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楼主: kindaichi

泪2现在卖了多少啊?

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发表于 2005-9-25 15:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
楼上的都是SB。小白。

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发表于 2005-9-25 16:07  ·  吉林 | 显示全部楼层
下面是引用说话要客观于2005-09-25 14:27发表的:
你的对比太过强烈,另人反感,使我不得不骂你几句,其实我并不喜欢骂人

另外我玩游戏并不是很注重剧情的,我是中国人,日文也只停留在看的懂绝大部分指令的阶段,我敢说没有哪个人玩游戏首先看的是这个游戏的剧情怎么样,只有在觉的这个游戏好玩了才会去想了解故事情节怎么样,我们是在玩游戏,又不是在看电影读小说

原来如此,咱们中国人谦虚礼让的传统美德你怎么没学会??
另人反感就要骂?素质教育的普及也有好些年了,怎么就出了你这么个漏网之鱼??亏你还取了个“说话要客观”的名字。

不重视剧情……我没什么可说的了,彻底服了。喜欢玩和喜欢这个游戏的区别,看来还是有不少人不明白的。

最后,不会在这里浪费大家的时间了……想说的都说完了,懒的跟一些恶意人身攻击的人浪费口舌。引用一句名言:“我不赞同你说的每一个字,但我誓死捍卫你说话的权利。”
各位仁兄好自为知吧。

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2017-7-4
发表于 2005-9-25 17:24  ·  上海 | 显示全部楼层
你难道好很多?跑到一个游戏的专区来说这个游戏的不是,你难道就谦虚礼让了,一看你就是一个不怎么喜欢bws的人,仗着自己粗略的玩过一遍就对bws剧情jjyy
bws出到现在已经快4个月了,还会在这个区讨论的不必问都是十分喜欢这个游戏的玩家,你在摆弄自以为了不起的知识的时候有没有想过其他玩家的感受

在网络上还要装做自己素质有多高累吗你,我在有需要发泄的时候就回选择骂,自问做人坦坦荡荡,你一个和我说了才几句的话有什么资格来评价我的人品

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2005-9-6
发表于 2005-9-25 17:38  ·  湖北 | 显示全部楼层
泪2真是很好玩,在我玩的PS2游戏里面是玩的时间最长的,从发售到现在
不喜欢这个游戏也不是不行,但是就不要在这个专区里面讨论了
专区就是做给喜欢玩这个游戏的朋友讨论的

骑士

闲人

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发表于 2005-9-25 18:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个帖子可以宣判X刑了

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发表于 2005-9-25 22:31  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用小白一只于2005-09-25 11:48发表的:


首先,我跟那个MM身上没有不同之处,只以长相优劣来使用形容词本身就是错的。
而我形容的,是BWS和FFT那过份相似的剧情,阁下的逻辑思维能力难道就真的那么差??

.......

呵呵,仁兄的“辑逻”思维能力和死鸡撑饭盖的魄力小弟真是甘拜下风。

另,小弟只在说BWS自认为好的优点,并没有掩饰它的缺点,不要搞错哦。
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发表于 2005-9-28 12:01  ·  福建 | 显示全部楼层
泪2被人说成这样也不是一两次的事情了,大家应该习惯了才对
跳梁小丑让他跳嘛,越理他还越来劲
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发表于 2005-10-27 15:34  ·  北京 | 显示全部楼层
有些时候需要挖一下帖。

36W6412这个数字到底让eb是赚是赔,这里有一个很简单的算法就是看当年结算时其亏损的收缩程度。

就当年结算结果来看,贩卖34万套的trs所获得的利润约为9亿多日元。赚是赚到了,可相对于ASCII集团当时约33亿日元的亏损来说无疑杯水车薪。

顺便一说:在官司地裁审判结束的前约一个星期左右,eb不得不接受集团约20亿日元紧急融资作为周转,如果没有这20亿,很可能eb根本不会活到见到地裁宣布自己胜诉的这一天了。

另外,官司所造成的间接经济损失,是无法简单衡量的。查一查fami通官司期间的杂志销量和建树就可以知道个大概。

相对而言,任天堂打这场官司直接间接经济损失小得多。比较严重的损失主要集中在资讯方面。

以两者的实际财力状况而言,这些损失对总资产200多个亿美元的任天堂来说几乎连皮炎也算不上,但对于eb来说就无异于是肝硬化晚期了。

再顺便一说:根据mc的统计,bs约为19w,不若苍炎21w。而fami通统计这两个数字正好颠倒过来。有趣的是:mc是完全中立的统计机构,fami通却是bs开发商的出版刊物。

