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回合制的衰弱在于厂商无法善用回合制

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 楼主| 发表于 2012-8-11 17:53  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
在RPG领域历史悠久的回合制战斗系统,在如今的年代里已经越来越难以为继,成为了一款游戏被主流玩家唾弃的理由。

其实回合制本身并不是问题,问题在于厂商对于回合制的运用。

厂商在选用回合制作为RPG的战斗系统的原因各种各样,古典时代(2000年以前)主要受制于技术和硬件,而到了现在厂商的理由各种各样技术原因、观念保守、成本原因、诚意不足等等、现在上市的回合制RPG游戏中90%都是这些理由,显然这些原因是站不住脚的。

要真正发挥出回合制的精髓,就要把握住回合制的核心特性,那就是玩家有充分的时间去思考。即时制或者FPS制战斗的乐趣在于爽快感,那么回合制就必须让玩家得到对自身智慧的成就感。

而能够充分利用好这个核心特性的游戏,需要做到两点,第一就是够难,如果玩家能够随意碾压敌人那就无所谓思考了,整个战斗毫无乐趣可言。第二就是难度必须体现在战略战术层面,如果只是多练个两级多买点药拼消耗就能过去,那么玩家一定会去找一键锁定99级+不遇敌的金手指或者修改器,把RPG当成AVG看剧情。能做好这两点的回合制,就算到了欧美也有销路。

以上所述的正面典型可参照真女神转生3、反面典型可参照仙剑5
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发表于 2012-8-11 18:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
和现在玩家的消费习惯也有关系吧

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发表于 2012-8-11 18:37  ·  上海 | 显示全部楼层
现在生活压力这么大 谁还要这么折腾    下班回家 随意的连2把游戏 网站爽下就不错了

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发表于 2012-8-11 19:58  ·  北京 | 显示全部楼层
辐射也是回合制,但是就很好玩

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发表于 2012-8-11 20:05  ·  重庆 | 显示全部楼层
与LZ同感,看到最后提到的真3狂,握手~~
动作类RPG主要是靠手动操作
回合制RPG精髓是在战略上
靠等级碾压的RPG在战斗系统上无论如何都谈不上优秀,只有极少数RPG能体现回合制战略的精髓,真3是佼佼者,玩家对于战略的不同布局会导致结果天渊之别,我在玩真3狂打但丁、DDS1打人修罗以及DDS2打阿巴东时体会的很深。
战略精髓的JRPG除了上面提到的几款A社作品外,只有FF5能让我有战略意味,其余的某些口碑的JRPG如FF10、北欧、星海、传说等等名作,在战略上就差太多了,重点都在等级碾压或者手动操作上。

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发表于 2012-8-11 23:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实是恶性循环,回合制被冷落后会导致很多优秀的回合制计划因为硬件跟不上导致卖不出去...毕竟想去重温经典回合制的人是少数,大多人都注意力在新作上

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发表于 2012-8-12 00:10  ·  上海 | 显示全部楼层
回合制的精华是DQ4、5、6的马车系统   最终BOSS和隐藏BOSS可以8人一起上,轮番砍BOSS,伤者换下,过一会儿用了全体回复咒文又可以再上   

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发表于 2012-8-12 00:11  ·  上海 | 显示全部楼层
DQ9就不行了,就4个人,而且战斗系统又单一,没有DQ6、7那样丰富的高级职业技能   到后面每场战斗从开始我就能料到结束   实在太无聊了

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发表于 2012-8-12 00:13  ·  上海 | 显示全部楼层
以前玩了FF的ATB制,对DQ的回合制顿感无趣。后来玩了传说系列,特别是宿命2,又对FF的ATB制感到无趣。

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发表于 2012-8-12 00:20  ·  上海 | 显示全部楼层
看到楼主说回合制的优势就是可以让人慢慢思考,其实FF的ATB制也可以

另外楼上提到了FF10,我才发现,这是FF4之后唯一的一个回合制吧?但一点也不必ATB差,因为FF10的各种怪需要各种策略来对付,而且7个人可以随时轮换,所以回合制的乐趣比DQ9要高多了。因此,RPG战斗系统的游戏性不在于回合制还是ATB制,而是在于敌人的属性丰富度。
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