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觉醒通了几次...好空虚..各种刷数据....又怀念bws了...回来看看

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目若朗星

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发表于 2012-8-5 14:42  ·  福建 | 显示全部楼层
丝丝缕缕 发表于 2012-8-5 07:43
火花之前热议过一阵子觉醒技能组合的,但热度衰退得很厉害,现在第一页22个帖子只剩4个是觉醒相关的了,感觉 ...

说实话,火花的火纹区一日的发帖量还没有泪吧多,笑~

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发表于 2012-8-5 15:05  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2012-8-5 15:10 编辑
马甲雷。 发表于 2012-8-4 23:39
快餐化?

评价一个游戏是否快餐化,在于它在业界的影响,以及玩家的热衷程度。从这两点而言,BS有什么 ...


呵呵,马甲兄是彻底以成败论英雄的。
就凭BS过去七年多,还是有一批死忠fans对它念念不忘矢志不渝,足以证明它不是快餐。
对业界的影响这个很难量化,最起码它是业界最后一个没有取悦大众的纯粹的SRPG,只要提起SRPG就必然不能忽略BS。
就热衷程度而言,在我26年的电玩历中,BS的拥趸对其投入程度也是我仅见的。

比方说Xenogears,已经过去15年,还能排在fanmi通读者人气投票榜的前30之内。
而同时代甚至两三年前的作品,早已不见踪影。
这就是核心向作品的魅力和实力,主流作品就算当时商业上再成功再火爆,也很快被新作埋没,被大众遗忘。
而核心玩家永远不会遗忘自己赞赏的作品,会一如既往的、近乎虔诚的支持下去。
核心用户和轻用户的根本区别,就是前者把游戏当爱好,后者把游戏当消遣。

轻用户向作品在各个业界都是主流,是大多数,我们绝不会否定其价值。
只是奔走呼吁业界能从指缝中稍微漏出点汤水给核心用户啊。

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目若朗星

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发表于 2012-8-5 15:18  ·  福建 | 显示全部楼层
mayoasis君所言深得偶心啊,11区自不必说,BS的各种再创作依然火热。
回到我朝,虽然不能和11区比,但只要是战棋游戏的爱好者对BS也是如雷贯耳。
放之世界,BS最大的遗憾就是没能英文化(国外曾有人在求)不过即便周边的越南也有很多死忠。

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发表于 2012-8-5 15:20  ·  贵州 | 显示全部楼层
A9娘貌似大环境是任黑居多(包括我),所以FE在9娘这里也不是很火热就是了……

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发表于 2012-8-5 15:28  ·  日本 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2012-8-5 15:18
mayoasis君所言深得偶心啊,11区自不必说,BS的各种再创作依然火热。
回到我朝,虽然不能和11区比,但只要 ...

最近看日本网上BS的讨论、重玩、再创作,感觉比以前越来越火爆了。
甚至还有不少新加入的玩家发布初次攻关视频。
可能是核心用户经历长期失落后的反弹吧。

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发表于 2012-8-5 15:31  ·  福建 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-8-5 15:28
最近看日本网上BS的讨论、重玩、再创作,感觉比以前越来越火爆了。
甚至还有不少新加入的玩家发布初次攻 ...

呵呵,同期待西侬盗贼团的UP主赶紧更新吧,又腐又基最萌了。

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发表于 2012-8-5 15:33  ·  日本 | 显示全部楼层

本帖最后由 mayoasis 于 2012-8-5 15:37 编辑
bloodlilith 发表于 2012-8-5 15:20
A9娘貌似大环境是任黑居多(包括我),所以FE在9娘这里也不是很火热就是了……


呵呵,个人觉得不是黑谁不黑谁的关系。
我在MD和SFC之争中是坚定的SFC支持者,因为喜欢的作品都是SFC的。
FF6、ChronoTrigger、系谱、776都是心目中永恒的经典。
可PS时代又完全倾向sony了。
玩家只会对事不对人,谁有好游戏就倾向谁,是很单纯的生物。
主机只占决定胜负因素的一小部分,关键还是看软件——这已经是电玩业界公认的市场规律了。
当然,硬件商的经营策略会影响到它能拉拢到的软件商,反映在软件风格倾向上,这也是诞生任黑索黑的原因。

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发表于 2012-8-5 15:34  ·  日本 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2012-8-5 15:31
呵呵,同期待西侬盗贼团的UP主赶紧更新吧,又腐又基最萌了。

嗯,up主公告说5日或6日晚更新。
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发表于 2012-8-5 19:56  ·  北京 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-8-5 15:05
呵呵,马甲兄是彻底以成败论英雄的。
就凭BS过去七年多,还是有一批死忠fans对它念念不忘矢志不渝,足 ...

