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楼主: yuhong

SS最强的模拟器

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发表于 2012-4-2 09:31  ·  美国 | 显示全部楼层
yuhong 发表于 2012-4-2 09:16
pc版只有飞龙1,ss的飞龙2至今没有复刻

嗯,只依稀记得有一作当初PC上玩过,细节想不起来了。貌似听说是代码丢了什么的所以不能复刻?飞龙orta真心是神作,我心中是跟斑***一样地位的存在啊。

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发表于 2012-4-2 09:31  ·  广西 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2012-4-1 22:11
我只是说民工头子放得那四张图而已。你自己去前页看嘛。
图是模拟器,我只好说模拟器。

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发表于 2012-4-2 10:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 abracadabra 于 2012-4-2 10:26 编辑
teenclx 发表于 2012-4-1 21:46
颜色,多边形,远景。其他特效就不说了。那个垃圾那个优秀除了民工头子谁都看得出来。

单单比分辨率的 ...


说拉力画面不差于R4的只有两种人,一种是根本没玩过实机的人,一种是根本故意不说真话的人。

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发表于 2012-4-2 11:23  ·  广东 | 显示全部楼层
挺给力~

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发表于 2012-4-3 00:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2012-4-3 00:50 编辑
yuhong 发表于 2012-4-1 10:15
再补发一张铁甲飞龙2的


这个模拟器有点奇怪,场景中有些地方不能去马赛克,有些地方没有马赛克了,你的这张截图就是的。

另外,这个没有ssf可以将网格半透明转化为“真”半透明的功能,有结合体的模拟器就好了。呵呵。

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bonedaugon 发表于 2012-4-1 19:27
我记得四边形效率比三角形要高,同样性能的显卡如果是通过四边形建模效果要比用三角形好很多
缺点不太记得 ...

曾经看到过,说四角和三角都各有千秋,有些东西用四角反而效率低。。。另外什么四角转换多3角能一倍效能,不知道怎么算出来了,不过这个第一次是从电软那看到。

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发表于 2012-4-3 00:58  ·  上海 | 显示全部楼层
gamearts 发表于 2012-4-1 15:34
臉部的話看側面其實不準,貼幾張近照
一直不懂VR格鬥毒蛇為何勝利鏡頭非得拉那麼近自暴其短
充分顯露出 ...

其实是ss版的modle2移植作的胜利画面故意拉远了吧。我当年就觉得非常不过瘾,vf2街机胜利画面镜头拉近很大,非常爽,但ss就远的镜头,小人的感觉。可能vr对格斗把这个拉回到model2的水准了。fv什么样的,没印象了。
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发表于 2012-4-3 03:16  ·  美国 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2012-4-3 00:54
曾经看到过,说四角和三角都各有千秋,有些东西用四角反而效率低。。。另外什么四角转换多3角能一倍效能, ...

歪下楼,从纯数学的角度来说,用单纯形对一个函数进行插值收敛性要比广义矩形好,前者是完全多项式后者多的那些项对插值效果没有显著帮助,不过从计算速度而言前者未必比后者快,因为前者生成网格和定位的计算要比后者繁琐很多。

嘛,纯歪楼……无视好了……
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发表于 2012-4-3 09:41  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 abracadabra 于 2012-4-3 09:43 编辑

三角多边形是四角多边形形式的一个子集,四角多边形两个顶点接近重合就是三角多边形。

四角多边形相对三角形构图上是更加灵活,很多时候可以省一半多边形,但很多时候也省不了什么,而且四角形计算代价本来就比三角形高很多,复杂很多。

所以综合性价比和实际应用看来,四角多边形的优势可以忽略不计。

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发表于 2012-4-3 13:31  ·  上海 | 显示全部楼层
zjutangxin 发表于 2012-4-3 03:16
歪下楼,从纯数学的角度来说,用单纯形对一个函数进行插值收敛性要比广义矩形好,前者是完全多项式后者多 ...

没看懂,太专业了,所以只能忽视。呵呵。
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