以上。
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发表于 2005-10-27 15:46  ·  北京 | 显示全部楼层

顺便吧。

生父·家族·恩怨(电新版权物)

“砰!”随着东京高院裁判槌的落下,一个跨越了四年多岁月,牵扯到四家企业,几十名制作人员的缠讼终于在2005年落下了帷幕。官司完了,谁是输家?谁又是赢者。任何非此即彼的判断在实际情况面前都显得天真且肤浅。任天堂和is机关算尽劳神费心,持之以恒地打这场官司,核心无非是为著作权和销售权,***却偏偏在此两点上未支持任氏主张;EB和加贺昭三也并没好到哪里去,四年来开庭不下两位数,其间花费的钱财、人力,随便拿出哪个来论投入都是能让人头大不已的麻烦。更不用说还有时间、精力等无形资产,造成的直接,间接经济损失远不止那区区的7000万日元。但凡诉讼,一旦被“马拉松化”就无异宣告胜者的消亡。无论原告、被告,都是如假包换的输家。

在当今日本游戏业界,以强势宣传走红者有之,以新奇理念取胜者有之,甚至不乏意外高升,大红大紫者存在,诸如trs系列这样凭借着一场官司引起人们兴趣的,翻遍昔日的游戏历史倒的确不算多见。而牵涉在其中的几个名制作人的恩怨纠葛,则更是成为无恶意的闲人们茶余饭后的谈资猛料。看来,钟情于争斗之美,也并非完全是国人的专利。

加贺昭三,这曾于昔日风光无限的名字。此时若不是为了官司,恐怕早为挑剔的日本玩家所遗忘了吧?制作人单飞的理想,如果仅局限于筹谋的确十分美妙,然而,面对残酷的现实,却难有成功的事例。本人并不清楚加贺昭三在接到判决书时内心究竟有怎样的想法,但根据目前加贺氏所面对的凄凉处境却让笔者不得不怀疑经历此番物是人非的他是否还能有当年冷冷甩下退社书去外面求发展求自新的勇气和魄力。

加贺氏与任天堂的恩怨,已远超出三两句话能够概括的范围:自1996年横井军平出走他社之后,原本被外界视为任氏嫡系的第一开发部几乎遭到毁灭性的大清洗。连山上仁志、坂本贺勇这些元老级开发者内心深处也不免惶惶自危。更不用提及那些第二方的制作人了。身为任天堂老板的山内溥先生曾试图把这种清洗局限在第一开发部内,但实际后果却无法预料。有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENT SYSTEMS尽管相对于它顶头部门的遭遇来说还算运气,没有受到过于明显的冲击。但横井军平离任不到一年,诸如寺崎启佑、佐藤成希、难波启二等老员工就纷纷被抽调进任氏其他部门以作补充。无疑让原本已处在人才凋零期,实力大打折扣的INTELLIGENT SYSTEMS更是雪上加霜。对于老资格且性格孤傲的加贺昭三来说这是决计接受不了的现状。而纵观IS会社乃至整个第一开发部中,以95年后入社新员工为代表的“少壮派”抬头,更让火纹之父始终处于憋屈郁闷的心理状态之中。

西村健太郎,1971年2月11日出生于大阪,1995年入任天堂第一开发部,担任设计助理,曾参与完成了《圣战之系谱》的最后调试工作。1996年横井军平退社后,作为新任第一开发部常驻IS会社主管,且是社内后生力量代表的西村健太郎,便在不经意间成为汇IS会社内少壮派力量的领军人物。年轻一代的游戏开发者们雄心勃勃,恃才放旷。尤其没有日本传统企业人资历为先,社龄万能的思维方式。对于IS会社中那些象征旧时代的老人们更少昔日业界阳奉阴违的客套。这无疑导致了新人和老人之间难以调和的思维矛盾。97~99年,原本在任天堂第二方会社中实力数一数二,以多产著称的IS竟整整三年鲜有建树。经业界权威媒体披露确实在很大程度上为会社内派别林立,勾心斗角所致。而作为主会社的任天堂对此居然保持着让人难以理解的缄默,其中意味更是颇不寻常。(曾有观点认为任天堂有意在下属会社内扶植新一代少壮派作为制衡各级老员工的力量)

