本帖最后由 波蒂切尼 于 2012-7-15 16:44 编辑
板垣伴信留下的NG2看似平凡,实则很难被超越。当年TECMO NINJA在预算极少的条件下,给次时代以来的NG带来了血风肉雨的变革。现在看来业界能够把3D ACT做到如此境界的也只有板垣伴信一人。(动作设计、打击感、疾速感、写实的战斗……)将诸多核心要素整合进场景,直至动态合理的呈现出来,很大程度要依赖运镜的水平。爱好摄影的板垣自然懂得在关键点施展其长的重要性,他的实力正体现在此。
NG的成功除吸收了FTG的动作精髓外,还真正做到了自由变换的动态视角,战斗中大量运用多视角镜头,NG2将这些要素不予保留发挥到了极致,因为题材类型限制的原因,该作成为了板垣离开TECMO前的收官之作。NG与DOA在板垣的带领下曾一路取得成功,挽救了当时处于低谷的TECMO,但板垣的才能也让这两个作品迎来了发展的尽头。TECMO是一家小公司,作品单一,都是小成本制作,复刻的数量比新作要多得多。 这也让TECMO很难适应市场变化一直存在下去,心知肚明的板垣在合适的时间点选择了离开,导致当时TECMO股价下跌45%,几乎倒闭。
日本近代发展虽然融合了东西方文化,但受传统文化的影像也至深。曾经的文化创意大多还是从传统中挖掘出的,发展至今的,带有这种基因的文化品牌很难再适应多变的市场取向,已经到变革的临界点了。
最后简单谈谈KOEI与TECMO的合并,两家合并跟板垣的离去没有直接关系,上面已经提到了主因,(日本游戏业的发展一直都存在些老问题,作品的好坏基本由核心制作人决定,这也是早期日本游戏业的优势和特色,但在PS2中后期进一步的发展中逐渐转变成了劣势,PC硬件快速发展的同时带动了3D技术的飞速变革,日本当时满足于已有的市场和成绩,忽视了技术的革新……在后期全球市场中角逐中逐渐落败。)
合并也是两家为适应市场变化,被迫做出的战略调整。都知道KOEI在PS2时代以无双系列发展起来的,题材面向大众、有多人合作模式,以割草风格著称,这类型游戏的成功本身说明了市场大多数玩家的需求取向,KOEI虽然制作了题材众多的无双,但系列类型都是一个模子,受西方文化孕育出COD这类的FPS,在全世界的火热影响已经表明,无双所代表的东方传统类的作品,在不同文化竞争中显得多么无力,这也印证日本一百多年前的福泽谕吉为何要喊出脱亚入欧论了。
说回来,传统守旧的KOEI,仍然尝试开发一款有别于以往的ACT,且提供大众喜欢的多人模式。于是就想到了落魄中的TECMO,上演了一出弱弱联手的结盟,推出了一体化以来试验性的NG3,此作要说有突破也只局限于网战,从DLC的推出方式可以看出制作商在努力维护缺乏卖点的NG3。总的来看这些尝试过于勉强,算不上真正意义的创新,也很难赢得核心、非核心玩家的追捧,怕是两边都不讨好。(到是因该向本土的From Software学习)
在行业里一同混日子的媒体,也只能配合制作商,NG3得到FAMI36分的“高评”无非是在维护本国疲软的市场。但不管怎样,NG进一步挖掘的余地已微乎其微,衰落也是必然。IGN给出夸张的3分,是因为没拿到回扣吧,所以对一连串莫名的变动给出破系列以来的低评也是合乎逻辑的。
——文:Ray
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下文:tlcsdaz
忍龙不但不是垃圾而且异常优秀 ,坂垣也很厉害,虽然说他的嘴很毒,但他很有实力。其实一款游戏的质量有很多因素影响,主要就是公司的重视程度、时间、人力、资金这几大块。因为制作忍龙的坂垣和社长之间有矛盾,所以公司的重视程度这点很影响忍龙的制作预算。再有重要的一点就是游戏引擎的老旧,虽然游戏引擎在材质上已有改进,但免不了掉帧拖慢。
开发游戏引擎是大手笔,连epic、ea、ubi这类的大公司都要慎重考虑。其实忍龙完全可以购买unreal的使用权,但上面已经提到(公司的重视程度以及坂垣与社长的矛盾)所以忍龙2还是沿用了以前黑之章的老旧引擎,有人说忍龙2中场景重复,有的墙壁也使用了1张材质连续运用的手法,是的,其实场景重复并没什么,鬼泣也很重复,这很正常。连续运用材质是因为上面的原因,坏心情会影响制作所以导致了疏忽。
