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DOA5试玩反馈整理与正式版前瞻

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骑士

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 楼主| 发表于 2012-5-7 19:33  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 doa777 于 2012-5-7 19:33 编辑



DOA5的试玩版已经玩到让我不想碰其他3D格斗游戏了。而官方的在线意见回馈版面,我也成了常客,几乎是天天登录,有时候一天会登录几次。想到什么意见都会立即给官方反馈,或者听到了朋友们提出的建设性意见也会立即反馈给官方。一直持续到了官方反馈页面关闭的那一天为止。提了自己都数不清的意见。

因为在下的外文水平有限,期间也找来各路朋友帮我把意见翻译成日文或英文。非常感谢他们的支持。朋友说我太疯狂,我说此生就这么一个爱了,如果不对他尽心尽力我只是觉得对不起自己而已。

在最近的一次访谈中,制作人新堀洋平说下一期的FAMI360会刊登关于所有的用户反馈意见采纳情况。于是我准备把这一个多月来提出过的反馈整理一下贴出来。看看到时候我们的意见被采纳了多少。

其中有很多条意见我是提了很多遍的,为了突出和强化。

游戏整体表现效果方面
1·人物比例问题。这是DOA系列由来已久的问题。在DOA4就可以看出,将近2米的LEON看着和一米七几的蛇女或TINA之类的女性角色差不多高。还有一米八的疾风竟然和一米六的瞳看着一样高。我做了截图给TN小组看,让他们尽量去保证人物身高比例和他们所设定的身高数据相一致。

2·汗渍和污渍选择性关闭。这次加入的人物弄脏和流汗都让战斗显得更为真实带感,获得了大量玩家的好评。但是也不排除有“洁癖”的少数玩家并不喜欢这种做法。所以希望可以像打击特效那样选择性的将效果关闭,让人物可以自始自终的保持干净清爽。

3·胜利和失败画面的镜头可控性。从试玩版可以知道胜利画面和失败画面的镜头是固定的,这样看久了很容易生厌,希望这个可以像以往那样保持让玩家自由拉近拉远和旋转。毕竟DOA一向以经得起观察而著称的。

4·多发型选择。DOA的长发角色还是很多的,我希望长发角色都能提供各种不同的发型来选择,比如以往发型最多的霞,有高低马尾两种,辫子,散发。四种发型。我希望绫音也可以自由的摘掉发带,瞳也能自由摘掉发卡,雷芳也提供诸如辫子,单双马尾,散发等多种选择。

5·人物服装。请不要加入人物服装自己胡乱搭配和更改系统,那样会造成丑化角色的结果。(这个官方之前已经确定了,不会有自由创造造型的系统的。)希望服装追求个性和质量,一定要和角色性格气质吻合并且保持高质量的表现。

6·战斗场景。希望像DOA2那样的空中庭院,DOA3的五老峰,还有DOA4的DOATEC大楼内部这样的无限下落场景能在五代也有所体现。同时也希望以前的经典人气场景能重制后变成DLC下载也好。总之希望场景丰富又多彩。

7·主题音乐。希望不仅每个场景都有一套音乐,每个人物也有一套自己的主题BGM。(就像街霸那样)以前的DOA作品都能做到,希望五代能有所传承。另外,我也在冰的推荐下发觉这首来自史密斯飞船乐队的“I Don’t Want To Miss A Thing”非常适合DOA的氛围。毕竟DOAU,DOA3和DOA4都是采用了该乐队的音乐的。同样希望五代能不惜血本的采用之。让玩家的感动更上一层楼。所以我推荐TN采用这首歌作为DOA5的片尾曲。

8·个别人物表现。希望给隼龙和疾风提供好看的便服,老是穿着闷热的忍者装太沉闷了。另外,疾风的眼袋和黑眼圈太重了,这样会很显老,希望官方考虑为之去去眼袋眼圈。另外,隼龙的树叶,绫的紫蝶,霞的樱花,疾风的黑羽,这些都是很具有人物代表性的东西,希望正式版能见到他们的忍术依然有这些效果。

9·组队战。请不要像DOAD那样,那样的太糟糕了。还是传统DOA的TAG模式比较好。(这一点已经不用担心,官方已经证实5代的组队战就是传统模式。)然后请多做一些组合人物投技和特殊的双人胜利POSE吧!

