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本帖最后由 huntercai 于 2012-8-8 16:23 编辑
日式角色扮演游戏(JRPG)自诞生至今经历了近30 年的历史,期间缔造了无数著名的系列品牌,也成就了很多企业的辉煌。Falcom 株式会社就是其中之一。抛开被很多老玩家当作茶余饭后谈资的所谓“黑历史”不讲,作为日本最早涉足JRPG 游戏开发的厂商之一,Falcom 在业界的扬名立万几乎和她的RPG 游戏开发历程是平行的。现如今随着游戏技术的跨越式发展以及玩家需求的不断多元化,加之日本市场的不景气以及欧美游戏市场的崛起,JRPG 似乎越发给人一种不复当年之勇的感觉。很多原本在社内能够占有一席之地的JRPG 优秀作品的大公司,也都纷纷将其束之高阁,能够延续下去的可谓寥寥无几。在这个危及JRPG 存亡的时代,像Falcom 这样还能兢兢业业的战斗在JRPG 开发一线的会社真的已经成为了日本市场中凤毛麟角的角色……说到Falcom 会社在大陆玩家当中的知名度,那绝对可以称得上是名列前茅。这不仅是因为她像前面所言一直以来都专注于JRPG 以及衍生类型的游戏的制作,而RPG 自产生之日起在国内玩家群体中就有着很强的亲和力;也不仅是由于其在很长的一段时间里都将主力平台放在了PC 单机领域,又恰巧顺应了大陆单机游戏市场的形势;最为重要的是,Falcom 自始至终对于游戏品质的追求以及游戏理念的独到理解为其赢得了很好的口碑。旗下最为著名的两大RPG 品牌『伊苏』系列与『英雄传说』系列,分别在游戏性与细腻感人的剧情方面独树一帜,而自社游戏高素质的音乐更是其所有游戏系列共通的优势所在而被业界认可。
从浪漫童话到都市传奇
提起轨迹系列的音乐乃至整个Falcom 游戏音乐的缔造者,就不能不提Falcom 的直属乐团「Falcom Sound Team J.D.K.」。大家应该都知道了这个组织与「JDK BAND」的区别,这里也就不再赘述了。总之只要明白接下来文中提到的JDK 并非高梨康治曾经参与过的那个组织就可以了。正如Falcom 自社培养了众多目前在各种日本游戏会社工作的人一样,这个团队也曾经一度集结了现在仍在GALGAME 界活跃的天门以及村山隆秀这样的人才。正像Falcom 自社的历史那样,当年的伊苏I 与II 可以说是JDK 音乐创作的全盛时期,特别是活用了当时因技术落后而极度缺乏表现力的FM 音源创作的音乐作品而被世人称道,基本上那时的音乐风格也为现在的Falcom 游戏音乐特别是伊苏系列音乐的创作思路奠定了基础。
不过,讲究跌宕起伏的故事情节以及鲜活的人物刻画的英雄传说系列毕竟与游戏性至上的伊苏系列不同,而游戏音乐终究是要为作品本身服务的,原本这会造就了英雄传说系列与伊苏系列音乐的“内外有别”——当然即使就今天的主角轨迹系列来说,几部游戏音乐的整体基调就存在着巨大的反差。从宏观的角度来说,空轨三作尤其是FC 的音乐风格整体采用的是交响乐的曲风,连JDK 成员自己都在CD 的BK里吐槽居然没有用一直以来最擅长的吉他演奏……但是这种交响乐的风格给FC 音乐带来的却是恢弘的气势以及史诗般的氛围,同时还将所谓的“魅力物语”奠定人气与基础的卡卡布的浪漫童话的气质做到了很好的继承与发扬。至今为止,很多轨迹老玩家都将FC 的音乐视为轨迹音乐最高成就也是不无道理的。毕竟“电声乐队”无论如何拼不过“交响乐团”。