忍龙的游戏质量大都受了这两方面的影响,从一个美术制作者的角度来看,引擎的老旧是最大的原因,在一个老旧引擎的限制下不得不放弃很多的思路和手法,因为老引擎不支持更多的多面体,所以大多的心思放在了场景建模上,为了减少重复感要改变很多建筑的造型 更要突出人物的细腻感,忍龙2的人模建模相当出色,不论主角和杂兵都很细致,高难度下的敌人ai更高,爆破箭的频率也高,但是引擎的光照很差,感受最深的就是差劲的光照。有人说忍龙垃圾,水连反光都没有,其实是有的,只是光照微弱,这是因为引擎的光照系统是多光源,光源的位置排列很不好掌握,仔细玩你会发现主角影子是无规律的。有人会说鬼泣在场景的宏伟上胜过忍龙百倍,这说法是错误的,忍龙的操作方式决定了忍龙的视角是可以自由变换的,而不是固定的,为了达到宏大场景的效果必须要割舍一部分机能来给远景的制作。而鬼泣则采用大贴图,省力又简单,只有固定视角,镜头运作很少,所以可以采用这种方式。但忍龙不是鬼泣,在有就是镜头的运用,忍龙是所有动作游戏理镜头运用最多的了,不要小瞧镜头的运作,这很费功夫要避免斩杀敌人时出现的镜头死角还要即时运用,这也占用了一部分的硬件技能,加之引擎问题拖慢是不可避免的,斩杀敌人时也是以随机的方式出现,计算方面不多说了,这部分也是需要占用一部分机能,坂垣能把忍龙2做得如此优秀不得不让人佩服,人物建模很精细,动作非常丰富。连贯、高频率的攻击加之多达7、8人的战斗还能流畅运行,可以说制作技术是一流的(老旧引擎前提下)虽然高难度下鬼泣也有多达7、8人之多的战斗但在人物建模上鬼泣的杂兵无法与忍龙2相比较,希望看完的玩家不要听风就是雨,忍龙很优秀,制作人也很厉害 (嘴也厉害) 。
很多运镜方式也是通过引擎调试,随机运算出现。忍者龙剑传2在一场战斗中平均能用到5次的运镜,这对动作游戏来说相当严格,为避免出现镜头死角的bug,调试员和制作者必须手动调试运镜方法,再编写程序使运镜避免bug而准确出现,忍者龙剑传2的每场战斗基本都需要运用镜头的转换(7、8人的情况下)一般在4、5次左右、包括斩杀敌人、饭纲落。而断肢(随机率计算出现,这个需要耗费一部分机能。强调:是立刻出现并及时做出效果改变敌人的攻击方式 )以及再被斩杀时的姿势都是随机出现的,如果用unread来做可能不算难事,但要用黒之章的引擎,那就困难了,要和理配合人物动作、运镜方式、随机计算,以及改变敌人攻击方式,随机斩杀。这些看起来微不足道的地方其实很费机能,老旧引擎的实力有限,老引擎的限制下制作这些是很苛刻的,拖慢不足为奇,总不能把会拖慢的地方都设计成不能斩首不能运镜的死角吧,那就不是忍龙了,所以忍龙的拖慢是可以谅解的,这不仅仅局限于运镜,我说的这部分整合在一起才是耗费机能的所在,你想想1次战斗基本会用到4到5次的运镜,游戏中有成百场战斗,在频繁的换镜中还要计算好远景以及下场战斗的场景、人物建模,这些都很苛刻,坂垣能做到这样很领我佩服。说了这么多的意思就是计算和镜头这两部分很费机能(引擎问题占主导,导致镜头运算耗费更多机能)
鬼泣里能够调试视角战斗的场景一般都在一个闭锁的区域,能够看到的大都是天空或是太远的建筑,都是大贴图制作成的,用到多边形建模的远景很少。忍龙则不行,视角是自由的,不论在那个地方视角都必须能够自动调试,这是忍龙的玩法决定了他远景的制作。
斩杀之后镜头的复位准确也是值得一提的,有很多游戏在运镜之后没立刻恢复到舒服的视角。都说忍龙差在视角上,不错,战斗的时候不能看到所有敌人的确很难受,但是还没有其他游戏能做到如此出色(运镜)
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最后献上视觉盛宴 《N.G.D 2 - 燃情的记忆》
NG2时间节点 : 01:21 - 04:48 15:19 - 21:13
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