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红字部分是我自己的话
此文转自:TLF,原创是那里我不清楚,但是在TLF刚刚看到的
这是我第一次转贴,不是来成为另一个月经贴,而是当年在A9在美和日RPG的自由度争论的帖子争到最后双方都不明白对方的立场.
看了第一段就头脑热热的看官也请看完在发表评论.
此贴很好的说明了何谓自由度和两种RPG的区别,简单来说在美式RPG里你是作者,在日式RPG里你是读者
更重要的是何谓自由度与什么样子的自由度(系统上还是剧情上)
Q:一说到欧美RPG和日式RPG,好像最大的区别就是这个所谓的自由度,欧美有而日式无,这应该是最普遍的认识了.
其实俺本人并没有玩过什么欧美RPG,其实俺也可以算一个SE fan,因此,俺想问问,这个所谓的RPG的自由度,到底是个啥东西?它跟现在新出的那个浪漫Saga的自由度有什么区别?
A:美式的自由度,已经到了解决一个剧情段可以用各种方法和途径的自由
日式的自由度,仅仅到剧情没有前后顺序而已,当然有那么1、2个可以做到美式的那种,不过不多,也不是每个剧情段都能实现
举个简单的例子(BG2),你走着走着碰到一个人A,被另一个人B关在笼子里面,A求你把他放出去。就这么一个任务你可以用下面几种方式
完成并得到奖励:1,从另一个人C处得到钥匙(当然得到钥匙又有不同的方法),把A放出去,并和A一起杀了B,拿到奖励。2,拿到钥匙后
对B谎称犯人跑了,拿到报信的奖励,再去把B放走。3,对B说A的坏话,然后B让你把A杀了,拿到奖励。如果一个游戏中大部分问题都能用
这类方式解决,那么这个游戏的自由度就是够班的。
不客气地说,日式RPG里面没有任何一个游戏有这种自由度。比如ROMANCING SAGA,一个“以自由度著称”的日式RPG系列,不过是一堆剧情
拆开了撒在世界各地,玩家可以选择先完成哪个后完成哪个,但是完成这段剧情的方式都是单一的,而不是上面那种制作者意识形态上让你自由。
Q:那么我想问游戏里面的这些手段是不是游戏开发者已经做好让玩家选择的呢?还是游戏本身不提供需要玩家自己摸索出来的?
如果是前者的话,这也称不上是意识形态上的进步,不过就是Saga之类的"自由度"系统的进化形态而已,后者是大体剧情上面的自由,而前者是具体手段的自由,无非都是在按照游戏制作者的思路在走,不过就是前者的选择比较多而已...
A:有些是游戏本身就设定好的,比如钥匙在NPC身上,你可以杀了他或者去偷来获得物品,这个你完全可以自己摸索自己出来,制作者不必可以设计
至于有些要靠你的社交参数或者技能,比如获取A道具所必需的B道具或者你的魅力能否达到NPC要求,这就是游戏者故意设计的了
BG的对话,每个选项放在那里,打个具体一点的比喻,就好象把解决办法1,2,3,4列在那里,给你选。而Fallout就远不止这么简单。而且BG的事件不够多,尤其是比较细节的小事件。
辐射比博德自由度更高,在完成一个目标的过程中,有比博德高明得多的互动,比如可以用队员挡住屋主的视线,另外一个人乘机偷东西,或者乘晚上某人出去散步进他家安个定时炸弹等等。
Q:的确,以现在的技术,纯粹不按剧情走系统的路子还是比较困难的,难道要期待人工智能技术的发展...其实网游也是选择,不过形式太单一了...
最后想问一点,现在的欧美RPG的自由度是偏向于剧情呢?还是系统?
A:TRPG的系统和剧情都很自由,而且剧情比系统自由,因为你有说话的权利,而且,dm根据你的决策决定下一步的改怎么办,甚至是改变剧本
其实呢,剧情和系统不该分得那么细,有些地方是一致的,但因为crpg中,实现自由的系统比较容易
拿dnd来说,系统上的自由可以实现得比较容易,至少低等级时,可以实现简化的dnd系统,当然,你说要实现移山倒海,时空穿梭的epic技能现在有点困难
而剧情自由基本就是很难做到trpg的自由,至少你不能说话(虽然似乎有个游戏在这方面努力),所以只能靠选择支来模拟这一点,而且,电脑游戏的存储量相对人脑也太小了,所以只能用预先设定好的剧本,你要考虑制作人,必须考虑玩家可能的行动来做游戏,这样工作量要比单一的问题解决方式大得多,而且游戏一旦做好就固定了,所以即使这样,也只能提供有限的自由。
所以要说剧情自由度,其实说BG做的也不过了了,确实是这样的。. |
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