而到了零碧轨,为了表现克罗斯贝尔这种繁华大都市及其背后暗潮涌动的背景并且顺应游戏视点的变动,整个零碧轨的音乐就回到了JDK 以往主打的电子音乐的道路。当然,JDK也没有完全照搬以往音乐制作的思路,一方面零碧轨的音乐配器在电声乐器的基础上,加大了键盘乐器尤其是电钢琴的比重,这使得相对于一般的电声更富表现力与厚重感。另一方面就是在编曲的曲风方面加入了爵士风格、民族风格甚至东方民乐等等丰富多彩的形式而令游戏的音乐呈现多元化的趋势。甚至将伊苏系列音乐最为经典的燃曲曲风也搬了过来。这种多样性的特点在后面的音乐赏析部分还将分别加以详述。总之经历了5部游戏的变迁,轨迹的音乐也并非一成不变,对于以往的经典音乐风格认识的深化也体现出音乐制作者理念的不断成熟。
那些难以忘怀的旋律
说到底,对于大陆的JRPG 玩家来说,轨迹系列实在是再熟悉不过的游戏品牌了。即使单就音乐而言,很多人大抵也能对这个系列中的经典如数家珍。而轨迹系列又不像以往介绍过的很多作品那样,或是因年代久远早已被送进陈年故纸堆,要么因为前面说过的原因而使得玩家望眼欲穿。拿今年来说,7 月底新作『那由多之轨迹』即将发售,想必各位拿到本期杂志的时候离玩到这款游戏也不远了;而紧接着就是PSV 版『零之轨迹』全语音完整版;当然,还有专属国内玩家福利一般的『碧之轨迹』PC 代理中文版……尽管没有玩家期待中的所谓“赛姆利亚大陆之帝国篇”,『那由多之轨迹』从游戏类型和世界观设计也很难让人把她和旧有的英雄传说系列扯上关系,但是这一品牌的价值依旧在延续着。所以轨迹系列实质上就是一款活跃在玩家身边的作品,而她的音乐则更是如此。古谚有云,“画,孰最难者?曰:犬马最难……夫犬马,人所知也,旦暮罄于前,不可类之。”正是因为玩家对这个系列有着极高的认知度,对其中音乐好坏的判断基本也早就做到了心中有数。而所谓一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特,对于轨迹系列的音乐的判断想要照顾到所有听众的感受那显然是不可能的。不过游戏音乐的分析又相对直观,正如笔者在以前的一些游戏系列音乐的文章中提到的,无非就是旋律、节奏、配器、与游戏要素结合的程度乃至感染力这么几个方面。因此接下来分析的重点也将主要围绕这几个问题来进行。当然,有分析就免不了要进行比较,所以接下来的内容中凡是涉及到空轨与零碧轨音乐的对比的部分笔者都会尽量回避主观感受的左右;但即便如此也不能保证这样的评述能叫所有人全都满意,因此还是那句老话,本文观点只代表作者个人,笔者的这篇拙文也就权当抛砖引玉了。另外,赏析部分会打破作品之间的界限,根据每首作品所处的游戏环境以及作用来对整个轨迹系列的音乐进行一个横向的分类。当然,文章的篇幅有限,不可能将轨迹系列所有音乐与歌曲逐一比对,所选取的也只能是轨迹系列目前的5 部游戏音乐中最为精华的部分,接下来的内容也主要围绕与之对应的5 张游戏的OST 来进行。
2.1 主题音乐