成败?说实话这个词还真不好评价。

如果仅仅以过去的年头来算,封印、烈火,这些更久远的作品现今一样有若干fans追随,这能说明GBA上的FE是快餐么?
是否取悦用户,其实和它本身是不是快餐没什么太大关系,什么叫快餐?简单,方便,但没有什么营养,只能填饱肚子。其中后面这条才是快餐的根本特性,而某些人却只是看到前面的两点(还不见得是)就大批这是快餐。实际上,给予用户相当的便利,促成界面的友好,这是一个做游戏的群体必须考虑的问题。你提供的是什么?服务,娱乐服务,你可以提供你认为难度高、非大众的娱乐服务(如极限攀登、如跳伞等等),但这并不代表人们就没有权利去要求你服务人员在提供这种服务时必须便利他们,必须及时供给他们食宿,必须有良好的服务态度。这是你作为提供娱乐者最根本的东西,人家要求你把这个做好,是不是应当应份的?这怎么叫“取悦大众”,取悦大众你不应该么?要它体贴用户还体贴出问题来了是么?如果以热衷程度论,好吧,你找出几个像我这样热衷FE快20年的拥趸出来我看看。仅见?你现在见到我了。还仅见么?

要说Xenogears,这东西还真不见得是你所想象的那个理由,在当时它的商业化表现也不是现在你能想象的,仅仅从人物的定名,黄菲虹的名字显然是借助那位佛山武师的宣传。各类机械的引入,也是当时日本机械动画盛行的表征,而2d动画和3D动画结合的方式,更是对日本人极为擅长的2D动画的一种商业炒作。更不用说这个作品还肩负着跟当时SS上同样以360度旋转视角为卖点的格兰迪亚在商业运营中一较高下的重任,可以说这个游戏从表现手法到上市目的,无不侵染着“取悦玩家”的商业化的元素。反过来说,在当时那两年,倒是还真诞生过不少非商业化,让玩家一看就费解就难受的“不以取悦玩家为目的”的游戏,这些个游戏中有两个还恰好是当时SQUARE的生意对头ENIX出品的。我先卖个关子,你猜猜看我说的两个作品是什么,一个是1995年SFC作品的续作,一个是ENIX在某机上为数不多的作品之一。已经有26年游戏历史的你还记不记得这两个非商业化的游戏?它们在当时可都是蛮受关注的。

说什么核心游戏,这是我最不爱扯淡的东西,什么核心?谁觉得自己就是核心?马大叔活跃这么多年,他的拥趸们不核心啦?DQ从八几年走到现在,它的用户不核心啦?游戏这东西,不是消遣又该是什么?你能靠光玩游戏生活啊?那看来我这样的人还就不是核心了,我从来不打算把FE、TS和BS作为除了消遣以外的东西。哦,这么说我就是轻度用户了是么?

郑渊洁大师曾说过这么一句话:“铁饭碗不是说一个人在一个地方吃一辈子饭,而是一个人一辈子在哪儿都有饭吃。”我虽然不是说同意他所有的观点,但觉得这句话还是有道理的。引申过来也可以说“核心玩家并不是死盯着一个种类的游戏一条路走到黑,而是在任何地方,在任何游戏作品中都能找到让自己喜欢的东西,都可以走进去。”这才是能称之为核心玩家的根本。许多狭隘的统治者总是抱怨无才可用,但刘备却能说出“世不乏贤”的警句,并不是因为贤才都不出现在其他的时代仅**在刘皇叔的身边,只是因为他们都缺乏如刘备那样发现贤才的眼睛和包容贤才的度量罢了。



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2019-9-4
发表于 2012-8-5 20:08  ·  北京 | 显示全部楼层
其实说白了,在游戏领域内,一个作品能延续多少年让人讨论,并不是多值得骄傲的事情。相反对于这个东西来说还是恶兆,因为它至少说明两个问题:一、它的玩家群视野狭隘,除了这个游戏外他们看不到其他游戏的优点;二、这个游戏本身延续前景不佳,长期没有新作问世。

适度的延续讨论是可以的,但过长的讨论,那就绝非正常现象了。
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