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GGXX AC+R 全角色变更点(2月23日增加了点BA的变更点)

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 楼主| 发表于 2012-9-3 09:41  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2013-2-23 18:17 编辑

Guilty Gear XX Accent Core Plus R 全角色变更点



嗯,现在开始正式整合ACPR中所有角色的变更点.自第三次公测结束之后大部分的资料已经整合出来,于是就跳过第三次的资料直接总结了囧...

这里顶楼为系统&角色的资料索引、点进去就可以直接去往该楼层

资料原帖地址
:http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/ACR%a1%a1%ca%d1%b9%b9%c5%c0%a1%a1TOP

资料会不断根据公测之后来更新到帖子中。

感谢贴吧吧主和其他有爱人士的翻译


JA变更点

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 楼主| 发表于 2012-9-3 10:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2012-9-23 01:58 编辑

KY KISKE


招式名
指令
必杀技
スタンエッジ↓ ↘ → + S or HS(空中可)
①スタンエッジ・チャージアタック↓ ↘ → + D(空中可)
②ヴェイパースラスト→ ↓ ↘ + S or HS(空中可)
ライジングジャベリン②中に S or HS
スタンディッパー↓ ↘ → + K
グリードセバー↓ ↙ ← + K
ライトニングストライク对手DOWN中 ↓ ↓ ↓ + HS
フォースブレイク(FB)
③ライトニングスフィア地上版①中 ← + D
チャージドライブ③中に ← → + D
スタンレイズ空中 ↓ ↙ ← + D
NEW グリードセバー↓ ↙ ← + D
覚醒必殺技
ライド・ザ・ライトニング→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS(空中可)
セイクリッドエッジ↓ ↘ → ↓ ↘ → + P
一击必殺技
ライジング・フォース↓ ↘ →↓ ↘ → + HS





通常技


●6K
空中命中变为横向吹飞,受身不能时间减少25→18。
虽然可以在COMBO中将人捞起但很困难

3HS
SLASH的6HS复活,但击中后的后退现象很大。

6HS
减槽变少17→12。

JD
硬直少4F,不能同时设置两个JD。



必杀技

●大波(236+D)
飞行距离变长。

落雷(对手DOWN中 ↓ ↓ ↓ + HS)
对应FRC,时机为判定发生的瞬间;变成像AC前狗那样可以把地上的人打起来。

●Sライジングジャベリン
追加S版的长矛派生.命中时触发贴墙效果.



FB技

●大波派生的FB(236+D中←+D)
判定变大,地上命中拉回效果,指令改为4D。

●FB派生(← + D中← → + D)
命中贴墙效果,有70%的强补。

●グリードセバー(214+D)

新技。从#R开始的家用版金KY的觉醒GS在这作变为FB登场.
中段,虽然威力很高但通常HIT的状态下是无法追击的.好像被防住之后也没有很不利的样子.

觉醒必杀技

●ライド・ザ・ライトニング(632146+HS)
对应FRC,时机是推进结束的瞬间。空中版发生变快:10+1→7+1。

●セイクリッドエッジ(236236+P)
弹速高速化


其他&总体性能

●目前来看KY整体还是属于微强化。

其中旧6HS(现3HS)这个动作虽然回归很不错但HITBACK的现象很大的话那估计对压制的帮助也有限...磨槽估计还是可以的。

JD虽然少了数量但减少了硬直这点对起攻很有帮助

最后FB类的电磁球判定变大和拉回效果可喜可贺。并且希望新FB技在实战中也能发挥有效的破防作为。


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 楼主| 发表于 2012-9-3 11:38  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2013-7-6 20:25 编辑

SOL BADGUY


招式名
指令
必杀技
ガンフレイム↓ ↘ → + P
ガンフレイム(フェイント)↓ ↙ ← + P
①ヴォルカニックヴァイパー→ ↓ ↘ + S or HS(空中可)
叩き落とし①中  ↓ ↙ ← + K
グランドヴァイパー↓ ↙ ← + S
バンディットリヴォルヴァー↓ ↘ → + K
バンディットブリンガー↓ ↘ → + K(按住)
ライオットスタンプ
↓ ↙ ← + K
ぶっきらぼうに投げる贴近后 → ↓ ↘ + K
サイドワインダー空中 ↓ ↘ → + HS
NEW②ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + HS
NEW叩き落とし③中在空中输入 ↓ ↙ ← + K
フォースブレイク(FB)
②ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + D
タイランレイブ②中に → ← + D)
NEWサイドワインダー空中 ↓ ↘ → + D
覚醒必殺技
タイランレイブ Ver.β→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
③ドラゴンインストール↓ ↙ ←↓ ↙ ← + S
③ドラゴンインストールセカンド※↓ ↙ ←↓ ↙ ←↓ ↙ ←↓ ↙ ← + P + HS
一击必殺技
ナパームデス↓ ↘ →↓ ↘ → + HS