大家都知道,作为轨迹系列的开山之作,空之轨迹FC(以下简称FC)实际上是没有开场OP 曲的,各位非常熟悉的『星之所在』实际上是FC 的片尾曲。取而代之的是,FC 选择了很多传统JRPG 大多采用的交响乐组曲作为开场。正像最终幻想系列的水晶序曲、勇者斗恶龙系列的进行曲Overtrue 那样,『空の軌跡』宏大而悠扬的旋律贯穿了整个FC 作品的各个角落,钢琴和弦乐的遥相呼应也为整个FC 的乐曲定下了基调。这首曲子总共包含了两个段落,前面是星之所在的交响乐版;1 分40 秒左右出现的竖琴又将乐曲掀开了新的一页。后半段的旋律则是取自『虚ろなる光の封士』,也就是FC 最终章王都缭乱最后迷宫封印区划部分的音乐的交响乐版。当年有玩家戏称这部分就是彻彻底底的在剧透,实际上这也正是『空の軌跡』在游戏开场位置对于整个FC 的流程进行概括的重要作用。相对于最终迷宫的电声版,交响乐版的激昂壮丽之感有过之无不及,也将整个开场曲的氛围提升到了***。不过,此后的轨迹作品大都采用了片头歌曲作为开场,所以主题音乐这样的形式便没有继续下去。于是笔者只能退而求其次,选择了零轨在结尾处出现的类似组曲形式的『新しき日々~予兆』来加以分析。当然,除了形式上的接近以外,这首组曲和前者相比不论是作用还是知名度都存在一定的差距。单从曲名来看,『新しき日々~予兆』解释的就已经很明显了,这同样是一首由两个部分组成的曲子。从旋律的方面来看,曲子的第一段只节选了零轨OP『way of life』一小段乐句,也主要是在这几个乐句的基础上产生的变奏。至于2 分30 秒左右开始的后半部分,节奏陡然变得急促起来,旋律也很好的对应了“预兆”这样一个命题。而此时的游戏出现的一片火海的场景,玩过空轨3rd(以下简称3rd)的玩家想必都会明白真正的含义是什么了。说起来,这个后半段的旋律是笔者颇为怨念的。因为在碧之轨迹游戏中猎兵团突入IBC 大厦那里使用的BGM 就是这段旋律的交响乐版,相比较而言那个交响乐版不论气势还有基调都要远胜于零轨里这个版本,那首BGM 笔者个人也是给予很高的评价,只可惜在碧之轨迹的OST 中居然没有收录此曲,这不能不说是一个遗憾……总的来看,由于零轨整体音乐的曲风的变化,配乐早已也从交响乐变成了J.D.K. 所擅长的电声,所以就气势而言显然不能同『空の軌跡』同日而语。两个段落之间的过渡,『新しき日々~予兆』也远没有『空の軌跡』来的自然。不过联系到曲子所在的位置是游戏最后的STAFF 鸣谢部分,通常玩到这里的玩家除了等待最后的通关存档恐怕也早就没有了鉴赏的心情。基本上零轨的这首组曲算是完成了应有的任务,因此也就没必要过度苛求了。
除了开场音乐以外,轨迹系列的标题音乐也制作的十分用心的部分。在这里空轨FC 与零轨都选择了游戏主题曲的变奏版,FC 的是『風を共に舞う気持ち』,零之轨迹则是取自同名标题的曲目。而到了两大“系统”的第二作,又都没有延续这一做法,其中SC 的标题音乐『Shine of Eidos ~空の軌跡』是前面提到的『虚ろなる光の封士』的钢琴变奏版,碧轨的标题音乐『碧き雫 Aoki Shizuku』则是『雨の日の真実』的钢琴变奏版。不过,除了FC 以及3rd 以外,SC、零轨和碧轨的标题音乐都不约而同的选择了钢琴作为展现旋律的方式,或许就是音乐制作者发现了钢琴那种略显沉重的音调的确可以起到那种震撼人心的作用。
2.2 主题歌
FC 的主题曲『星之所在』是所有轨迹FANS 心目中的至高杰作,或许在很多人眼中除了『銀の意志 金の翼』以外没有什么轨迹
