A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 15884|回复: 62

《板垣的出走与NG的衰落》- 原创

[复制链接]

精华
0
帖子
74
威望
0 点
积分
75 点
种子
5 点
注册时间
2010-11-21
最后登录
2024-11-22
 楼主| 发表于 2012-3-22 12:29  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 波蒂切尼 于 2012-7-15 16:44 编辑



       板垣伴信留下的NG2看似平凡,实则很难被超越。当年TECMO NINJA在预算极少的条件下,给次时代以来的NG带来了血风肉雨的变革。现在看来业界能够把3D ACT做到如此境界的也只有板垣伴信一人。(动作设计、打击感、疾速感、写实的战斗……)将诸多核心要素整合进场景,直至动态合理的呈现出来,很大程度要依赖运镜的水平。爱好摄影的板垣自然懂得在关键点施展其长的重要性,他的实力正体现在此。

      NG的成功除吸收了FTG的动作精髓外,还真正做到了自由变换的动态视角,战斗中大量运用多视角镜头,NG2将这些要素不予保留发挥到了极致,因为题材类型限制的原因,该作成为了板垣离开TECMO前的收官之作。NG与DOA在板垣的带领下曾一路取得成功,挽救了当时处于低谷的TECMO,但板垣的才能也让这两个作品迎来了发展的尽头。TECMO是一家小公司,作品单一,都是小成本制作,复刻的数量比新作要多得多。 这也让TECMO很难适应市场变化一直存在下去,心知肚明的板垣在合适的时间点选择了离开,导致当时TECMO股价下跌45%,几乎倒闭。

       日本近代发展虽然融合了东西方文化,但受传统文化的影像也至深。曾经的文化创意大多还是从传统中挖掘出的,发展至今的,带有这种基因的文化品牌很难再适应多变的市场取向,已经到变革的临界点了。

       最后简单谈谈KOEI与TECMO的合并,两家合并跟板垣的离去没有直接关系,上面已经提到了主因,(日本游戏业的发展一直都存在些老问题,作品的好坏基本由核心制作人决定,这也是早期日本游戏业的优势和特色,但在PS2中后期进一步的发展中逐渐转变成了劣势,PC硬件快速发展的同时带动了3D技术的飞速变革,日本当时满足于已有的市场和成绩,忽视了技术的革新……在后期全球市场中角逐中逐渐落败。)

       合并也是两家为适应市场变化,被迫做出的战略调整。都知道KOEI在PS2时代以无双系列发展起来的,题材面向大众、有多人合作模式,以割草风格著称,这类型游戏的成功本身说明了市场大多数玩家的需求取向,KOEI虽然制作了题材众多的无双,但系列类型都是一个模子,受西方文化孕育出COD这类的FPS,在全世界的火热影响已经表明,无双所代表的东方传统类的作品,在不同文化竞争中显得多么无力,这也印证日本一百多年前的福泽谕吉为何要喊出脱亚入欧论了。

       说回来,传统守旧的KOEI,仍然尝试开发一款有别于以往的ACT,且提供大众喜欢的多人模式。于是就想到了落魄中的TECMO,上演了一出弱弱联手的结盟,推出了一体化以来试验性的NG3,此作要说有突破也只局限于网战,从DLC的推出方式可以看出制作商在努力维护缺乏卖点的NG3。总的来看这些尝试过于勉强,算不上真正意义的创新,也很难赢得核心、非核心玩家的追捧,怕是两边都不讨好。(到是因该向本土的From Software学习)

       在行业里一同混日子的媒体,也只能配合制作商,NG3得到FAMI36分的“高评”无非是在维护本国疲软的市场。但不管怎样,NG进一步挖掘的余地已微乎其微,衰落也是必然。IGN给出夸张的3分,是因为没拿到回扣吧,所以对一连串莫名的变动给出破系列以来的低评也是合乎逻辑的。

                                                                                                                                                                   ——文:Ray

———————————————————————————————————————————————————————————

       下文:tlcsdaz

       忍龙不但不是垃圾而且异常优秀 ,坂垣也很厉害,虽然说他的嘴很毒,但他很有实力。其实一款游戏的质量有很多因素影响,主要就是公司的重视程度、时间、人力、资金这几大块。因为制作忍龙的坂垣和社长之间有矛盾,所以公司的重视程度这点很影响忍龙的制作预算。再有重要的一点就是游戏引擎的老旧,虽然游戏引擎在材质上已有改进,但免不了掉帧拖慢。

