- 精华
- 0
- 帖子
- 251
- 威望
- 0 点
- 积分
- 257 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2007-1-8
- 最后登录
- 2014-5-19
|
发表于 2012-7-8 14:55 · 上海
|
显示全部楼层
本帖最后由 rainarrow 于 2012-7-8 15:10 编辑
一代猥人 发表于 2012-7-8 11:25
你们说的都只能算是非常之表面的现象. 美式游戏我主要是指的联网对战和少数美式rpg游戏. 至于像车枪球之类 ...
楼主的表达能力迫使我一句一句的进行回复。
"你们说的都只能算是非常之表面的现象. "
--如果战斗流程,伤害计算公式,人物创建流程都算是"非常之表面的现象",那什么算是游戏的"核心机制"?这些核心机制如何能体现出你说的"前者(日式游戏)是非数学的制作理念,后者(美式游戏)的精华是纯数学逻辑的制作理念."?
"美式游戏我主要是指的联网对战和少数美式rpg游戏. 至于像车枪球之类的,你很难说它和亚洲人喜爱的欧美系列游戏存在哪些地方对玩家来说是可以简单表述的差别."
--联网对战除了车枪球和RTS还有啥?"少数美式RPG"指的是哪些游戏?这些游戏如何"过对游戏系统数理本质的充分认识才能够玩得懂"?
"如果你要说明ff系列需要玩家对伤害公式什么的进行计算,那么,这种游艺方式何尝不是单一的?"
--我在里面举了BG, FF8, FFT和Dragon Age4个例子。我尝试原话送还给你:"如果说BG, DAO系列需要玩家对伤害公式的什么进行计算,那么,这种游艺方式何尝不是单一的?"
"日系游戏最终把握的不是玩家对于实际现象的考察应变能力,因为若非如此日系游戏就不会形成“极限通关打法”的玩家界传统了。"
--楼主对"少数美式RPG"的认知显然不包括上古卷轴无控制台极限低等级最速通关。显然同样也不包括Dead Space全程不开枪极限最速通关。"极限通关打法"是玩家界传统,是人类挑战和超越自我的天性,不是"日系玩家界"传统。需不需要我再举个扫雷极限最速的例子给你?
"如果你们不能从直观效果看出两者的差异,你们始终就会将两者的本质差归结为风格和游戏系统等等.最后就是日美本土文化差别."
--然后呢?
"我是从玩家的视角视分两者的差别的,其中还有长久以来对日本acg文化和欧美文化的沉浸得出的概括性结语. 自然这篇帖子还有诸多需要补充的内容,我也没说我的语言足够准确,我在此建议各位在讨论前先思考一下玩家当中流行的专业术语“游戏性”、“趣味性”、“核心向”、“互动要素”等等,那样对文化区的各位都有好处."
--我觉得我们还是先讨论清楚你的"尼采式超人***"、"直观效果"、"纯数学的逻辑制作理念"再说吧 |
|