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bws真出续作的话,系统也将不会有什么变动了

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 楼主| 发表于 2012-3-17 23:03  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
好像我之前就提到这个论点了。不过我想再说一下。

bws的系统已经很成熟了。

这种系统,退后一步就是兰古利萨4.5.皇家骑士团2的系统。这是对传统交互式回合制的一个改革。敌我双方的单位个体在一个回合内交互行动。而不是等到全员行动结束再轮到对方。这是对传统回合制的一种平衡,避免在己方行动时候拥有的那种巨大的优势和等待对方行动时候的巨大劣势。但行动量(判断力)的引进在一定程度上也束缚了玩家操作的自由度。bws的改革则在一定程度上避免了这个缺陷。而且这种模式目前看来已经很难再有所改进了。



bws的模式往前一步就是兰古利萨3的模式了。先下指令,再**。这个比较适合大集团的移动。没有佣兵模式用这种系统看起来则毫无意义。

至于其他的问题,比如整理物品复杂。我倒觉得虽然复杂,但界面是非常直观,是很人性化的。有复杂的感觉。恰恰是从另一个方面印证了游戏的道具设定的用心。道具繁多,避免了单调单一的感觉。这是制作人员的用心的证明。不这么整理还可以怎么整理?

还有,马匹不能在城镇自由移动时交换。也是很有争议。劳资买了新马,那匹老马怎么就替劳资丢了?钱多得花不完?不过这也是初玩者有的感受。熟悉之后马匹根本就多得骑不完。

所以,我的结论是bws真出续作的话,系统也将不会有什么变动了。顶多就是人物,地图,故事情节的更新。不过真如此的话,我也相信很多铁杆已经非常满足了。起码我会争取去玩一玩的。

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发表于 2012-3-17 23:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2012-3-17 23:26 编辑

皇骑的行动量系统和BS的回合制根本是八竿子都打不到,完全是风马牛不相及的东西
而且同样是用这个系统的正义之纹章是94年的游戏,比皇骑2还要早

TRS有续作就谢天谢地了,不过出的可能性比皇骑出最后一章还要低
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发表于 2012-3-17 23:42  ·  北京 | 显示全部楼层

**

本帖最后由 马甲雷。 于 2012-3-18 10:54 编辑

对己方自由,对对方不自由?

大家都如此,还有什么自由不自由的问题?

另外TO的行动量系统是非常平衡且合理的一种措施,重装兵的行动不可能比轻兵更快。由此可以产生许多不同的考虑和战术应用法,对于作战的全局化也有很大促进。而不加限制很大程度上会造成战斗局部化,也会在某些特殊版面造成战斗方式单一化的弊端(如某些撤离版面,先期撤离人会导致对方行动次序强制插前,只能选择先聚 集再一同撤离的方式,而行动量系统便不会出现这种问题)。

当然并非是说行动量系统已经完美无缺(其中也有相当的不足),任何系统都有优势和劣势的一面,不存在什么系统已经完美到不可能进化之类的问题。

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发表于 2012-3-18 09:15  ·  加拿大 | 显示全部楼层
楼主对BWS已经达到了***信仰的地步,我对这样的看法持100%保留意见。

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发表于 2012-3-18 11:50  ·  天津 | 显示全部楼层
变动会有的,,,,,,,,,,觉得

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发表于 2012-3-18 14:27  ·  福建 | 显示全部楼层
马甲雷。:另外TO的行动量系统是非常平衡且合理的一种措施,重装兵的行动不可能比轻兵更快。由此可以产生许多不同的考虑和战术应用法,对于作战的全局化也有很大促进。而不加限制很大程度上会造成战斗局部化,也会在某些特殊版面造成战斗方式单一化的弊端(如某些撤离版面,先期撤离人会导致对方行动次序强制插前,只能选择先聚 集再一同撤离的方式,而行动量系统便不会出现这种问题)。

对于雷雷的这个观点偶有不同的意见:BS中重骑士兵种的职业(如装甲兵、将军)已经做了很大的弱化,移动力只有3不说,地形适应性还各种不给力。不能过浅滩,进入大部分地形消耗移动力大。武器(斧)+大盾装备很重导致战速低切返攻击永远是个梦(学习型铁皮是个BUG),而敌方装甲兵斧盾熟练普遍低(十四章街道守备队那几只例外),命中和防御实在不够看。如果还设定个轻兵2动骑士1.5动铁皮才1动那也太悲催了,除非铁皮本体防御上20+,一身铁疙瘩怎么说也得比拿M盾的骑士高上六七点吧。

