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楼主: 波蒂切尼

《板垣的出走与NG的衰落》- 原创

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骑士

潜水

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发表于 2012-7-14 00:35  ·  四川 | 显示全部楼层
写的不错,视频鬼泣部分的高手的手速看的我伤心,不过还是顶一个……
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发表于 2012-7-14 21:34  ·  北京 | 显示全部楼层
我支持坂垣伴信的主要原因是因为 他能在利益熏心的游戏界把持自己的方向 坚持做自己的游戏 保证质量
如果这样的游戏制作人都不支持  那以后都学国内做网游就坑爹了
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发表于 2012-7-14 21:37  ·  北京 | 显示全部楼层
所以恶魔三人组我也支持

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发表于 2012-7-15 11:52  ·  广西 | 显示全部楼层
OT的镜头运用觉得很不错,在钟楼里没了那种镜头真心缺少冲击感,也没有自由视角了。不过在钟楼不用也是考虑到了地点。

征服者

紅の傭兵

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发表于 2012-7-15 12:05  ·  台湾 | 显示全部楼层
好文

暗荣的355虽然不算成功,但方向是很好的,可惜半途而废
现在要是有空闲时间撸游戏,撸哪怕几分钟割草都会觉得是在浪费生命

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发表于 2012-7-15 21:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
SONY应该把脱裤魔公司收了 让硫酸脸回来做 就像收了战神和神秘海域的公司一样 被SONY收了的公司制作的游戏都成了PS3的扛鼎大作

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发表于 2012-7-16 03:26  ·  广东 | 显示全部楼层
NG2镜头运用这个要赞,在玩NG2感觉有时真的要“听声辨位”来判定敌人远近距离。然后再用摇杆拉动镜头躲闪敌人的攻击或者反击敌人。

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发表于 2012-7-25 17:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
koei公司和tecmo不是弱弱合并,koei和tecmo相比算是超级大厂了

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发表于 2012-7-26 10:39  ·  广东 | 显示全部楼层
鬼泣3、4和忍龙2、3都玩过,不过我个人倒是画面都差不多,其实从PS2时代开始的3D画面我就已经可以接受了。
镜头运用这块倒是严重赞成楼主;
鬼泣N多地方没办法主动调整视角,上一个场景明明向右走,系统切换到下一个场景时却向下走这种境况经常出现;
忍龙的镜头随时都可以调整,看不到敌人时也可以里风躲开后再重新调整视角,印象最深的是龙剑一级蓄力UT时,每次断头后都会切换视角到主角前方,正好从敌人背后看到龙哥闪过后人头飞起,尤其是一刀闪过断N个人头时,那叫一个爽啊>_<

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发表于 2012-7-26 11:57  ·  湖北 | 显示全部楼层
事实。。。。。。。
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