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楼主: gundamx

[分享] NGC 的经典游戏推荐!!(XX款)

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 楼主| 发表于 2005-7-3 15:50  ·  香港 | 显示全部楼层

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发表于 2005-7-3 20:26  ·  北京 | 显示全部楼层
多平台的游戏就没必要推荐了,图象的差别不是很大,主要应该介绍一些只在NGC上登场的珍稀作品和首发NGC的

另外楼主连个文字介绍都没有,太草了吧

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 楼主| 发表于 2005-7-3 20:45  ·  香港 | 显示全部楼层






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 楼主| 发表于 2005-7-4 06:21  ·  香港 | 显示全部楼层







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发表于 2005-7-4 14:29  ·  北京 | 显示全部楼层
无聊炒旧饭完全移植《生化危机2》

   GC版生化危机2和生化危机3是原作的移植型游戏,以19.99美元的零售价格进行销售。《生化危机3:最终逃脱》最初在PS主机平台上推出,后来又移植到DC和PC平台上,CAPCOM于今年2003年移植到了NGC。

   完全移植作品,画面及声效、情节等都没改善和添加更改,马赛克满天飞,推荐没玩过PS版及”生化危机“FANS收藏,毕竟它也是NGC上不可多得的游戏大作。

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发表于 2005-7-4 14:30  ·  北京 | 显示全部楼层
任天堂经典动作游戏《阳光马里奥》

  《阳光马里奥》多多少少有点削弱了马里奥系列一向的动画感。虽然机能越强越真实是好事,但有些时候适当保留一下传统也是必要的。此外不知道是不是游戏的场景太大拖慢了处理速度的关系,游戏里的画面锯齿比生化复刻要厉害那么一点点,不知是否生化的人物用的多边形要比《阳光马里奥》多的关系——当然比PS2的游戏还是要强得多,如果要照PC上的说法的话,大概生化用的是4X抗锯齿而《阳光马里奥》用的是2X反锯齿吧。但是牢骚归牢骚,这个游戏的画面仍然使得人惊奇不已,也更让人期待过些时候即将推出的《瓦里奥世界》。

音乐音效

  《阳光马里奥》中能惊讶的地方太多了,但……就是除了音乐和音效之外。游戏的音乐和音效只能说是不过不失而已。这其实也是必然。从32位机时代开始,主机的音效硬件就已经达到了可以还原真实的声音,游戏的音乐和音效好坏,凭的只是作曲者的能力和游戏设计者的想法。基于此,期待《阳光马里奥》的音效表现能比《马里奥64》有个飞跃的人可能会感到稍稍有点失望。不过这也并不是说《阳光马里奥》的音效表现就差,AskA个人的评价是,《阳光马里奥》在音效方面的表现,是等于《马里奥64》的3D强化版。

游戏手感

  每一代的《马里奥》,都见证着动作游戏新的游戏方式和任天堂每一代主机手柄的发展和应用。《阳光马里奥》也一样。如果说XBOX、PS2的手柄更多注意的是外表,那NGC的手柄更注意的就是与人的契合。《阳光马里奥》所要收到的效果,就是要让玩者玩到手柄要象粘在手上一样。就这点而言,任天堂做得很成功,本来AskA玩游戏很少激动,但是玩这个游戏的时候,却要每隔20分钟左右擦一下手柄——不是太爱惜手柄了,而是手实在是控制不了一直掌心出汗……怪不得NGC要出里面有风扇的手柄,一定就是为了防止玩家玩到手出汗……

  《阳光马里奥》里大部分的动作都承袭了《马里奥64》,因此玩起来对于熟悉前作的玩家来说*控是没什么问题的。游戏中动作超多,用水枪行动可以变化出许多动作,比如冲洗污渍、灭火、甚至是飞行和潜水时的助推器……AskA到现在也还搞不清楚自己是不是都会完了这个游戏里面的动作。其中有个动作很有用——轻转大半圈类比摇杆再跳(或者跳起来再转效果一样,只要你不怕掉下去的话……)——可以适当延长跳跃距离,在某些实在比较难跳的地方可以利用这个方法来提高成功率。不过费解的是,为什么《阳光马里奥》要用这个动作取代了《马里奥64》中Z+A的远距离跳呢?想来想去可能是因为《马里奥64》里这种远距离跳的方法实在太简单,对游戏的平衡性有点破坏,所以在此作里才用轻转大半圈类比摇杆再跳的方法来取代了Z+A。