至于撤退关卡堆人再统一撤离偶觉得应该这么来看:首先偶承认,同时回合制讲究的就是人多力量大(体现在每行动间隙内可行动人数的多寡)。那么假设某撤退关卡,我方尚有两名队员陷入敌人的包围圈需要尽快撤离,可以想见如果偶方人多的话,他们中最后撤离的那一位可以免受很多次攻击,这和雷雷说的基本一致。不过造成如此被动局面的前提难道不正是玩家策略失当的缘故么,至少偶玩的时候能撤的就撤,还撤不了的继续跑自己的路,也不会有什么危险,如果一群人还聚在一起则说明敌人尚未全灭,西侬骑士团仍需努力。也就是说只有在我方完全陷入被动的时候才会考虑这个堆人齐撤的战术,当然人多最大的作用就是能够抢得先机,可以尽早消灭一些对我们构成潜在危险的敌人。同时别忘了BS还有一个最惠玩家待遇,每回合第一个行动的绝对是玩家,这样等于说可以变相实现二动,而BS很多精彩的战术正是依赖它而实现的。
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发表于 2012-3-18 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层
BS中的铁皮诸战不利正是因为用所谓的自由行动模式才导致必须在各项能力上都有削弱才能达成平衡,这不是反而说明行动量模式相对于自由模式更为合理么?如果说用行动量模式,那么BS的铁皮等职业的能力完全可以调整的更为合理,而不至于说为了确保平衡不得不刻意地削弱铁皮一些能力。

至于说什么策略失当,这算是什么理由啊?撤退战就应该是随到随走,哪有为了行动次数而先要把人**起来再一个个走的道理?战场上有时情况变化很快,被对方偶然一个必杀砍掉大量体力的情况不能说一次都不发生,难道发生意外情况就都要**后撤?这没道理么。特别是有些时候还要完成委托,难免会有一两个掉队的。这都是人家策略失当造成的?

自由行动模式有它的优势,但同样也存在一些需要改进的问题。哪会有完美得无须任何改进和改变的系统?

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发表于 2012-3-18 18:03  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 我为eg狂 于 2012-3-18 18:05 编辑

行动量系统除非摒弃回合制采用半即时制,否则也是不伦不类。按雷雷的说法想不被数量占优的敌人轮,那我方的速度要尽可能比敌人快才行。如果还采用回合制,等于说又基本走回了交互行动系统的老路。也就是我方大都行动完了才会轮到敌人开始行动,岂不和一般回合制无异,虽然偶有例外?

总之BS的同时回合制很出彩,最棒的地方就是它可以让玩家全程保持注意力的高度集中,不能有丝毫的懈怠。对比TRS和FE系列(尤其是圣战的系谱),偶表示面对大军团作战时,轮到敌方行动回合,没有模拟器的加速偶真的会犯困,甚至打瞌睡的说。

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发表于 2012-3-18 21:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2012-3-18 21:56 编辑

算行动量的方式和回合制没有任何关系,何来摒弃不摒弃的说法?
按行动量多少来计数,计数到了就可以行动,和回合有什么关系?梦战4、5是有TURN的概念,不过那个TURN只是一个时间单位,50次计数算1TURN,本身并不影响角色怎么的行动的。TURN算50也好100也好,和角色行动没有关系。这和回合制里的一个回合不是同一概念。
回合制考虑的是先后,而行动量系统实际考虑的是快慢,所以并不是非要先动不可,装上重装备或是用大型兽用移动***战法也是可以的。

单说BS这种回合制也不怎么样,会造成强者越强弱者越弱的情况,只是BS用其它系统弥补这个缺陷做得不错,否则没有盾什么的局部多打一还怎么打,所以像小艾这种能吸引火力又能扛的在BS就很有用
再者也就系谱或是梦战2这样简单的回合制更适合表现大军团作战,否则你动一下我动一下还不知到要拖到什么时候

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发表于 2012-3-20 16:32  ·  福建 | 显示全部楼层
否则你动一下我动一下还不知到要拖到什么时候

我们还不是一样就操作那几个己方角色么,哪里会拖慢了,除非像MD上的大战略那样因为机能的原因敌方思考变慢才是。
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