系列的歌曲可以与之相提并论了。作为笔者而言就算再放平心态评价这首歌的好坏也不敢去冒天下之大不韪,所以任何拿来与之比较的结果基本也是毫无悬念的事情。自FC 发售以来,这首歌曲的赞美也是不绝于耳,甚至有不少玩家因此产生了学口琴的念头——当然后来大家就都知道了星之所在的口琴版其实是两个“不同音阶的口琴混音而成”,于是这几乎成了一个人不可能完成的任务。说回曲子本身,星之所在之所以能够成就一代经典,除了悠扬并且略显伤感的旋律与两位主角,特别是女主角艾斯蒂尔的命运紧密联系之外,游戏中的BGM也反复运用了各种方式对这个旋律加以诠释。比如前面提到的开场组曲,钢琴版『告白』以及八音盒版『消え行く星』等等都在游戏中适当的场合起到了烘托气氛的作用,这样不断的刺激玩家的听觉神经也在无形中加深了印象;而不论歌词还是旋律都带有一点点歌谣的性质使得歌曲本身与歌谣很是接近的风格,更进一步拉近了玩家与歌曲的距离。和星之所在类似,『銀の意志 金の翼』在轨迹系列歌曲中的经典地位也是毋庸置疑的。单就这首曲子在游戏***现的频率而言,从FC 与幻想弦乐的最终BOSS 战,到SC 的剑帝决战,以及3rd 大战卡西乌斯,银之意志的旋律在整个空轨三部的重现几率并不亚于星之所在;并且又都是伴随着空轨三部曲中的经典BOSS 战而现身,这对于旋律本身的加成起到了居功至伟的作用。不过在听了新近推出的OVA『空の軌跡THE ANIMATION』的OP,也就是由小寺可南子演唱的『銀の意志 金の翼 ~THE ANIMATION EDIT~』以后,笔者对于这首歌曲又有了一些新的认识。实际上『銀の意志 金の翼』的出色主要还是要归功于旋律本身的优秀以及在游戏***现的恰到好处;至于改编为歌曲后的效果,则除了旋律之外还要参考编曲以及演唱者的功力。就这点而言,不论是游戏版的演唱者山脇宏子还是OVA 版的演唱者小寺可南子的把握都多少显得有点差强人意,比如说前者的声线过于平直相对来说缺乏韵味,而后者演唱中使用的装饰音又多多少少有一点蛇足之感。有人可能会觉得笔者这样的评价似乎有些吹毛求疵,事实上歌曲和乐曲评价的侧重点本就有所区别。
和空轨的前两首主题曲相比,之后由小寺可南子负责的后三部游戏的主题曲的口碑就褒贬不一了。和星之所在的抒情格调以及银之意志金之翼的叙事诗风格有所不同,从3rd 的OP『Cry for me, cry for you』开始,轨迹的主题歌逐渐倾向于POP 化,零碧轨的OP『way of life』、『碧い軌跡 Aoi Kiseki』也都是如此。如果说『Cry for me, cry for you』权且借由空轨主题歌在玩家心中良好印象的延续所形成的惯性而没有太大微词的话,零碧轨的OP 由于失去了以往轨迹主题歌曲的特色,恐怕就得不到什么好的评价了。特别是『way of life』,其旋律本身与之前3rd 的OP 的某些段落很是接近,加上演唱者又都是同一个人,就很难让人脱同质化的影子。至于小寺可南子的唱功问题,很明显她的中音和低音部分很有磁性与韵味,但是演绎『way of life』这种声调变化幅度比较大的曲子就多少显得有些力不从心。后来的『碧い軌跡 Aoi Kiseki』由于配合游戏本身的灰暗与沉重的氛围,歌曲本身更多的中音与低音域反而贴合了小寺可南子的演唱风格,这才将她的优势彻底释放了出来。至于在游戏中反复重现主题曲的旋律这一点,当然同FC 一样,零轨也在游戏的BGM 里反复重现了『wayof life』的旋律,比如标题画面的钢琴版,和之前提到的组曲『新しき日々~予兆』等等。而碧轨则完全没有给她的主题曲以这样的待遇。
2.3 战斗音乐