       开发游戏引擎是大手笔,连epic、ea、ubi这类的大公司都要慎重考虑。其实忍龙完全可以购买unreal的使用权,但上面已经提到(公司的重视程度以及坂垣与社长的矛盾)所以忍龙2还是沿用了以前黑之章的老旧引擎,有人说忍龙2中场景重复,有的墙壁也使用了1张材质连续运用的手法,是的,其实场景重复并没什么,鬼泣也很重复,这很正常。连续运用材质是因为上面的原因,坏心情会影响制作所以导致了疏忽。

       忍龙的游戏质量大都受了这两方面的影响,从一个美术制作者的角度来看,引擎的老旧是最大的原因,在一个老旧引擎的限制下不得不放弃很多的思路和手法,因为老引擎不支持更多的多面体,所以大多的心思放在了场景建模上,为了减少重复感要改变很多建筑的造型 更要突出人物的细腻感,忍龙2的人模建模相当出色,不论主角和杂兵都很细致,高难度下的敌人ai更高,爆破箭的频率也高,但是引擎的光照很差,感受最深的就是差劲的光照。有人说忍龙垃圾,水连反光都没有,其实是有的,只是光照微弱,这是因为引擎的光照系统是多光源,光源的位置排列很不好掌握,仔细玩你会发现主角影子是无规律的。有人会说鬼泣在场景的宏伟上胜过忍龙百倍,这说法是错误的,忍龙的操作方式决定了忍龙的视角是可以自由变换的,而不是固定的,为了达到宏大场景的效果必须要割舍一部分机能来给远景的制作。而鬼泣则采用大贴图,省力又简单,只有固定视角,镜头运作很少,所以可以采用这种方式。但忍龙不是鬼泣,在有就是镜头的运用,忍龙是所有动作游戏理镜头运用最多的了,不要小瞧镜头的运作,这很费功夫要避免斩杀敌人时出现的镜头死角还要即时运用,这也占用了一部分的硬件技能,加之引擎问题拖慢是不可避免的,斩杀敌人时也是以随机的方式出现,计算方面不多说了,这部分也是需要占用一部分机能,坂垣能把忍龙2做得如此优秀不得不让人佩服,人物建模很精细,动作非常丰富。连贯、高频率的攻击加之多达7、8人的战斗还能流畅运行,可以说制作技术是一流的(老旧引擎前提下)虽然高难度下鬼泣也有多达7、8人之多的战斗但在人物建模上鬼泣的杂兵无法与忍龙2相比较,希望看完的玩家不要听风就是雨,忍龙很优秀,制作人也很厉害 (嘴也厉害) 。

       很多运镜方式也是通过引擎调试,随机运算出现。忍者龙剑传2在一场战斗中平均能用到5次的运镜,这对动作游戏来说相当严格,为避免出现镜头死角的bug,调试员和制作者必须手动调试运镜方法,再编写程序使运镜避免bug而准确出现,忍者龙剑传2的每场战斗基本都需要运用镜头的转换(7、8人的情况下)一般在4、5次左右、包括斩杀敌人、饭纲落。而断肢(随机率计算出现,这个需要耗费一部分机能。强调:是立刻出现并及时做出效果改变敌人的攻击方式 )以及再被斩杀时的姿势都是随机出现的,如果用unread来做可能不算难事,但要用黒之章的引擎,那就困难了,要和理配合人物动作、运镜方式、随机计算,以及改变敌人攻击方式,随机斩杀。这些看起来微不足道的地方其实很费机能,老旧引擎的实力有限,老引擎的限制下制作这些是很苛刻的,拖慢不足为奇,总不能把会拖慢的地方都设计成不能斩首不能运镜的死角吧,那就不是忍龙了,所以忍龙的拖慢是可以谅解的,这不仅仅局限于运镜,我说的这部分整合在一起才是耗费机能的所在,你想想1次战斗基本会用到4到5次的运镜,游戏中有成百场战斗,在频繁的换镜中还要计算好远景以及下场战斗的场景、人物建模,这些都很苛刻,坂垣能做到这样很领我佩服。说了这么多的意思就是计算和镜头这两部分很费机能(引擎问题占主导,导致镜头运算耗费更多机能)

       鬼泣里能够调试视角战斗的场景一般都在一个闭锁的区域,能够看到的大都是天空或是太远的建筑,都是大贴图制作成的,用到多边形建模的远景很少。忍龙则不行,视角是自由的,不论在那个地方视角都必须能够自动调试,这是忍龙的玩法决定了他远景的制作。