   但公平地说,NGC的手柄玩《阳光马里奥》,感觉还是没有玩《马里奥64》那么好。主要是现在NGC手柄的类比摇杆缺乏了N64的那种灵动的感觉,虽然断的可能大大降低,但是在《阳光马里奥》这种非常需要细微*作的游戏上又被比了下去。

  游戏的读取速度算是一般。在大多数PS2游戏之上但是又比《路易的鬼屋》和生化慢(当然,场景大那么多……),不过终归来说还可以——起码不会有等到心焦的情况出现。不过让AskA觉得奇怪的是,《阳光马里奥》里有些小的场景反而要比大的场景读盘久(有表为证),不知道是不是小的场景数据比较零碎-_-b(←此句纯粹是胡说)……

新的游戏情节和严谨的关卡设计

  由于马里奥系列游戏相对来说要求手多于脑,所以一向这个系列的游戏剧情都是一篇小学生日记就可以概括的完。但这次任天堂在《阳光马里奥》上第一次脱离了马里奥系列英雄救美的老套套,一开始玩家就应该感觉到了。这次游戏的剧情相应丰富许多......

  情节发生在一个叫做海豚岛的地方。总的说来,玩家需要*作马里奥来回于岛上各处,为了清洁环境和找出犯人而和各种各样的生物战斗。2D时代的马里奥游戏,可以通过进入不同的水管来有限选关;而3D时代之初的《马里奥64》,关卡的自由度则最高,除了三个BOSS外并没有那一关是一定要玩家玩,也避免了玩家被某一关的难度卡死的情况出现;到了《阳光马里奥》,关卡的设计则走上了连续制——也就是象一般动作游戏一样需要一关关玩下去。注意,这里说的自由度是关卡的自由度。如果是动作和环境的自由度,则《阳光马里奥》要比《马里奥64》好上许多。可能任天堂知道《马里奥64》比较失败的地方就是稍薄弱的剧情吧,所以才把《阳光马里奥》的关卡做成这样来保证剧情的连贯和重要性。但是这种关卡设计,不可避免的会出现部分玩家玩不过部分地方的情况。如果是象《马里奥64》一样自由选关,那就不会出现这种情况了。玩家们纷纷评论《阳光马里奥》的难度**,估计有部分原因也是出在这里。

动作游戏玩家的新噩梦

  对比起来《马里奥64》,《阳光马里奥》的难度是蛮**的,通常一个小关过2-3小时并不奇怪。其实倒也不是说这个游戏玩的时候或者BOSS有多难多难,之所以会造成这种结果,首先是场景大小问题。《阳光马里奥》的场景大小比《马里奥64》大很多,其直接结果就是好多时候死掉了再开始要走N远的路才到刚才的地方,更可怕的是走在某些很高但掉下去又死不了的地方(比如电线上和山上),一不小心掉了下去——又要万丈高楼重头越……这情节,怎一个惨字了得!

   第二个问题是难度的平衡。《阳光马里奥》在难度方面好象有点怪怪的,经常是一关很容易就过了,下一关却难得要命,再下一关又恢复了普通难度。这让人有点无所适从。或者是任天堂的设计师们为了要让游戏者感觉到一张一弛的感觉吧,但是这样却使得游戏的节奏经常变化。实际上一个小关玩2-3小时也并不一定让人觉得难受,最难受的是刚刚十多分钟玩了一个小关,接下来却要连续N次在同一个地方拼搏,可能这才是这个游戏难度的真正所在吧……

游戏主要优点:

  关卡玩法多变,人物*作多样,想人之不敢想,能人之不能为……游戏的优点比比皆是。有了全新的玩法,有了全新的剧情,再加上无敌的画面效果,难道你还不想玩一下这个NGC主机的代表之作?何况游戏里还有许多小地方等待玩家去挖掘,身为NGC玩家的你,更加不可以错过喔!