系统和招式方面
1·投技系统。投技系统在5代的设定是普通人物的投技速度分别为5帧,7帧,10帧,12帧。投技特长角色是4帧,6帧,8帧,10帧。这样的设定很能突出投技角色的优势。我的建议是可以互相杂合。比如某个角色可以是5帧,6帧,8帧,12帧这样的混合组合。而并非保持清一色的两种排布。这样就能让某些角色显得“较为擅长投技”,比“非常擅长投技”的弱一些,但是比普通角色投技厉害。至于不擅长投技的角色,可以在投技的丰富度和威力上给予克扣。比如DOA4的BradWang和蛇女之类。希望连续投的过程中拆投方必须加入方向键,这样让那些连续投带有变化的角色才有了更多的成功机会,目前的投技系统对主动施投方太不利了。

2·返技系统。这也是我本次提意见的一个重头戏了。因为返技是DOA区别于其他几家格斗游戏最大的特色所在,返技也可以认为就是DOA这个游戏的灵魂所在。DOA之所以是DOA,除了他的美,就是他的HOLD(笑)。关于返技的方方面面,我提出以下几种改动建议。
①如果保持三段返为基准,中段EX返技为补充的系统。那么请将跳跃的PK攻击区分开,要求必须用EX返技才能造成伤害。本来一切跳跃型攻击都带有舍身性质,被攻击已经算是HI COUNTER状态,如果被返那么容易并且还是比EX中段返技伤害更大的跳跃PK反击效果的话,就会让跳跃的PK攻击沦为性价比奇低的废招。
②最为保险也是比较保守的做法,回到DOA4的四段返技系统,所有的强力返技做成EX返技,比如隼龙的三段饭刚落,比如雾幻天神流的中K返等等。(这条建议我提过四遍,并非复制粘贴,而是换着不同的语气和立场来说的。所谓动之以情,晓之以理,诱之以利。)
③这个是来自个人的建议。返技段位不标配化。就像DOA4的投技一样,并非每个人都有四种速度的投,老王就没有大投技,拜曼也没有中等威力的投技。所以返技也可以参照修改。大多数返技能力普通的人以四段为准。类似于152这种返技完全没有威力的,可以使用三段返。还有蛇女那种返技威力低效果差的,也可以用三段返。KOKORO那种全段位返技都威力大又能吹飞的,而且她本身的打击技和投技也很厉害,就改成六段返。雷芳这种擅长返技的,可以二段返,四段返,六段返并用。

3·打击技系统。可以看出中段浮空技对蹲姿的人浮空效果明显提升了很多,但是却没有足够大的浮空连技作为伤害保障,角色浮到了一定高度之后就不会再受到更大的伤害了。希望不同浮空高度所对应的连技设计能更加用心,在实用度和华丽度度都能有所保障。像绫背向PP6P,PP6P…那种简单重复式的枯燥连技希望有所改变。

4·操作系统。DOA5和DOAD一样,采用了更为简易的返技操作,只需要按住方向键再按一下HOLD键就可以轻易的HOLD出来。而不是像传统的DOA那样必须同时快速输入方向和返键才能出HOLD。这样导致误操作的概率会上升。希望考虑改变。

5·侧移系统。目前看来所有人的侧移攻击都是抽取了一招普通招式作为侧移后的攻击,希望侧移攻击能做出专门的动作。

6·PB系统。现在所有人的PB都是中段P属性,希望PB能够有不同段位不同攻击属性。清一色的中段P攻击太闷了。

7·人物招式。(人物招式上我零零散散提了不少,大多都搞忘了OTL)
隼龙:希望将8T改回原来的OH,毕竟这招如果不是OH的话完全没有奇袭的效果,只能当一个距离较远的投技。而且对手甚至只需要点PP都可以将隼龙HI COUNTER击落。希望4K和66K还有7P之后不要强制进入结印状态,而是和1K,33P之类的一样选择性进入结印构。不然的话招式实用度会降低。
疾风:希望8K可以被返技反击,不然这会是个过分好使的浮空技。希望疾风驱(6P+K)之后可以加入下段或投技或兜背的变化,不然这招进攻起来劣势远大于优势。希望疾风在DOA4中的7P和DOA3中的44K·K可以结合起来,让他有更多的周旋余地。
绫音:希望正向的11旋转和背向33旋转可以无缝连接,就像DOA4那样,而且有三代的旋转速度,来增加安全系数。希望背向的6T和正面的8T都能改回OH,特别是正面8T,改成跑动攻击并且还是个纯投技之后就成了完全的废招了。个人私心希望给绫音加一个背向时的返技,就像霞的樱迷(9F)那样,化作一阵紫蝶瞬移到别的地方去。
瞳:连续进攻的时候攻击力太高了,希望做好修正工作,让某些高命中率招式之后的连招修正降低。

其他人物:希望雷芳加入更多更丰富的“裁决攻击”(可以抵抗打击技的打击技)可以参考VF系列的日首钢,让她成为一个出色的防御型角色,作为代价适当降低她的直接进攻攻击力。希望老王的进构能够带有更多优势帧,参考VF的雷飞。希望KOKORO的八极拳和结成晶的八极拳区别大一点,让两人各有所长。