少壮派与元老派的分立,表面看似是新老员工彼此相疑的结果,而实际情况却远非如此简单。可以说,两派对立的根本原因并不在个人恩怨,而在于设计思路的差异。以加贺昭三为代表的元老派主张稳重,探觉作品的内在价值,并不惜付出一切可以付出的代价,是作品艺术化的坚定推动者;而以西村健太郎为代表的少壮派却主张改变昔日严谨得不近人情的规则。让作品首先符合市场,其次才讨论是否有艺术化必要的问题。这两种思维方式各执一词,明争暗斗。尽管都有道理,但由于失去了横井军平这位长久以来扮演协调者角色的主管而无可避免让他们彼此间缺乏相互信任、理解与沟通的基础。而此时,原本应作为安抚两派人心,公正裁断彼此矛盾之力量的任天堂却恰恰在此问题的处理上方式简单且有失公允,偏袒一方的态度让彼此关系愈发对立。

面对两派的水火不容,作为建社者之一,于IS会社内人脉甚广的成广通曾试图给予必要协调(他也确实在两派中都很有影响力)并积极促使两派进行合作。在97~98年间,他更出让了一些作品的开发权给其他制作成员。自己则主动担负起那些相当繁琐与劳累的“杂务”,可谓用心良苦。然而一切努力却依然无法改变元老派代表那孤僻狂傲的“艺术品性”。也许加贺昭三的确是一位对工作认真负责的游戏开发者。但作为社会分子,他却明显缺少对旁人和其他作品的尊重和宽容。不仅对属下的态度刻薄而缺乏信任。更时常在其不具名表态中含沙射影地排斥贬低自社的其他主打作品。甚至毫无掩饰对一些老员工的负面看法。这就无可避免让成广通、中村俊之等其他作品的主持者感到心寒。与之相比,西村健太郎的态度却显得热情且亲和,不仅诚心安抚属下员工,更大力推动会社开发项目。当年由成广通主持开发,却因故沉默数年的《WARS》系列正是在西村氏的积极奔走下获得开发许可并于1997年推出了唯一的sfc版本。此举赢得了IS会社内许多老员工的好感。感其相助的成广通由此开始向西村氏倾斜,随之更带来如多米诺骨牌般的连锁效应,一批摇摆不定的IS元老迁横由佳、西牧贤一等人也纷纷追随成广通的步伐倒向了少壮派!脆弱的“元老联盟”几乎一夜间土崩瓦解。加贺昭三虽然顶着开发***的头衔拿着部门主管的薪水,但其势在IS会社内已近全部丧失。当沦为架空领导,内心失落已极的加贺昭三苦心经营的开发计划最终得到“无限期推迟”的答复后,这便成为了他离社别行,另寻出路的导火索。

加贺昭三为实现理想而退社,本身并无任何可责备之处。然而现实的冷漠,几乎不容加贺昭三选择与自己后辈的松野泰己同样的道路。他离开的,毕竟不是那个人员、资金皆匮乏、连主制作人一天也要接上百个电话的小作坊会社,而是一个上市综合股价接近200亿美元,员工福利待遇业界数一数二的世界级企业;所投奔的,也并非那掌握着数个影响业界走向之大作,气壮如牛的某第三方至尊企业,而仅是在***界有些声名,却连一般作品的标准开发费用也难以拿出的负债数十亿日元的“夕阳会社”。无论从名气上还是开发力度上,加贺昭三都无法和既拥有已成为销量代名词的《FF》品牌、又得到原班人马扶持,且开发费用充足的松野泰己相提并论。失去旧有招牌,对后者来说或许只有情感上的失落,但对前者来说却无疑是阻碍其个人价值实现的致命穴道。而身为《FAMI通》主人的ASCII会社之所以愿意收留失意的火纹之父,其目光也是盯在他与火纹玩家中广泛的影响力和随之能带来的众多销量与产品利润之上。可以说,虽然明明知道公开将两者联系在一起可能会侵犯属于发行商的版权,但无论对于加贺昭三个人还是对愿意出钱资助他开发新作的会社来说,都迫使他无法放弃,也放弃不起《火纹》这块招牌及其受众。也就直接导致了日后让EB与任天堂反目成仇,两败俱伤的缠讼恶果。

