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本文真的很长,但是可以解释一些D3(现在不叫D 37了)问世一个月以来的部分不满吧
耐心看完,会理解一个游戏背后的坎坷
12年的等待,暗黑3并没有让我失望,暗黑3完全达到了我的预期。
我承认,它没有过多的技术创新,概念创新和游戏性创新
我承认,某地区服务器状态确实不稳定
我承认,有一些游戏设计的bug(术语称为B或C类BUG)
但是,暴雪精神再次感动了我,一个真正的游戏开发者,一个富有娱乐精神的娱乐企业,dreamer。
我将从研发角度深刻分析暗黑3和其技术细节,长文,不喜勿喷
首先说说大家喷的最多的,服务器不稳定情况。要说清楚这个问题,首先我们要猜测暗黑3的服务器架构。从专业角度讲(LZ本身是做MMO的服务器架构的),暗黑3这次把服务器技术提升至了一个全新的高度(先别急着喷什么卡不卡的,一会再说),完成了近10年来的游戏梦想,全球同服。你们也许会说,不是还是分了亚美欧服么?请看架构图:(只是从研发角度猜想)
大家应该注意到每次登录的时候,会显示个该房间99人什么的,应该足以说明问题。以上只是登录部分的服务器架构猜想,这样的架构足以提供全球同服的游戏服务,这种做法史无前例,开天辟地,虽然大家在亚服的游戏体验并不太好,但这值得体谅!有人说什么12年还这么多bug什么的,我只想礼貌的告诉你,去玩征途吧,挺稳定的。
“因为计算机是以这样的方式来变戏法的:如果口语中的一个字符、一个停顿,没有与正确的形式一致,魔术就不会出现(现实中,很少的人类活动要求完美,所以人类对它本来就不习惯)。实际上,我认为,学习编程最困难的部分,是将做事的方式向追求完美的方向调整。”
-----《人月神话》
“每个程序都会有bug,哪怕它仅仅是个helloworld,如果程序没有bug,操作系统就会有bug,如果连操作系统都没有bug,世界就会毁灭。”
引用这两句话是想告诉大家,游戏是个大型软件,是超越所有软件研发行业研发难度的系统工程,集“通信”“图形” “audio” “物理” “字符集”等难点于一身,这些东西光是分散开来形成一个单独学科都够任何一个人研究一辈子,而在游戏研发中,要把这些难点全部做到淋漓尽致,实在是对研发者的重大考验,更何况是暗黑3这样的大型项目,你们看看光是开发者列表有多少人,要协同这么多人一起工作更是一件非常具有难度的事情。而bug本身具有如下分类:
A类bug: 导致程序崩溃、死循环、系统当机、通讯断开、存储错误、流程无法继续等
B类bug: 主体逻辑正确,但分支逻辑不完善或缺失无法形成体系
C类bug: 设计不恰当、造成影响游戏体验
D类bug: UI排版、文字、图形的错误
F类bug: 术语及语言表达不当
目前看来,卡进度这个归结于B类bug,属于分支逻辑不完善,白话一些就是程序员没想完善所有可能的操作,而踢馆子这种事只能算做C类bug导致的游戏平衡性问题,说到这里,想起对不平衡的定义:让玩家产生单一或唯一选择就是不平衡。
怎么说呢?比如一个机枪兵造价50 攻击力10 一个***造价50 攻击力20 就让玩家产生了唯一选择 我想***才会去造机枪兵吧。踢馆子属于这类,在权衡了难度,成本,产量后,踢馆子成为大多数人的唯一选择,那么暴雪修掉这样的“bug”是非常正确的选择。(PS.读到这里,我很有同感,D3视频什么点击回复率双高?教人怎么踢罐子的!作者写成踢馆子,我故意没修改,废话完毕,毕竟大家不会想玩《暗黑破坏罐》这个游戏吧。。。。)
我们再来看看卡进度这个事情,很显然是因为负责这块逻辑的程序员没考虑到退出公共游戏后的进度保存问题,和之前的正常逻辑冲突了导致了所谓卡进度的“bug”。
接着我们来看看大家喷的最多的登录问题37,12,108,33,3007,3014等:
这些号码代表什么呢?这只是我们在编程过程中对于一些特定分支时间结果的宏定义处理,举个简单的例子:
懂点英文的朋友应该能看出这是我对一些数值的宏定义,那么为什么需要他们呢?
比如我在写代码,要创建一个1024×768的窗口,那么简单的填上1024×768就可以了吗?不,虽然可行,但不是最优的解决办法也不利于同事来读懂我的代码,如果我定义一个宽为1024 再定义一个高为768 那么我在代码中只需要写宽和高 而不用写具体的数值,这样一来,同事既可方便读懂,又可以非常快捷的修改这些参数,无论代码里引用了多少次 我只需要在定义的地方修改数字就可以了,不是很方便么。同理37,12,108,33,3007,3014这些只是对状态的一种定义,比方说:
37:服务器满员
34200:维护中
315300:多国语言问题
等等
关于这些都有具体的解释,这里就不一一说明了,我只想告诉大家 这绝不是bug。
另外说说拍卖行,这个简直厉害的让人发指,暴雪从来就是这样特例独行,制定行业标准,也许大家天天玩游戏但却对这行业知之甚少,这个行业内有大量的标准都是由暴雪制定,或者是冥冥中都模仿着暴雪。这次现金拍卖行又会是一次巨大的革新。
他们作为先驱者制定了什么样的标准呢?