游戏主要缺点:

  剧情单线性,关卡自由度不足,不想玩和太难玩的关也一定要玩,一旦卡关玩家很容易就叫苦连天。场景的宏大,也导致了失败后浪费的时间超多——估计现在有许多玩家玩这个游戏玩到头大如斗。打完之后的隐藏模式也不够多,个人技术需要相当的高,否则想一个游戏玩一个月的朋友会失望了……

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发表于 2005-7-4 14:30  ·  北京 | 显示全部楼层
《PN 0.3》

CAPCOM五联发第一弹~~~~大多数的人都认为这是个失败的小投资作品~~~我觉得这是很片面

的~~也是门外汉的。  本作的买点就是“人文”~~在在冰冷的机械世界中~~~一个生机勃勃

的生命在跃动`~~~而纯白的世界和身着鲜艳战斗服,不停扭动身躯的vanessa正好形成这鲜

明的对比~~CAPCOMd的用意也在这里。有人说本作衣着BT,卖弄风骚~~~~那我想知道持此观

点者又是怎么看待《DOAX》的? 我想也许会说,人家就是买肉的~~~~那我也同样觉得

`~PN.0。3的也可以说是“买肉”`~~~~不同的是它是展现女性优美的曲线~~~~而不是“跳动

的(。)(。)”~~游戏难度之所以简单~~~我觉得也是为了让玩家在战斗中可以从容的欣

赏Vanessa华丽的舞姿~~~~~~~

总之~~~CAPCOM是个令人敬佩的厂商~~~~DOAX不曾用的“动态捕捉”~~~~CAPCOM现在几乎每

作都用~~~这也是为什么PN 0.3虽然“惨白一片”~~却让人感到有勃勃的生机~~~

做游戏~~是一种态度~~~把有限的一点点投资~~~转化为一个能拓展游戏制作方向的作品~~~

更是难能可贵的~~~~

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发表于 2005-7-4 14:30  ·  北京 | 显示全部楼层
NGC第一款颠峰之作《塞尔达:风之杖》

   12月13日,任天堂GC版动作RPG游戏《塞尔达传说:风之杖》正式发售。游戏带来的冲击已超越N64的《时空之笛》,“塞尔达传说”已进入了一个***,和写实很不同的动画风格的画面,带出了一种全新的游戏表达体验。内涵深刻的故事不但在旅程间,在一个个游戏版图里就已丰富地展开。

   3D技术渲染出的卡通画风成为一剂催化剂,游戏的世界观在一种不可思议的化学反应下达到了几近完美的效果。绝对是最富娱乐性的作品,里面的每一个元素都充满着乐趣,我们很难控制自己不爱上游戏里的世界。游戏渲染出一种难以表达的韵味,角色眼球的转动就已表达出了他们的情感,而当你体会到他们的感觉的时候,将会深深触动你的心灵,甚至会带出你的泪水。游戏里的谜题和战斗的难度也很适中,既不会太难,又给予玩家充分发挥的余地。

   充满了乐趣、愤怒、悲伤和喜悦的故事,而当解决掉一个谜题的时候又会获得意外的惊喜,每次在游戏里探险的时候都会有更兴奋的体验,而这款游戏将会触动你的心灵。更体贴玩家的是即使你之前没有玩过该系列,一样可以很容易地溶入游戏中。

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发表于 2005-7-4 14:33  ·  北京 | 显示全部楼层
GameCube首发游戏《路易鬼屋冒险 (Luigi's Mansion)》

   在随NGC首发的游戏中,最吸引人的就是这款《路易》了。因为在在印象中一路易为主角的游戏还是第一个。别看整部游戏像一部恐怖片,其实真正的内容是非常轻松有趣的。任天堂在经历了那么多年的风雨,但他对游戏性的重视却始终如一,这款《路易》就是最好的证明。