1999年8月,由加贺昭三独立创建的Trinanog会社(Trinanog,北欧传说中常青之国的名称,也是昔日名作《火焰纹章——系谱系谱》下半部情节中主人公塞瑞斯反抗帝国暴政的根据地,加贺昭三用此名成立新会社,用意昭然若揭)宣布了正在开发对应PS主机的《纹章传说》(《Emblem Saga》)并由ASCII会社负责发行的消息,在当时还并没有引起多少人的注意。然而当时间推移到99年末2000年初,关于《ES》的消息越来越多时,不少火纹的玩家才堪堪发现这款作品无论是制作的风格还是宣传的方向都和《FE》有着太多的相似之处。而当台历翻转到2000年1月7日这一页时,一篇刊载在日本权威游戏杂志《FAMI通》上的加贺昭三访谈则像一枚拉了弦儿投入水中的炸弹一般引发起一场轩然大波!加贺昭三在此访谈中毫无顾忌地将新作剧情定位为“是与《火焰纹章》处于同一世界观的第四块大陆发生的故事”,声称“如果有必要,可以让‘前作’中的人物也登场”,不光如此,加贺昭三还在许多访谈枝节暗示新作与《火焰纹章》是承接关系,是继承了灵魂的产物。种种表态都再清楚不过地体现出加贺氏急于求成,借威造势的赌徒心态。露骨程度连日本业界众多会社掩饰自身宣传过失的通常说辞“误导”也无法为此寻求合理解释了。而作为《ES》的发行方和参与开发方的ASCII会社,对此本应意识到问题的严重性,但财务赤字的窘困状况却让他们置商业道德于不顾,不仅听任访谈的公开刊载,更无视任天堂再三抗议,变本加厉地盗用FE名气为作品造势。2001年1月13日,由ASCII新成立的子会社ENTERBRAIN提供给TV东京《GAME WAVE》番组的广报中竟昭然以“继承火炎之纹章世界观的正宗作品登场,请关注后续报道??”作为发布辞,致使误导宣传的影响进一步扩大。此举彻底激怒了FE品牌的拥有者。任天堂对外宣传部门高官本乡好尾与武久风(宣传室企画部元老,从纹谜时起开始负责火焰纹章的对外宣传工作)均前往ENTERBRAIN会社传达了任天堂高层对此事的严正交涉立场和索赔警告。要求立即停止并取消此发行项目并挽回所造成的恶劣影响,双方开始为期数月的艰难磋商(本乡好尾谈判中途被微软以重金挖走,致使双方的交涉一度陷于停滞,失去了进一步沟通的机会)。任天堂高层对版权问题寸步不让,然而已别无退路的ENTERBRAIN却心存侥幸地认为任天堂不会为一个品牌而终止与《FAMI通》多年来建立的相互信任与合作关系。仅仅是将其发售名称由原先的《Emblem Saga》更改为《Tear Ring Saga》并将一些细节作了调整,却没有任何消除***影响的举措,也没有停止作品的发卖,甚至在发卖前附送试玩版时仍旧以关键字“エムブレム”为宣传(Emblem这个单词如果用日本语片假名表示,一般情况下写做“エンブレム”,与《火焰之纹章》的片假名写法“ファイア_エムブレム”有微小的差异,而“エムブレム”这个词正是当年发售《纹章》初作时第一次采用并注册在INTELLIGENT SYSTEMS名下的),无疑更加激化了双方业以尖锐的矛盾。

2001年5月24日,《Tear Ring Saga》发售后获得好评,第一周销量位居榜首,之后数周依然持续热卖。许多购买者毫不讳言将《TS》作为纹章系列的续作购买,日本各大《FE》相关网站也纷纷将《TS》引为收录。面对如此肆无忌弹的违法操作,忍无可忍的任天堂终于在2001年7月25日以违反著作权法、版权法以及不正当竞争等三项指控一纸诉状将制作该游戏的Trinanog会社、发行方ENTERBRAIN会社和加贺昭三本人告上法庭。这就是现今在日本游戏业界被称为“著作权争议样板教材”的“《火焰之纹章》著作权诉讼案”的开端!

面对任天堂咄咄逼人的发难,作为另一方当事者的ENTERBRAIN和Trinanog***社当初未必没有觉察,但显然他们没料到任天堂会真将事情做到绝情乃至撕破脸皮。以至于法庭传票已经送到门口,会社在相当长时间内依然没做出反应。直到第一次公判结束后,EB方面才匆匆面对媒体发布了一些简短的抗辩。至此,曾在昔日紧密合作的日本最大游戏软件发行商与最大游戏***媒体之间的关系骤然降至冰点。而彼此因为诉讼造成的损失,则更无法简单地以数据来衡量。根据《FAMI通》自身的调查,由于版权官司的纠缠,一度热卖中的《Tear Ring Saga》销量持续下滑,仅在售出约32万套后即趋于停滞(最终销量36万余套)。而与之相关的攻略本,手办等其他附属产品也进入销售冰川期。销售利润仅为预期的一半多一点。咨询方面,失去任天堂业务提携的《FAMI通》在游戏情报的权威和针对性方面大打折扣,从而陷入持久的低迷状态(在东京地裁第七回公判宣布任天堂败诉前数个星期,ENTERBRAIN还不得不接受了主会社20亿日元的紧急融资才勉强避免了破产命运)。而任天堂在媒体***方面的损失也相当巨大,诉讼期间,《FAMI通》对任天堂游戏的介绍无论是数量还是质量均创下历史最低纪录。不少当年的GBA大作评分低下,而其竞争对手的作品却多美誉有加。无可避免地影响到当年度任天堂本社软件的销量。直至第四次开庭后,方意识到将面临两败俱伤威胁的两方才渐现和解的转机。