※消费100%TG。





通常技

●近S
被防硬直差±0F


●2HS
康特时受身不能时间延长


●2D
追加90%基底补正


●JD
受身不能时间延长17-26F
从第二次公测中确定D-LOOP复活。不过最大极限就是2 LOOP的样子。不过至少在版边的打乱动后的输出安定至少比以往好点了。


●6P
空中命中时、受身不能时间增加
○作为对空技的利用价值增大、同时也终于可以有对空回报。

●6HS
追加远S→6HS的GC路线。远S后打乱动的动作丰富化
攻击等级下降5-4 地上命中的摇晃效果取消 攻击力下降40-32
地上HIT时的摇晃效果删除,变为通常击中效果.
从GGXX开始的10年后终于要彻底告别"大斬りブリンガー"了么?~


必杀技

●バンディットブリンガー(灌篮)
命中后弹地效果回归 追加CLEAN HIT效果
除了对版中COMBO有帮助(好连)外,加了CH效果后也可以让BB在击中防御中的对手后有硬直时间,避免确反.
在规定的时机内K被输入了的话,即使松开按键也会变成派生的样子了


●HSファフニール(41236+HS)
HS版炮拳回归,可以取消通常技。远S康特、HS击中后可以接。
地上命中时诱发摇晃但不RC不容易追打。空中命中横向吹飞。
被防御时是微不利的样子,距离较远时不容易被反击。
不能触发CLEANHIT。
同时也无FRC点。


●叩き落とし(龙装时空中214+K)
动作类似像JA的逆鳞。
龙装模式限定的新招式。
无视惯性带着火焰向正下方急速落下,命中时扣地并高高弹起。
受身不能时间很长,但具体能否追击还不明确。

FB技

●FBファフニール(426D)

可以从通常技取消了 通常命中的壁返效果改为通常倒地 CLEAN HIT命中的壁返效果改为滑地 追加持续到发生的对投无敌

●FBタイランレイブ(426派生)
指令变更为ファフニール中64D 派生受付时间延后 可以从HS版ファフニール中派生 连段中和SW一样收到CLEAN HIT系统伤害乘算的影响 基础攻击力下调40 x 3 + 84 → 25 x 3 + 84 命中时壁返效果削除 判定发生提早2F


●FBサイドワインダー(空中236+D)
新增技。
和通常版的SW不一样,在命中后必定触发CLEANHIT
和HS版一样,用“方向-9归中66-攻击”的指令可以附加惯性。
但GB减少值很大,可能很难造成伤害增大。
可能会多用在空连修正或者通常SW打不到的距离。



觉醒必杀技

●タイランレイブver.β(HS觉醒)
第一HIT命中浮空变高 第二HIT追加壁张效果
即便在版边也是追击困难。


●ドラゴンインストール(龙装)
发动时硬直减少8F。
ドラゴンインストールセカンド(真龙装)时也是一样减少8F.



其他&总体性能

●目前综合来看,SOL通常技除了JD有变化以外其他都是旧招式回归。未来展望方面只有看打乱动的HS和FB版ファフニール能否发挥出应有的回报和效用。FB SW的新增和JD LOOP的半回归也算是对SOL回报和稳定性的强化。

龙装的新技属于中段技,可能至少对破防有帮助。配合指令投和大枪火FRC来还是挺不错的。但依然还是高风险。

虽然火力和压制整体方面比起AC要增强不少、但对立回相关的变更点很少的关系、整体用法可能还是会跟以往一样。
基本的立回的痛苦还是要靠火力和预读来逆反对方的观念依然不变。

虽然D LOOP可以说是复活了、但想要像#R那样的LOOP几乎还是不可能。说到底、就是为了在SW感觉困难的时候[可以用来在版边维持火力]这样的辅助存在。

龙装效果的硬直减少了、并且在追加了新的专用技之后龙装的研究要素也增加了、但风险还是很高。根据往后研究不知道能否改善。



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本帖最后由 幻夜枪 于 2012-9-26 17:49 编辑

