的连返。。。。
这样一来,也就造成了新手的狂返流,无脑瞎返流。。。这也就造成了doad战略平衡的肤浅。。。
(某从4转过来的某前辈第一次和我玩doad的时候,对我‘精准’的返大为赞扬——不过他熟悉系统之后就立刻明白了原因,嘿嘿。。)
而实际上,我和一些没有玩过doa4的玩家对战,打得比较痛苦,经常被他们精准的返打得吐血,而和从4开始玩的朋友,和他们对战则更加刺激,因为他们的战斗思路比较明确,他们的返非常精准,而不会像一些人那样狂返要来赌,这样让对战变得更加的刺激,因为大家都在合理的框架里互相试探,进行精彩的心理战。(当然,我这只是举例子,并不说没玩过4的就是乱返流,玩过4的都是心理学博士)
最后还是那句话吧,目前一切都还不明了,还是等3月22的呆木版出来再说罢。。。。希望届时能够令新老玩家皆大欢喜。。。。
我yy下,如果普通4返不能对对方造成伤害,只是像1代那样推开对方,而大师返才是真正能造成伤害,那样估计也算4段返的一种变种,也兼顾到了那让仅仅只是想随便玩玩,看看妹子而已的玩家。。。。。

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发表于 2012-3-11 07:42  ·  陕西 | 显示全部楼层
楼主又来灌水啦!

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 楼主| 发表于 2012-3-11 15:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
还是处男 发表于 2012-3-11 07:42
楼主又来灌水啦!

也不算灌水吧,充其量算话痨吧,呵呵~~~

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发表于 2012-3-11 16:09  ·  陕西 | 显示全部楼层
我准备vf5fs发售时候入ps3,doa5自然少不了。
我最喜欢格斗游戏了,只是很菜,看你发自肺腑的写了那么多,感动到眼睛都要湿润了。
不介意,几个月后一起对战吧,如果一切顺利的话。
最差,也是格斗粉丝不是。

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发表于 2012-3-11 16:34  ·  上海 | 显示全部楼层
我看到DOA5有AK乱入……我就激动的一B……最爱VF系列~这次附带也把DOA系列也爱了!
该用户已被禁言

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发表于 2012-3-11 16:59  ·  北京 | 显示全部楼层
超杀特写比较像,感觉这种电影特写般的效果是未来格斗游戏的趋势

最大区别是一个有街机一个没有,对于格斗游戏来说这才是最重要的

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发表于 2012-3-11 17:13  ·  北京 | 显示全部楼层
普通返低伤害,hi counter也很低,但是流畅度没了,该盲返的还盲返

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无名之人

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发表于 2012-3-11 18:26  ·  上海 | 显示全部楼层
只要4返能返中腿,很多招还是没用不是……

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发表于 2012-3-11 19:42  ·  北京 | 显示全部楼层
手冢文轩 发表于 2012-3-11 18:26
只要4返能返中腿,很多招还是没用不是……

制作人转不过弯儿来,这也是没办法的事情

骑士

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发表于 2012-3-11 23:50  ·  重庆 | 显示全部楼层
其实制作人是鼓励大家多用投技。投技多实惠啊。逮住HOLD就是一个HI COUNTER伤害,又不用自己那么麻烦按连技。那么小威力的返,被抓几次痛了就没人愿意乱返了。目测普通返硬直中一个HI COUNTER才减一个起身K的血(绫的中P返),那么就算被一个最小五帧投抓住也已经亏得很大了,何况被一个12帧大投抓一下就亏死了。

DOA不像N社的格斗是拼招的,比谁的招多招硬招狠。招好的人就占了绝对优势,招劣的人再努力也只能勉强残喘。
既然5代返技这么容易返,就意味着投技更容易投。机会是对等上升的。投技是二择,返技也几乎等于二择,因为下段返可以和上段返看做一类。如果你猜大约对手会出上段,你用下返也是可以躲过不受伤的。而中段返技的合并,也可以理解为你大约知道对手出中段,在不确定的情况下可以直接出中返,如果很确定就可以出对应的P或K返。而对于出返技的人,也将面对二分之一被投中的危险。

在DOAD中还可以感觉到一个重点,那就是上段浮空技的强化,在5代视频中我也再次发现了中段浮空技的进一步削弱(比如绫的4P)。这就意味着,虽然中段返技的命中率提高了一倍,导致玩家非常热衷并惯性的使用4F来化解危机。那么就给了大威力大效果的上段浮空更多的可乘之机。玩家要在中上浮空之间再次做出纠结的二择选择。同时也要面临被站立12帧大投技抓住的危险。

在隼龙VS疾风的视频里,也基本***不离十的可以推断出,隼龙的三种饭刚落全是专家返,也就是普通的三种通用返技之中不再包含大威力的饭刚落。等于是对返技也做了一次分化。就像四代**性的对投技做出分化一般。当年所有投技全是5帧6帧投的时候,大家都懒得用会被拆威力又小的默认投。能用最大投技全用最大投技。导致了投技的单一性。4代的划分瞬间让战斗中可以看到各种花样的投技齐上阵的局面。所以,我觉得这次返技的分化,不见得是什么坏事。这也算是个比较好的分化方式。起初我设想过,让不擅长返的人变成六段返,一般擅长的人是四段,非常擅长的人是三段。也设想过,返技也像投技一样分快慢,不擅长的人慢,擅长的人快。但是和朋友讨论之后发现这两种区分法可能导致比较严重的缺陷性后果。现在看来,用普通三段小威力默认返,外加其他类别的返加以补充的方式应该还算是比较好的权宜之计。毕竟要被改变的不止是返技,还有弱化了的中段浮空打击技和强化了的上段浮空打击技。以及暂未公布但是基本应该还是照搬上代的投技系统。

最后还有,如果制作人真的考虑的比较周全的话,应该让所有的飞空强力攻击(也就是被返后以空中P和空中K的形式来计算伤害的招)不能被普通返HOLD住。必须用专家返才能HOLD。(比如绫的幻梦枪236K)这样话,战斗的变数又朝着一个新的华丽方向迈进了。我期待着。
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