JRPG 游戏的战斗部分往往是游戏流程中最为激烈的部分,这个时候的音乐通常处于陪衬的地位,所以音乐制作者大都不会在这个时候选择喧宾夺主的处理手段。不过上述这些理论似乎对于Falcom 会社的音乐并不适用。因为一提及Falcom 的音乐玩家首先想到的就是各种燃曲,尤其是在『伊苏』系列中这样的例子更是不胜枚举,而伊苏系列因为游戏类型的关系是不存在所谓迷宫场景与战斗场景切换这个概念的,往往一首好的场景音乐就意味着会直接带入到作战当中。这不仅仅意味着作曲者不必单独制作战斗音乐,而且能够令探索与战斗的流畅性与同一完整的音乐相得益彰。这种优点JDK 自然不会将其白白浪费掉,在轨迹系列中的很多剧情战斗,特别是对于主线至关重要的战斗中,探索部分与战斗部分都是不切换音乐的,这就为游戏的气氛增添了不少紧张感。
说回战斗音乐本身,除了这些音乐运用的小技巧之外,战斗音乐的旋律与节奏的合理搭配应该说是最能体现音乐制作者的功力以及对于游戏战斗音乐理解的关键所在。就这一点来说,FC 的普通战斗音乐『Sophisticated Fight』和零轨的普通战斗音乐『Get Over The Barrier!』都是属于比较侧重旋律的战斗乐曲;相对来说节奏方面的表现就比较一般。尤其前者为了照顾FC 音乐整体的风格,并没有带给玩家更多的紧张感,从另一个角度来说这就使得旋律的感受变得比较薄弱。而前者缺乏的另一大优势就是像前面说的没有能给玩家提供“先入为主”的机会,就这一点来说作为一般战斗音乐,后者做得就非常周到。此曲最早是作为零轨游戏预告PV 的BGM 出现的,当然用的是重新混音的『Get Over TheBarrier! -Roaring Version-』,这个版本的主旋律是由小提琴完成的,自然要比普通战斗使用的键盘音更有韵味。不过此时玩家一定已经对这首曲子留下了一定的印象,这样对于给战斗音乐的体验自然就很有帮助。顺带一提,『Sophisticated Fight』主调与复调结束后出现的乐句后来也被用在了3rd 的普通战斗音乐当中,不过在3rd 里音乐制作者的重心显然已经转移到了节奏运用上了,这就使得3rd 的战斗音乐发生了很大转变。
说到3rd 的战斗音乐, 一方面3rd 的游戏性质导致了迷宫与战斗成为了3rd 的两大主题,另一方面所谓后日谈与补完性质的剧情,大部分也需要战斗来推进,所以战斗音乐的好坏就直接决定了玩家对于3rd 音乐整体质量评判的高低。而JDK 在这作的战斗音乐中的表现也的确没叫人失望。比如3rd 主线剧情战斗用曲目『Fighting Right On』。这是一首完全由将注意力放在了节奏角度的乐曲,旋律的构成十分简单没有丝毫的修饰,甚至放弃了一般意义上乐曲起承转合的段落,从开场的吉他的SOLO 到中间的过渡乃至架子鼓的鼓点都给人以层次感鲜明的印象,并且充分烘托了战场的紧张感。当然,像这种连乐句本身都弃之不顾的彻底的个人化风格浓重的战斗音乐即使是在3rd 当中也并不多见,提这个主要还是想说明JDK 对于音乐节奏的把握方面的确有着独到的理解。当然,3rd 的战斗音乐里还有不少旋律与节奏并举的典范,比如说炼狱使用的战斗音乐『Masquerade of Lies』,自始至终作为背景音的贝斯的短促有力的节奏就没有停止过,加上键盘乐器令人窒息的旋律,很好的映衬了堕入炼狱无法得到救赎的生命的彷徨与绝望的色彩。尽管乐曲的旋律本身非常出彩,但是反映到游戏当中,玩家更多的感想恐怕还是尽快了结这段历程。
