通常技
●近S
被防硬直差±0F
●2HS
康特时受身不能时间延长
●2D
追加90%基底补正
●JD
受身不能时间延长17-26F
从第二次公测中确定D-LOOP复活。不过最大极限就是2 LOOP的样子。不过至少在版边的打乱动后的输出安定至少比以往好点了。
●6P
空中命中时、受身不能时间增加
○作为对空技的利用价值增大、同时也终于可以有对空回报。
●6HS
追加远S→6HS的GC路线。远S后打乱动的动作丰富化
攻击等级下降5-4 地上命中的摇晃效果取消 攻击力下降40-32
地上HIT时的摇晃效果删除,变为通常击中效果.
从GGXX开始的10年后终于要彻底告别"大斬りブリンガー"了么?~
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必杀技
●バンディットブリンガー(灌篮)
命中后弹地效果回归 追加CLEAN HIT效果
除了对版中COMBO有帮助(好连)外,加了CH效果后也可以让BB在击中防御中的对手后有硬直时间,避免确反.
在规定的时机内K被输入了的话,即使松开按键也会变成派生的样子了
●HSファフニール(41236+HS)
HS版炮拳回归,可以取消通常技。远S康特、HS击中后可以接。
地上命中时诱发摇晃但不RC不容易追打。空中命中横向吹飞。
被防御时是微不利的样子,距离较远时不容易被反击。
不能触发CLEANHIT。
同时也无FRC点。
●叩き落とし(龙装时空中214+K)
动作类似像JA的逆鳞。
龙装模式限定的新招式。
无视惯性带着火焰向正下方急速落下,命中时扣地并高高弹起。
受身不能时间很长,但具体能否追击还不明确。
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| FB技
●FBファフニール(426D)
可以从通常技取消了 通常命中的壁返效果改为通常倒地 CLEAN HIT命中的壁返效果改为滑地 追加持续到发生的对投无敌
●FBタイランレイブ(426派生)
指令变更为ファフニール中64D 派生受付时间延后 可以从HS版ファフニール中派生 连段中和SW一样收到CLEAN HIT系统伤害乘算的影响 基础攻击力下调40 x 3 + 84 → 25 x 3 + 84 命中时壁返效果削除 判定发生提早2F
●FBサイドワインダー(空中236+D)
新增技。
和通常版的SW不一样,在命中后必定触发CLEANHIT。
和HS版一样,用“方向-9归中66-攻击”的指令可以附加惯性。
但GB减少值很大,可能很难造成伤害增大。
可能会多用在空连修正或者通常SW打不到的距离。
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