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Ico、《旺达与巨像》制作人海道贤仁离职SCE

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 楼主| 发表于 2012-8-28 14:24  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式

继Ico、《旺达与巨像》的首席设计师兼总监上田文人于2011年底离职之后,这两款游戏的产品经理兼制作人海道贤仁也已宣布离职,曾赋予两款游戏灵魂的主设计师和制作人都已不再是SCE的员工

  索尼多年来一直被自己的主机爱好者推崇备至的“独占艺术性作品路线”自2009年之后似乎是越走越窄了:自从Ico和《旺达与巨像》(日:ワンダと巨像,美:Shadow of the Colossus)的精神续作《最后的守护者》(日:人喰いの大鷲トリコ,美:The Last Guardian)于2009年东京电玩展期间公布之后,至今我们也没能目睹这款游戏的开发取得的任何进展,反而是当初Team Ico小组的核心成员一个接一个地离开了索尼的怀抱:先是Ico、《旺达与巨像》的首席设计师兼总监上田文人于2011年底离职,现在又轮到了这两款游戏的产品经理兼制作人海道贤仁。

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左: 海道贤仁 ,右:上田文人,这张照片摄于2005年10月底,《旺达与巨像》发售后两周,两人作为嘉宾参与于西班牙巴塞罗那举办的Artfutura数字文化创意庆典

  海道贤仁今日在Twitter上宣布了自己于8月离职SCE(Sony Computer Entertainment)的消息,同时表示尚未确定未来的计划,但目前可以肯定的是能够继续放暑假了。

  这对于期待PS3或PSV上的下一款艺术性大作、PS2时代的Ico和《旺达与巨像》在PS3时代的精神继承者的玩家而言绝对不是什么好消息——曾赋予两款游戏灵魂的主设计师和制作人都已不再是SCE的员工。

  今年6月中旬,曾与SCE签下三款作品独占协议的Thatgamecompany在完成《浮》(flOw)《花》(Flower)《旅》(Journey)之后,在首轮集资中获得550万美元投资,从此旗下独立作品将不再由索尼主机平***占。Team Ico的两位灵魂人物,华人游戏设计师陈星汉所创立的Thatgamecompany,这些以艺术性作品著称的开发者接连离开索尼很难归结为偶然现象。

  在《旅途》发售之后,Thatgamecompany合作创始人Kellee Santiago和《旅途》执行制作人Robin Hunicke都离开了这家独立开发商,其中Robin Hunicke在今年8月中旬的欧洲游戏开发者大会(GDC Europe)期间反思了《旅途》的开发过程,gamasutra在对此进行的报道中小心翼翼地避开了“索尼”这个字眼,而IGN则多少有些故意把话题往这方面引的意思:”索尼曾给Thatgamecompany一年时间完成《旅途》,但Thatgamecompany花了三年时间。《旅途》的开发自2009年春季就已经开始,最初仅仅有7位开发者参与,之后索尼延长了项目的开发期,而Thatgamecompany仍面临着重重难关:这是这家独立开发商的第一部3D作品(IGN原文如此),开发团队第一次面对布料物理、网络编程、沙尘颗粒等问题,这些不仅仅导致了项目延期,还导致了开发团队内部的分歧。”

  Hunicke表示从始至终开发团队都面临着巨大的压力:美工、设计、程序方面的人员缺导致了压力和士气低落,并最终演变为团队成员针对游戏设计的公开批评,为缓和这一激化的内部矛盾,团队成员决定增加日常交流,并且停止疯狂的加班,“允许自己活得像个人——有生活,有睡眠”。当项目进展到最终阶段时,Thatgamecompany正面临着财政压力,开发团队甚至都做好了只保留最基本的成员并且停发薪水的准备,当游戏最终迎来发售日之时,这些朝夕相处的同事们选择了善待彼此,放手往事——既包括随时间持续增长的信任问题,也包括那些最终没能在《旅途》中实现的创意。

  《旅途》最终成为了PSN历史上销量增长最快的作品,其创意和品质无论是对PS3平***占产品而言,还是对独立游戏产业而言,都是一次飞跃,所得到的市场反响也是叫好又叫座,但这样一部卓越的产品迎来的并不是皆大欢喜的结局:它在一些亲身参与游戏开发的人心中留下了难以弥补的遗憾。

  索尼也许应当给予Thatgamecompany更多援助——而不仅仅是重点宣传和批准拖延,Thatgamecompany在《旅途》开发中曾面对的技术难题,对于SCE这样人才济济的企业而言可能只是举手之劳,如果三年来SCE曾给予过技术方面的资源支持,Thatgamecompany的旅途可能就不会如此艰难,在旅途结束之后,双方也不会如此突然地迎来分道扬镳的结局。

  Robin Hunicke的对《旅途》开发过程的事后总结可能与Team Ico人才流失的原因相关——作为发行商的SCE,对开发者展现出的诚意也许并不令人满意。也许有人会说“能够将一年的开发期宽限至三年之久,已经是发行商诚意的极致了”——对于EA这种“留你一条命就算行善”档次的发行商而言可能是如此,但SCE毕竟是曾全力支援过Ico和《旺达与巨像》这种文艺作品的发行商,开发商有理由对它抱有更高期待(至少不至于让自己在项目开发后期担心发不出薪水),同时游戏开发者中的艺术创作者也有资格要求得到更充足的资源支持,但如今SCE还能做到这些么?Thatgamecompany结束独占、上田文人和海道贤仁的先后离职也许能够说明一些问题。
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 楼主| 发表于 2012-8-28 14:25  ·  上海 | 显示全部楼层
只剩一个陈星汉了,可是陈星汉比上田文人差远了,这可能也是他还活着的原因……

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发表于 2012-8-28 15:11  ·  云南 | 显示全部楼层
从陈星汉的游戏分析SCE和ICO小组吗?有意思...
总之现在的SCEJ已经没有当年的英姿飒爽了= =

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发表于 2012-8-30 23:11  ·  陕西 来自手机 | 显示全部楼层
没正而八经玩过陈兴汉的作品,还没感触他的作品,玩了一会花.结果玩不好,没找到乐趣

审判者

新3D头像⊙.⊙

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发表于 2012-8-31 13:20  ·  广东 | 显示全部楼层
坚信大舅会出的...上田还是制作人吧

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发表于 2012-8-31 13:41  ·  云南 | 显示全部楼层
虽然上田大神还有参与制作~但是好像权限不是很大.....
尤其是圣莫妮卡加入之后= =
貌似出现了很多的分歧~~~
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