相对于一般战斗音乐,BOSS 战的音乐因为『銀の意志』这样过于耀眼的存在,而使得其它的乐曲很难在玩家心中留下更为深刻的印象。此外不论是空轨还是零碧轨,因为游戏的情节始终围绕着与结社乃至旗下的教团等组织的明争暗斗展开,因此很多轨迹作品中的BOSS 战都蒙上了一层厚重的***色彩。即使是像在3rd 当中与每层BOSS 对战时的乐曲『Genuine Devil』,也因为对应的魔物隶属圣典所记载的七十七恶魔的关系而在旋律中大量运用了***的元素。而从2 分左右开始,军号嘹亮的旋律又与弦乐交相辉映,将乐曲提升到了一个新的***。由于3rd 很少出现管乐的要素因此这首曲子即使从配器的角度来说也值得一提。类似的还是有碧轨中与七柱的BOSS 战音乐『Unfathomed Force』,尽管零轨与碧轨的音乐里小提琴的比重在逐渐增加,不过全程由小提琴完成主要旋律演绎的BOSS 战音乐其实并不多见。而前半段小提琴的旋律又将七柱的孤傲冷艳不可侵犯的完美充分表现了出来。其实说到由小提琴表现主要旋律,SC 的最终BOSS 战音乐『The Merciless Savior』大抵也属于这个范畴,但是正像前面说的那样,整个SC 的BOSS 战音乐的光芒完全被『銀の意志』给覆盖了,乐曲本身又不像七柱的曲子那样与角色的个人魅力结合的如此天衣无缝,就只能沦落到被人们忽视的境地。此外,说到对伊苏系列音乐曲风的借鉴,除了接下来将要提到的野外与迷宫音乐的部分会有所体现以外,碧轨的BOSS 战也算是充分发扬了这一特色的代表之一。比如碧轨那个长达8 分钟的最终BOSS战音乐『The Azure Arbitrator』,除了一如既往的教会圣歌元素之外,主要旋律可以说是彻底的在向伊苏系列的BOSS 战音乐致敬,特别是吉他的使用和架子鼓的节奏,很有一点JDK音乐全盛时期作曲风格的影子。
2.4 城镇音乐
前面曾经提到过,从宏观角度看,轨迹系列前后作品由于在同一世界观下的环境与背景的差异,为了表现这种差异音乐制作者也采取了完全不同的音乐风格与表现形式。而这一点在游戏的城镇音乐方便则变得尤为突出。而具体到每一部作品,首先FC 与零轨的城市风貌和游戏的历程有着相当大的不同,利贝尔是边陲小国克罗斯贝尔是大都会;其次FC 里的主人公们是以(准)游击士的身份游历整个国家,而零轨中的主角身份是***,活动要围绕克罗斯贝尔为中心,同时这个自治州本身的规模也要远超利贝尔的首都格兰赛尔几倍大……这种种的区别造就了空轨与零碧轨的城镇音乐风格迥异的局面。相对而言,空轨的城镇音乐以舒缓、阳光的基调作为了音乐的主轴,对于旋律以及细节都比较考究。比如说主角家的音乐『旅立ちの小径』就是最为典型的代表,这首曲子的轻松愉悦的氛围里还夹杂着浓郁的叙事诗风格,而童话般的意境很容易让人回忆起对此前的卡卡布的印象。而利贝尔的5 大城镇虽然有着不尽相同音乐风格,但也基本上围绕着FC 整体的音乐框架之下来展现各个城镇的特色,虽然对于这种区别的着力并不多大部分都是点到即止,不过总体上可说是恰到好处。而零碧轨之中则采用了截然相反的做法。比如说游戏中的核心城市克罗斯贝尔,由于地域广大被分成了若干区划,每个区划都有自己的专属音乐,甚至作为特务支援科所在的**地区,在游戏每个章节的不同阶段,所使用的音乐还有所不同,从流程上还能带给人逐渐接近(本章节)事件真相的感受……这些待遇都是连格兰赛尔都享受不到的。同时,由于自治州相对于利贝尔有着更加浓厚的现代都市的气息,所以对于城镇音乐在风格上的束缚就相对小得多,现代流行乐的各种风格什么的都能往上招呼。于是我们就看到了诸如后街以及娱乐街的百老汇音乐,旧街市的西部风情,黑月的旧上海特色等等等等。对于初次体验零碧轨游戏的玩家来说,这样迥然不同的音乐拼凑在一起很难让人在情感方面产生联系,但这却恰恰反映了克市文化经济海纳百川的包容力,理解了这个,对于活跃在克市背后的各个黑暗势力的明争暗斗的现状恐怕就会有了更加直观的印象。至于两大阵营的后续作品SC 以及碧轨,同样延续了这一风格。碧轨甚至将克市**的三首全部更换了新曲,足见制作者的良苦用心。
