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楼主: KAMIdie

忍不住吐槽…说生4/5的村民AI站到面前就发愣的编辑完全就是不懂AI

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发表于 2012-7-23 15:07  ·  陕西 | 显示全部楼层
KAMIdie 发表于 2012-7-23 14:20
我根本没说过生化4比较主动的攻击模式,只是说站到面前就围观的AI不是因为无法作出那种流畅攻击,而是照顾 ...

GC美版才是原汁原味的生4,根本不可能有跑到你面前围观的情况,争先恐后的劈你,还有尼玛的二连击!
就这连站桩射击都能做出很好的躲避。所以别把5那二B的AI说成为了照顾站桩射击而设定的。

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 楼主| 发表于 2012-7-23 16:46  ·  上海 | 显示全部楼层
韩舞狂拽 发表于 2012-7-23 15:07
GC美版才是原汁原味的生4,根本不可能有跑到你面前围观的情况,争先恐后的劈你,还有尼玛的二连击!
就这 ...

美版当然是最初的版本,那为何后续的版本却往容易的地方改而没往困难的地方改?说明很多人无法接受
再说你所谓的”站桩也能很好的躲避“请问你发的视频里哪次躲避是跟”站桩“有关系的? 无非是3种,引攻击后退\从侧面跑开\拉右摇杆跑动降低攻击欲望, 哪点跟”站桩“有关了? 那其他游戏比如死亡空间战争机器神秘海域在躲避这点上不是做得更好?
说了关键是生4生5的动作系统太过限制,无法用上太过主动的攻击模式,否则大部分玩家一定被坑
好了不继续说这个了,不然又偏题了
这次说的话题只是:生4\生5的普通村民的AI确实卖萌,这点大家有目共睹,也没人能举什么反例来说AI的好,只能说没有这么二的AI的话,个个如果都是其他TPS大作的杂兵攻击方式,生4生5想必通关的人会降低很多

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发表于 2012-7-23 16:56  ·  贵州 | 显示全部楼层
生4日版AI减弱,完全是照顾日本玩家,4和5 AI上的设计完全是天壤之别,LZ你就别说啥了,5根本就不是为了照顾玩家,完全设计上的失误

版主

永遠の19歳川原小梅

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发表于 2012-7-23 17:23  ·  上海 | 显示全部楼层
里昂马格纳斯 发表于 2012-7-23 17:56
生4日版AI减弱,完全是照顾日本玩家,4和5 AI上的设计完全是天壤之别,LZ你就别说啥了,5根本就不是为了照顾 ...

那倒也不是,为了强调一个“围”字,让你感觉敌人很聪明会从四面八方围住你,不会像4代的AI一直线排在你正前方让你射,所以就出现了,当着你的面一哄而散,当着你的面转圈子,当着你的面爬楼梯,当着你的面翻栅栏,背后阴你从来不会事先发出声音让玩家知晓背后已经有了敌人。

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发表于 2012-7-23 17:49  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 303802412 于 2012-7-23 19:03 编辑
KAMIdie 发表于 2012-7-23 16:46
美版当然是最初的版本,那为何后续的版本却往容易的地方改而没往困难的地方改?说明很多人无法接受
再说 ...


LZ可能被那个编辑误导,对这款游戏AI定位产生误区了~~~

那个编辑的观点放在生化危机4 NORMAL难度下,也许说得挺对~~~(生化5NORMAL难度下AI过于脑残BUG,已经不能单纯地说村民AI站到玩家面前就发愣来形容了,因此单独列出)

真正的事实是:单纯横向对比难度级别在为10时,这两款游戏的AI具体表现。4、5代的敌人全部都是在5个身位以外,便对玩家开始预谋放无双了,根本不存在AI系统冲到主角面前就减速或者停住的现象。(抛开四代 - 生化佣兵不同版本五代 - 单双人模式/不同地图下AI难度区别过大的因素)

就像前面视频中生化4美版佣兵敌兵攻击欲望很强一样,生化5一周目PRO难度敌兵更是变本加厉...


由此可见,客观事实是与那个编辑浅尝辄止的看法是完全相悖的......根本就没有研究他的言论的必要性。。。。。

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发表于 2012-7-23 18:03  ·  上海 | 显示全部楼层
bio4 ngc美版ai很不错的 特别是背后袭击你的敌人,真心给力

bio5的ai我就不说了,不是来打你的,是来和比你谁嗓门高的。

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发表于 2012-7-23 18:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
我实在不知道如果生化5的AI都像《死亡国度》的丧尸那样全部极速冲向你会增添多少乐趣?那时候会不会又抱怨敌人AI设计的太强了,攻击力太大,而且像潮水一样四面八方涌向玩家,前仆后继,玩不下去?现在生5这样的设定我觉得很合适,有一定挑战性但又不至于让人玩不下去。

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发表于 2012-7-23 19:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 克莉斯 于 2012-7-23 19:58 编辑

即使NGC美版PRO难度BH4,也是有跑到你面前围观的。老远发招那种BH4没看到,BH5有。但BH5的SS如果是跑过来,也是停住在攻击。

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发表于 2012-7-24 00:16  ·  广东 | 显示全部楼层
没错,不放水的话站桩系统根本没得玩,而且这个放水程度的调试也是体现制作人功底的

4和5的PRO难度都很难,但是4的难度是体现在敌人配置和攻击速度欲望的微调上,只要做好背版和各种走位,无伤完成每一次战斗依然是可以实现的,可是到了竹内润手里的五代,PRO难度纯粹就是简单粗暴的把所有攻击伤害提高到不合理的程度,一发弓弩小箭头也立刻打至红血甚至濒死,尤其是中后期面对大量热兵器杂兵时,想要无伤或者只是打得顺利些,就只能龟在掩体后边当TPS玩,完全违背了4代这个新系统强调走位、射击配合体术的初衷,所以我很乐于看到竹内润这废柴在昙花一现后就被悄无声息雪藏了,五代也是我唯一没兴趣去通PRO难度的一代

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发表于 2012-7-24 00:44  ·  上海 | 显示全部楼层
屎伟 发表于 2012-7-24 00:16
没错,不放水的话站桩系统根本没得玩,而且这个放水程度的调试也是体现制作人功底的

4和5的PRO难度都很难 ...

4代的pro是难的爽快,有挑战。5代的pro是难的让人无法去玩。 所以对比之下,三上赢了,他给了你动力。竹内唯一给你的是失去信心继续战斗。 当然这点也给通了5代pro难度人所谓的“优越感”
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