BRIDGET


招式名
指令
必杀技
①YOYO配置摇杆 + HS(空中可)
③击中 or 防御时 摇杆+ HS
YOYO配置起き上がり在DOWN中 HS(按住)
YOYO引き戻し①后 HS(可按住蓄力)(空中可)
ロジャーラッシュ①后 ↓ ↘ → + HS (空中可)
ジャック ド ロジャー①后 ↓ ↙ ← + HS(空中可)
ロジャーハグ①后 → ↓ ↘ + HS
ローリング移動①后 ↓ ↙ ← + K(空中可)
ロジャーゲット①后 ← ↓ ↙ + HS(空中可)
②キックスタート マイハート↓ ↘ → + K
停止②中按P
③発射②中按 K
スターシップ→ ↓ ↘ + P(空中可)
フォースブレイク(FB)
ロジャーラッシュ①后↓ ↘ → + D(空中可)
ジャック ド ロジャー①后 ↓ ↙ ← + D(空中可)
覚醒必殺技
ループ ザ ループ→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
メンテナンス中の悲劇← ↙ ↓ ↘ → ← ↙ ↓ ↘ → + S
俺とキルマシーン①之后 → ↘ ↓ ↙ ← → + HS or ← ↙ ↓ ↘ → ← + HS
一击必殺技
シュートザムーン↓ ↘ →↓ ↘ → + HS







通常技

●5P
5P输入准备确定没有了(在AC里5P输入准备→DOWN设置会变成倒地追打)
○5P输入准备>DOWN设置以后、在将YOYO往下挥的动作中被攻击的话会变成通常攻击的效果了。
■在挥5P的时候、还是存在着因燃烧效果、雷击效果所导致的颜色变化现象。


●近S
攻击力22x2→27x2
攻击判定增大

●2D
不能用FB熊拳和FB熊镰刀取消


●2S
counter时受身不能时间增加2F


●6S
对前方攻击判定增大
距离变长
攻击判定发生后可用yoyo技取消

●6K
只能用必杀技取消,空中hit时追加叩落效果。
(还是无法用YOYO技取消)
(空中HIT时追加叩落效果目前还无法得到确认)

●JP
发生时间6F →5F

●JK
攻击力20 →24

●JS
攻击力26 →30

●JD
攻击力16x3 →24x3

必杀技

●7设置
yoyo移动速度变快
(感觉上是比AC的快1.5~1.8倍的速度移动。)

●YOYO蓄力&拉回
yoyo拉回蓄力动作中不能用FB熊拳和FB熊镰刀取消,拉回中设置yoyo的话会直接设置在yoyo所处的位置,拉回瞬间不能用yoyo技取消(也就是拉回派生、拉回FB派生消除)

●ローリング移動
rolling受重力影响幅度增加,初速变快


●スターシップ
星船的全身无敌改为对打击无敌,时间为1-16F、可能要经常发生相杀情况了。对投无敌性能消除。
空中星船hit时追加拉回效果,对应FRC,时机为19-20F(跟地上版一样),受身不能时间改为24F


●発射
突进派生"发射"攻击力50 →65,不会再从对方头顶越过,动作后半可以用yoyo技取消
HIT时再也不会飞过对手了。
在快着地之前可以用YOYO技来取消硬直。

●ジャック ド ロジャー
熊镰刀硬直39F →32F

●ロジャーラッシュ
熊拳空中也可以出
熊拳在攻击完之后、会立马回来

●ロジャーゲット
熊扑街强制基底补正85% →75%


FB技

●FBロジャーラッシュ
FB熊拳空中也可以出
hit数5 →3减少
3段目hit时将对方大幅度吹飞
HIT时追加贴墙效果

●FBジャッグ・ド・ロジャー
变为会追踪对手。
发生保障删除。
速度低下。

觉醒必杀技

●ループ ザ ループ
loop the loop对前方的攻击判定增大,最终段的熊追加倒地捞起效果,最终段hit时弹地效果

●俺とキルマシーン(停滞)
新觉醒。追加yoyo设置后派生的新觉醒。
指令是YOYO设置中← ↙ ↓ ↘ → ← + HS(消费50TG)
可以在空中使用并且空中版的发生会更快。
不过HIT次数只有8回这个稍少了点。和EX相同性能?

●メンテナンス中の悲劇
无变更?



