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 楼主| 发表于 2012-7-4 10:37  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2012-7-4 10:47  ·  广西 | 显示全部楼层
哇靠好多…………

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发表于 2012-7-4 11:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
眼前一黑。。。。。。。。。。

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发表于 2012-7-4 13:23  ·  上海 | 显示全部楼层
另一个人的心得,粗看了一下
这人很不看好这次的新要素,比如他说Critical Burst很无聊,并和DOA的核心系统背道而驰.....
感觉这次TN有点过份依赖玩家反馈,试图讨好每个人,别适得其反就好

骑士

泛用型FTG玩家

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发表于 2012-7-4 13:58  ·  重庆 | 显示全部楼层
请问这个写心得的玩家ID是什么。

打击系如何才能不破坏平衡似乎是个令人堪忧的问题……现在又导入CB系统,更是让打击系如虎添翼了。是否可以理解为,CB是给打击系增加胜利的***,而OH则是投技系和返技系的命根呢?

我个人希望达到伤害上限才能触发的CB的那个“上限”再高一点,普通状态三下就CB了确实有点无聊。至少应该是四下才能CB。这样还有三次返或摇的机会。还有就是设定一个规则,CB引发技不能在一次硬直眩晕中连续使用。比如之前演示视频里我们看到KASUMI连续两次4F+K之后引发CB状态。这样最大的缺憾是影响了战斗的华丽度,非常生硬无聊。浮空连技我同样希望保持4代的规则,同一招出现在浮空维持之中的时候会导致对手强制落地。CB也应该一样,同一招连续使用对手强制倒地。不然打到后期觉得奇丑无比。

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 楼主| 发表于 2012-7-4 14:02  ·  四川 | 显示全部楼层
doa777 发表于 2012-7-4 13:58
请问这个写心得的玩家ID是什么。

打击系如何才能不破坏平衡似乎是个令人堪忧的问题……现在又导入CB系统 ...

和之前日文版转载翻译的一样

作者Master

骑士

泛用型FTG玩家

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发表于 2012-7-4 14:11  ·  重庆 | 显示全部楼层
柏青哥 发表于 2012-7-4 14:02
和之前日文版转载翻译的一样

作者Master

原来是Master同学写的。
总之目前这个打击系统确实太偏向打击系角色了。返技从威力上和有效帧数上全部滑坡。投技有小幅升级,因为投技系角色的默认投变成了4帧,大投变成了10帧。返技系统其实一样可以学投技拉开帧数差异,让区分不仅仅体现在减血上。不见得要全员标配0/17/13的返,擅长返的角色一样还是可以0/22/8,一般的角色就配置0/20/10,然后不擅长的角色就是0/17/13。拉开三个档次。不然打击技强的角色就是铁铮铮的强。投和返强的角色让人感觉不出来强在哪。一个格斗游戏让越多的角色打了酱油坐了冷板凳就越是失败,个人觉得。

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发表于 2012-7-4 18:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
谁能看懂我佩服谁

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发表于 2012-7-4 18:51  ·  北京 | 显示全部楼层
看完了,good characters约等于中庸~
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