2.5 野外探险与迷宫 音乐
这一部分的音乐,不论空轨还是零碧轨都有着比较接近的一贯特点。首先就是传承自伊苏系列音乐特征的野外与迷宫音乐的融合性,并不像其他JRPG 那样截然区分开来。空轨由于总体音乐风格的规制这方面尤为明显。其次就是轨迹系列5 部作品中经典的迷宫音乐的分布比较平均,几乎每一作中都能找到几首极具亮点的作品。FC 自不必说,就是『虚ろなる光の封士』,而这首曲子的旋律甚至被用在了SC 最终迷宫利贝尔方舟的BGM 当中;零碧轨则由于借鉴了伊苏音乐的风格,在迷宫音乐方面几乎产生了飞跃一般的改变,比如零轨一开始的克市地下区划的音乐『ジオフロント』,就以十分明快有力的拍子与节奏带给人耳目一新的感觉,而最终迷宫太阳之砦的音乐『A Light Illuminating The Depths』以及碧轨中的IBC高阶部分的音乐『Mystic Core』则是两首很典型的借鉴了伊苏音乐风格创作的作品,也是将JDK 的音乐创作风格展现的最为淋漓尽致的典范之一。平心而论,不论是就历史还是JDK 自身最辉煌的时期而言,轨迹系列都是和伊苏无法比拟的。仅就音乐而言,两者之间相互借鉴本就是稀松平常的事情,何况还都是JDK 对于音乐理念的展现。如果说3rd 因为游戏风格的要求在音乐的交融性方面算是初试牛刀,并且开始逐渐跳脱空轨两作的桎梏的话,到了没有任何包袱的零碧轨,这种融合的优势就算是彻底展现了出来。
何日君再续
就在本文行将完成的时候,笔者有幸得到了『那由多之轨迹』的主题歌『那由多の星の物語』的试听版,演唱者仍旧是大家熟悉的小寺可南子。不过因为这个版本是在苹果的itunes 平台贩售的,音质方面就不用太指望了。对于那由多,恐怕很多玩家是怨愤多于期待的。因为游戏当前公布的情报不论从世界观还是玩法都几乎没有半点塞姆利亚大陆乃至英雄传说的影子,很多人期望看到的所谓主角群与结社的大决战还要继续延后。从2004 年开始,Falcom 在轨迹系列里挖下了一个又一个深坑,能填掉的却寥寥无几,这不仅令人感慨,“8 年啊,抗战都胜利了”。然而,莫说是毫无踪影的所谓帝国篇,即使现在提及零碧轨,一些以轨迹系列老玩家自居的人却又依旧不能给出一个客观公允的意见,这种所谓的“双重标准”的出现就是笔者在行文过程中思考得最多的一件事情。就音乐来说,就算同处一个世界观之下,不同的视点带来的音乐风格的变化也是必然。即使扯到故事背景,自3rd 埋下的伏笔,也昭示了轨迹系列今后绝不可能继续阳光、浪漫下去。而作为一个小会社,Falcom 对于轨迹系列的执着而不会轻易放弃也是理所应当的事情,但在现在JRPG 日薄西山的大环境下,这样的精神难道不该得到人们的尊重吗?面对今后的轨迹系列新的篇章,是不是能有一个平和包容的心态,这恐怕是每一个老玩家需要反思的问题。英雄的故事还会继续,而JDK、Falcom 能否成为“时势”造就的“英雄”,各位不妨拭目以待。
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