1.渠道: 全球范围如何收费?如何保证安全性?他们建立渠道,他们提供技术安全并为安全负责。
2.分成比例: 游戏拍卖行收取15% 那现金呢?这绝对会成为行业标准。
3.金融秩序: 这也就是为什么要分开亚美欧服的根本原因,因为各地区大家在现实里和游戏里farm的根本效率不一样,所以硬要放在一起绝对是不科学的,比如kungen为啥是职业玩家身上随便2 3亿?人家的赞助商是石油王子,印度人打钱和瑞士人打钱是一个成本吗?当然不是,所以这也是一种办法,一种资本 ***的解决方案,从现实搬到了游戏里而已。非常合理。
而拍卖行的bug更是情有可原,是有一些使用上的bug,也有极端情况下的致命bug,但是
1. 不频繁甚至无法重现
2. 有些是用户自己尝试错误操作引起的
这样一个拍卖行要维护怎样的数据量大家可以想象吗?我作为一个做服务端的人想想都发指,这也就只有暴雪,换了谁也办不到。光是搜索这件事情,远远比你们想象的要复杂上一万倍,这样的海量数据,还不进行分页搜索,对服务器的压力简直无法想象的大,可以说,在这样的情况下,硬件的存储能力已经成为瓶颈,要是有机会真想看看他们的服务器。计算机远没有你想象的强大。不过我也承认,拍卖行的体验确实不够好,但考虑到服务器架构,我能够体谅,并希望大家也能够体谅给他们时间,他们绝不是来骗钱更不是花了12年做了垃圾,我想说:
他们又一次改变了世界
创新需要勇气更需要技术实力,我对他们有信心。
再说说另一个亮点,物理。布料效果还不错,调整的很自然,至少比我看过的都要好。物理碰撞十分合理,bug少。尸体爆裂 物件破坏都非常到位。大家注意到了吗,你在穿过某些物件的时候,该物件顶部消失,中间是有断层的,也就是说,在制作的过程做,每个模型都不是一次成型,而是用各个部件组装起来最终在worldedit里由世界架构师拼起来的,工作量之大,细节量之多令人发指,我敢说,这是20年来美术制作流程最复杂的游戏之一,包括怪物尸体断掉断层中都有骨头的贴图,真是...
(这里我擅自补充一下敖厂长视频中的介绍,D3中同一个怪物比如骷髅,怪物在阁下法师蛮子51。。各种技能揉捏下的死法是不一样的,或腰斩,或粉碎,或溶解,击打的声效,太多的差异化的东西,不某些游戏的重复的单调的就是一样的动作---卧倒)
他们每样东西都选择了最远的路来实现,也许大家不能理解,但我真是能够深刻理解,为什么时代变迁能让大家记住的公司不多,而暴雪却是其中之一呢?就是他们这种精神!他们不怕麻烦,不计成本的把所有精力都花在了制作细节上,而不是像大多数研发商那样用一个简单的方法去实现,从逻辑上讲,当然大家都会选择简单的方法,所以大多数人的结果都一样,而暴雪用最复杂的方法处理每件事,堆积起来的收益足以让他傲视世界。还有就是几段CG 绝对是我近5年来看过最好最震撼的cg没有之一。(第一次打比列的时候,我和同事都惊呆了)
当然我也有不满意的地方:
1.后两章确实有点空,太短,结局狗血 不过嘛 暗黑被wow养了这么多年 被催尽快上线也是无可奈何的
2.玩家能挖掘的东西有点少,暗黑还是只能玩数值。
总的来说,暗黑3 绝对值得400元钱 ,令我感动的是他们认真执着的精神,虽然看似没有什么出彩的图形技术(我是指图形技术 绝不是说美术不好 拿棒子游戏比的请滚粗 我们根本不在一个位面),也没有创新什么特殊玩法(殊不知在线单机游戏已经是巨大创新了,还开创了新的游戏盈利模式 必会被效仿)每一个细节都没有让人不舒服(这点才是最难做到的,因为游戏本身并没人在骂 大家仔细想想是不是很可怕) 我非常非常满意这代暗黑破坏神 真正用心的去做一个游戏的暴雪,永远都是我辈的楷模。
ps: 暗黑可是北方暴雪制作哦,和人数实力都更胜一筹的暴雪没有可比性哦 暴雪真正的成功就是从暗黑开始的 没有暗黑就不会有大家爱玩的wow。
暴雪 RStar Red5 都是神。
就这么些了 如果有人看再说吧 |
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