       斩杀之后镜头的复位准确也是值得一提的,有很多游戏在运镜之后没立刻恢复到舒服的视角。都说忍龙差在视角上,不错,战斗的时候不能看到所有敌人的确很难受,但是还没有其他游戏能做到如此出色(运镜)

———————————————————————————————————————————————————————————

最后献上视觉盛宴 《N.G.D 2 - 燃情的记忆》

NG2时间节点 : 01:21 - 04:48   15:19 - 21:13

精华
0
帖子
732
威望
0 点
积分
870 点
种子
5 点
注册时间
2009-3-28
最后登录
2019-3-8
发表于 2012-3-22 12:31  ·  四川 | 显示全部楼层
好吧 衰落了                           

骑士

流放者(禁止发言)

精华
0
帖子
1575
威望
0 点
积分
1851 点
种子
5 点
注册时间
2011-8-2
最后登录
2017-3-16
发表于 2012-3-22 12:33  ·  上海 | 显示全部楼层
TEAM NINJA在ps2,xbox是日厂的技术流了

硫酸的离开是那因为个把脱裤魔搞烂的前社长安田所主导的内部斗争

发钱通一群只玩死宅rpg的编辑,没什么好说的

精华
0
帖子
5071
威望
0 点
积分
5263 点
种子
303 点
注册时间
2007-3-8
最后登录
2024-11-25
发表于 2012-3-22 12:35  ·  天津 | 显示全部楼层
虽然大家说的有点唠叨了,不过实事就是如此。
脱裤魔本来除了酸爷就没有太拾得起个儿的制作人,不像老卡走了那么多人,有实力的制作人还是有一些的,脱裤魔没法比,光荣在真正ACT上就更别提了。

精华
0
帖子
40
威望
0 点
积分
40 点
种子
0 点
注册时间
2012-3-1
最后登录
2012-4-5
发表于 2012-3-22 12:38  ·  陕西 | 显示全部楼层
NG2有缺陷,不过亮点也很足,至于恶魔三重奏,这玩意看视频真心不看好

骑士

切克闹

精华
0
帖子
1985
威望
0 点
积分
2030 点
种子
5 点
注册时间
2012-3-4
最后登录
2020-10-9
发表于 2012-3-22 12:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
为啥我觉得光荣的无双开创了一个时代呢。
从真三2开始,给我的感觉就是眼前一亮,当时和朋友合够一台PS2,感觉真的太好了。
可惜之后3在发售之后没玩到,之后玩pc版觉得难度比2大,武器的取得也有新意。
4代感觉装备等级上去了就是割草,开始走下坡路。
5代试图创新,但是实验不成功。
6代呢,按照历史路线,外加武器变换,给人的评价还是不错的。
如果真的是渣渣,光荣早就不做续作了,就像大航海的没落一样

挂版VIP

无名之人

精华
4
帖子
11426
威望
30 点
积分
16415 点
种子
207 点
注册时间
2007-2-28
最后登录
2021-2-23
发表于 2012-3-22 12:47  ·  上海 | 显示全部楼层
脱裤魔本来只有忍者组的硫酸脸和零组的菊地启介是我最喜欢的制作人,可惜,今非昔比,物是人非。真是欲语泪先流。只能等着看wii版真红蝶能否唤起当年的感动……

精华
0
帖子
74
威望
0 点
积分
75 点
种子
5 点
注册时间
2010-11-21
最后登录
2024-11-22
 楼主| 发表于 2012-3-22 14:50  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 波蒂切尼 于 2012-3-22 14:50 编辑

这么快就沉了? 申请加精啊

精华
0
帖子
1395
威望
0 点
积分
1412 点
种子
0 点
注册时间
2010-8-18
最后登录
2020-12-17
发表于 2012-3-22 14:54  ·  法国 | 显示全部楼层
这算"被衰落"了么?
退一万步说3没做好还有4,怎么就衰落了?NG不是硫酸一个人的东西,虽然硫酸领队创造了它。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

他们指向左,他们指向右,都会有狗跟着走

精华
0
帖子
2792
威望
0 点
积分
2986 点
种子
164 点
注册时间
2008-8-30
最后登录
2024-10-19
发表于 2012-3-22 15:02  ·  四川 | 显示全部楼层
购物大狂 发表于 2012-3-22 12:38
NG2有缺陷,不过亮点也很足,至于恶魔三重奏,这玩意看视频真心不看好

我倒是很看好 各种忍龙2灵魂附体 无论是断肢还是肉快快   爽快至极
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-11-25 20:27 , Processed in 0.258094 second(s), 18 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部