征服者
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本帖最后由 索妮 于 2012-6-28 13:11 编辑
看到近期业内新闻——“三上真司:我想做个开放世界沙箱型游戏”之后,突然联想到生化危机这个题材满符合的。
其实本人是个生化、僵尸、变异、末世题材的粉丝,非常喜欢此类题材的游戏和电影。生化系列是从1代一路走过来的,经历了4代和5代的变革,再加上目前沙箱游戏的流行,所以一度有感慨如果生化系列以后转型为沙箱该多好啊。
沙箱游戏的特点:
1,开放性——探索领域不受限制,只要是看到的地方,理论上都可以到达。老生化里往往是有很多地方可望而不可即。
2,自由度高——玩家可以不受约束的完成各种主线和支线任务,而不是非得要先完成啥再完成啥。
3,多元化——不仅仅是射击,或者动作单一的要素。融入开车、成长、合成、解谜等要素。
等等。
以下是个人对沙箱生化的设想,欢迎探讨:
1,世界背景——生化大规模爆发后的世界,只有一小部分幸存者的末日世界,类似美剧《行尸走肉》
2,剧情任务——有一条主线,和众多支线任务。完成主线任务推动剧情发展,完成支线任务赚取金钱,装备,或者辅助了解剧情,或者引起分支剧情。
3,角色——可选多种职业,如***,佣兵,科学家,医生,间谍等。
4,阵营——分为正义一方,邪恶一方,中立一方,共同的敌人是僵尸,三方之间也互争互斗。
5,成长系统——角色可升级,有装备,如防弹衣,护甲。装备和武器可改造,可合成。
6,解谜——解谜是生化的传统了,沙箱一样可以有解谜,比如主线任务场景中,或者支线任务解谜成功后可获得高级装备。
7,其他——大地图有多个城镇,据点,危险区,未知地区,汽车或者马匹是主要的交通工具。
等等
其实沙箱游戏的魅力还是相当大的。目前沙箱游戏属欧美居多,但是有很多不足:
1,系统比较完善,但是游戏节奏把握的不到位。剧情松散,没有明确的主线引导玩家。虽说沙箱游戏强调自由度,但是太过自由往往会让玩家不知道下一步干什么,支线虽多,但是容易让玩家本末倒置,无视主线。支线应该是为主线服务的。
2,很少有过场动画来演绎剧情,演出效果不够。
3,对角色和npc的描写很淡。
所以说,如果欧美游戏的沙箱能融合日式游戏的细腻和剧情,以及演出效果。势必会更加出色。
以上个人观点,希望各位指点讨论批评。 |
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