方方面面的意见大致就这么多。之所有很多意见我都是多次提出就是希望能占到更大的比例份额,让官方引起足够的重视。几次的TN访谈中不是都提到他们很在意玩家的反馈么,看看我们这些玩家的意见到底能起多大的作用吧。

目前看来。DOA5很重视墙边的爆血连击,所以也有PB应运而生,PB的最大意义就是快速将对手打入墙角,然后进行大伤害的墙壁连技。如果正式版保持三段返技,平衡性倒也不会差,只是如很多朋友所说,流畅度降低。这种流畅主要是连技进攻上的流畅,因为三段返更容易轻易的中断进攻方的打击。而返技的分量一旦增加,投技的分量也就会增加。那么DOA5有可能会变成一个摔跤游戏(笑)。返和投毕竟表现出来都比较像投摔类招式,这样的话,两个人之间就会揉作一团吧。(爆笑)战斗的激烈度不会下降的。而增加中段浮空对下段返的惩戒力度,以及强化上段浮空的作用,浮空连击的丰富化,打击技还是有得表演的。只是机会一定不像四代那么多。我对四代也有个人的小怨念。就是太照顾打击系为主其他方面兼顾的角色了,架构系的,投技系的,返技系的这些都有点陪练的感觉。可惜硫酸大哥很聪明,他照顾的都是人气角色。我偏偏是个冷门角色控,所以对他隐隐设置在一个平衡的游戏系统下的角色不公平感到有些许不满。(我知道绝对公平不会存在于竞技游戏,但是这种故意的不公平还是挺可恶的不是么~明明只需要一些细微改动就能缩小贫富差距的。)而目前看来5代将有很大可能改变这种局面。我倒是可以偷乐一下了。我的架构系角色们在没有了标配OH的***威下,还是很能提升不少实力的^_^目前发现蹲姿或低身侧移在5代是非常牛的技巧,针对这一情况,我估计DOA5里面想要成为强角就一定要具备至少一种强力快速的中段追尾攻击或者中段大面积横扫攻击,不然碰到左右移动很厉害的角色一定会被玩儿的惨兮兮。

随着时间的推移,离正式版发售的日子越来越近,DOA作为我最爱的游戏,我也愈发难掩我的期待之情。就像这首非常适合DOA的歌“I Don't Want To Miss A Thing”所表达的,我什么都不想错过。我不想错过任何可以去爱DOA的机会。从来没有一个游戏可以让我钻研试玩版DEMO,也从没有任何一个游戏让我想去反反复复的填写意见反馈表。因为他是DOA,谁让他是DOA呢?

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发表于 2012-5-7 20:00  ·  天津 | 显示全部楼层
LZ乃真饭,顶一下。

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发表于 2012-5-7 20:11  ·  上海 | 显示全部楼层
有aerosmith的歌曲,是硫酸极力顶住高层压力才采用的,当时他透露过如果不采用他们的歌曲就威胁辞职

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发表于 2012-5-7 20:32  ·  北京 | 显示全部楼层
但愿新堀洋平能改回四返,但是也不要抱太大希望

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发表于 2012-5-7 20:44  ·  四川 | 显示全部楼层
大改是不可能的

现在的完成率多半也在70%之上,基础类的更是早早就结束了

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发表于 2012-5-7 21:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
先顶再细看~~~~~~~~~

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发表于 2012-5-7 21:32  ·  四川 | 显示全部楼层
支持楼主,顶一个,关于操作系统, 家用机版必须传承之前家用机版的操作。 掌机版为了迎合大众降低门槛,主机版就该有核心的样子。

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发表于 2012-5-8 08:29  ·  四川 | 显示全部楼层
狂顶777,大赞,超支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2012-5-8 09:26  ·  四川 | 显示全部楼层
个人对变回4反,其实不是非常赞同,因为这代打击系的角色强化很大,如果是4反的话,那些防御型的角色:天狗,LEON,就很难过了,这代的段位变化,都比较快速,比4代难HOLD多了。用3反,但是中段反威力小,我感觉更合适,我在试玩版中,用龙对阵玲,瞳的时候,就可以明显感觉到,需要大量使用小中段反,来反制对手的进攻,不然很可能会被她们一顿乱拳打死。既然龙都感觉麻烦,那么LEON,巴叔这些,肯定更艰难。

所以,我觉得:3段反加EX反,最为合适,不然到时候,大家都是选瞳这样的打击系角色,和4代清一色的龙哥有什么区别?
我以前不会用瞳的,试玩版随便用了一下,她明显的厉害了,但是,请不要太厉害:这不是她一个人的游戏

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发表于 2012-5-8 09:35  ·  天津 | 显示全部楼层
竟然看完了,活活活。
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