   但它不是你想像的那样:玛丽奥的弟弟没有跳上平台和探索巨大广阔的3D世界。这里没有三重跳动作,事实上,这里完全没有跳跃。反而,任天堂EAD和宫本茂已创造了一个原创新的混合类型让路易去小心地驾驶--一个个充满小鬼,黑暗走廊和一个无止尽的迷宫、表面上被遗弃的房间。配备著一个手电筒和一个吸尘器,路易必须成为一个魔鬼特攻队。

  《Luigi's Mansion》运作在一个复杂详细的3D引擎中。但许多游玩体验发生在一个2D镜头视点。当路易走过黑暗的走廊时,镜头会落在这些走廊的墙的后面而同时这墙会变成透明。 游戏中的许多动作要求路易往左或往右地穿过这些走廊,或者穿过门进入新房间--并且收服小鬼。这个绿色套装的水管工能在黑暗区域中使用他的手电筒来发现小鬼,并用他的吸尘器 来把它们吸入其中。玩家在赶走房间内的小鬼后将得到一个钥匙,这可以让玩家进入公寓中被锁住的部分。有些区域则要求玩家有更多的智慧。例如,路易必须用他的吸尘器来吹开帐幕,然后揭发在它后面的秘密。

  游戏中当小鬼袭击路易的背后时,如果玩家没有够快地转身而且用手电筒光线照射它们,它们将会大大地吓到路易而使他受到伤害。这里还有一个极其幽默的效果:路易会惨叫一声,吓的在地上乱爬。当路易用光线锁定小鬼后,玩家就可以按下R按钮而且开始吸收它,同时压力快速地传递到类比摇杆。一次成功的捕捉将会给你带来极大的满足。

  就整体来说,《路易鬼屋大冒险》的精彩程度和大家期待的一样。这不是一个玛丽奥舞台。这里没有要小心精确的跑或跳的关卡,与之代替的是在黑暗环境四处与小鬼周旋。这是一定会是是非常好的动作游戏。

  无疑地,在视觉效果上游戏也十分成功。手电筒特效看起来十分华丽,光线直接反射到在它的路径上的每一样物体。如果玩家把光线转到我们可以看到的地方,我们能发现在光线的空气中飘浮的灰尘!那太绝了!小鬼们以alpha-layered透明特效和卡通幽默的形象表现出来。除此之外,路易吸尘器的爆炸、吸尘器吸管真实地拉动、布料前后摇摆,还有木制的物体四处嘎嘎地响。这都证明它是一个极其美丽细致的游戏,它一定能表现GAMECUBE的真正实力!

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发表于 2005-7-4 14:33  ·  北京 | 显示全部楼层
NGC上不容错过的多人游戏《马里奥聚会4》

   正如标题所示,Mario Party 4已是很流行很好玩的玛丽奥系列游戏中的第四代了。而且此前玛丽奥系列游戏都是出现在GB和GBA中的,因此这还是玛丽奥游戏首次登陆NGC平台。Mario Party 4可支持四人同时游戏,而解决问题的出发点仅仅是通过各种奇形怪状的关卡,并收集尽可能多的隐藏星币。此游戏最大的特点就是清新好玩的界面与关卡加上搞笑的卡通人物和关卡任务,吸引了各个年龄层许多游戏爱好者的青睐。

   这款系列之作的2代和3代都是在N64上推出的,那样玩起来受到了很多限制,现在能够在GameCube上推出怎能不让人高兴呢?此外,NGC版的《玛丽奥派对4》是由Hudson负责制作,将有多个迷你游戏组成。《Mario Party 4》可支持四人同时游戏。还有一个最大的特色就是具有清新好玩的界面,层层关卡,搞笑的卡通人物和关卡任务等,吸引了各个年龄层的游戏爱好者。

   游戏依然使用大家熟悉的桌上型游戏主题,提供了大约五十种新的迷你游戏;游戏中增加了一个放大缩小系统,玩家可使用寻找到的物品变大或变小来进入不同的地区。马里奥、路易等大家熟悉的角色都将出现在游戏,而且游戏主题多种多样。
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