对这场这场官司感到吃不消的并非只有任天堂和ENTERBRAIN会社,作为问题访谈的始作俑者——加贺昭三本人也同样承受的巨大的压力。虽然他并非每次开庭都会到场,然而裁判的长久拖延令年逾花甲、身体状况也欠佳的他再也难以如往日一般将精力完全的投入到游戏作品的开发之中。《Tear Ring Saga》的制作并没有为他创造出比昔日更多的收益,却反倒带来了更多的麻烦和问题。诉讼期间,由于需要被时常传唤,加贺昭三不得不深居简出,四年多来,除了冈本吉起退社建立的游戏共和国工作室曾经邀请他为某个桌面卡片游戏担任剧情监督外。“加贺昭三”这个名字就像从游戏界销声匿迹一般。《火焰之纹章》著作权诉讼,对于任天堂和EB来说也许只在于游戏开发不开发的问题,但对于加贺昭三本人,也许用一蹶不振的形容仍无法完全表达此事给其带来的巨大负面影响。

四年的官司,终于在2005年3月尘埃落定。随着三院裁判终结(东京都地裁,东京都中院及高院)和那份几乎可以媲美任何权威FE研究报告的裁判书公布,最终判定以下事实:

任天堂对ENTERBRAIN会社、Trinanog会社和加贺昭三本人有关著作权方面的控告一概不受支持。因为就《Tear Ring Saga》作品本身来说并没有采用《FE》的源代码,也没有在作品***现与FE相关的信息。而在游戏***现类似设计,也就是所谓的idea(思维、概念)并不能算作是某一个人或某一个集团的专利性产品,不受法律约束与保护。因此,任天堂据此提出停止销售《Tear Ring Saga》及其相关产品以及对当事者制裁和索赔的要求均被驳回。

另一方面,***也认为,ENTERBRAIN会社在发行《Tear Ring Saga》之前,的确存在严重的混淆产品概念,借助《FE》的影响力为自身产品造势的违法行为。在明明知道加贺昭三发言不当,会误导消费群体的情况下,《FAMI通》杂志乃至整个ENTERBRAIN会社不仅没有对此进行严格规范,反而推波助澜扩大影响。已经触犯了反不正当竞争法。虽然EB高层申辩这是《FAMI通》编辑个人所为,但法庭仍认为作为《FAMI通》的发行会社,主管人员是不可能不清楚所发排内容是否存在违法现象的。因此判定ENTERBRAIN会社不正当竞争罪名成立,所造成经济损失连同四年诉讼费用共计赔偿任天堂7646万日元。

判决结果粗一看似乎是各打五十大板。然而仔细想想,却又不无道理。作为商业法庭,所担负的责任并不仅仅只是判断谁对谁错,维持公理正义;同时也必须考虑到它对于整个业界的持续发展起到什么样的作用。判决书否定任天堂著作权诉讼的部分,很明显是出于支持、保护自由创作和良性竞争等方面的考虑,拒绝创意垄断;而判决ENTERBRAIN会社赔偿的部分,则是对业界混淆品牌概念,投机取巧进行违法商业炒作之风的一种警示。而对于当事三方来说,评判他们所得到的,所失去的,其依据也并非只有金钱一项。

TS与FE之前的恩怨纠葛,走到这里或许算是告一段落了。然而,随着诉讼双方均各自公布、发售了新作,并公然唱起对台的态势来看,似乎结束的一切或许换一种角度审视却恰恰是另一场争执的开始。商业活动是利益的分割,遭遇纠纷十分常见。然而若是人们不能从这些已经产生过的纠纷中学到一些什么,或许如此类同室操戈的悲剧仍然会不断地在我们面前重复上演。
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……雷帝果然无处不在呀
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