其他&总体性能

●颜色变化
从2组→增加到4组
○新组(AC+2个新色)
■HS:[とある魔術の禁書目録]中所登场的「インデックス」的颜色。
本来外表看起来就很像嘛~这个NETA相信很多玩家都等了很久了吧www
○EX
○SLASH
○#RELOAD

●DAA
DAA全身无敌时间1-12F →1-16F


●体力增加
全角色共通增加1割左右的体力


●总评
贫弱的火力整体得到了提高,不过对全角色体力增加1割到底能有多大影响还是未知数。
虽然使用YOYO所形成的技巧立回基本还是没有多大改变、但星船的对投无敌消除和对打击无敌的增加会让防御面留下不少不安定的情况。
和其他角色比起来立回方面的变更点很少、如何应对好其他角色的变更点相信将会成为主要的课题。



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Order SOL


招式名
指令
必杀技
ブロックヘッドバスター↓ ↘ → + P
ガンブレイズ↓ ↙ ← + S
シュトルムヴァイパー→ ↓ ↘ + HS(空中可)
バンディットリヴォルヴァープロトタイプ↓ ↘ → + K(空中可)
ロックイット↓ ↘ → + S
①チャージ
↓ ↙ ← + D(可蓄力)
チャージバースト①中按 HS
アクションチャージ在特定的必殺技中按 D(空中可)
フォースブレイク(FB)
ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + D
覚醒必殺技
タイランレイブ Ver.Ω→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
サーベイジファング→ ↘ ↓ ↙ ← → + P
ドラゴンインストール:殺界※→ ↘ ↓ ↙ ← → + S 后
P → K → S → HS → D → K → S→ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS
※会消费100%TG.




通常技

●GC取消
硬直时间追加5F
○在GC取消后的始动COMBO几乎成为不可能了。

●5HS
现在受身不能时间从18F→20F

●2HS
现在1~26F增加对投无敌;下半身无敌从14~22F → 11~22F

●6P
命中后弹飞变为摇晃

●JS
大幅增加背后判定
○更容易形成择逆的起攻?

●普通投
基底补正50% → 40%
○版边投的伤害期待要减少了

●空中投
敌人浮空高度变高
之后捞起的COMBO会变容易了?

●DAA
动作结束硬直变大

必杀技


●CHARGE BRUST(214D+HS)
命中后DOWN时间从20F → 43F
后防守方硬直增加5F(效果音也变了)
○虽然是纯粹强化了...但实用性估计...

●214S(LV1)
追加85基底补正
○GB起手的COMBO伤害值变少。

●214S(LV2)
追加85基底补正。第一段火焰增加确保发生
○发生保障的时机是在OS快滑完之前左右?

●214S(LV3)
追加85基底补正。第一,二段火焰增加确保发生。
○发生保障的时机很快的样子?预测无论搞相杀还是插反都可以用得上的感觉。

●236P(LV2)
命中后御槽减少值从4 + 4 + 4 → 8 + 6 + 6。
命中时候摇晃变为吸壁。
○伤害本身是下降了、但在版边的COMBO拓展反而变大了?

●236P(LV3)
命中后二段后的火焰御槽减少值从4 →2

●236S(LV2)
冲拳移动速度变快;攻击判定出现提早1F;
第二段由弹地 →DOWN
硬直时间从17F → 14F
○就算被防也可以取得有利F。

●236S(LV3)
冲拳移动速度变快;攻撃判定12F → 8F;
第三段可将DOWN的对手打起,类似现TE前狗效果。

●623HS(LV3)
第四段可将DOWN的对手打起,基底补正80% → 90%

●地面236K(LV2)
追加基底补正80%;第一段命中,对手浮空变低(?);第二段命中,效果从DOWN→滑地。
○在版边的话这招可以在破防后代入COMBO了?

●空中236K(LV2)
受身不能时间从18F → 37F

FB技

●ファフニール
暂无调整。


觉醒必杀技

●6246P(LV3)
命中后HIT数从3 → 5;可将DOWN的对手打起

●6246HS(LV2,LV3)
第二拳向前移动距离大幅增加

●ドラゴンインストール:殺界
如果第一段命中对手在空中,第二下会将对方拉到地面,还是需要100TG才能启动1GB效果



其他

●LV蓄力槽
LV2及以上必杀技使用时,LV槽减少速度变为AC的一半。

●总体
整体火力虽然是低下了、但蓄力槽变得容易维持让招式性能明显提高的关系、对立回和破防面都得到了强化。

虽然这作的开发理念是[LV2弱体化、LV3强化。不断忍耐蓄槽来获得反击的机会]、这作的LV2伤害是得不到提高了、不过作为单体技的性能倒是可以说强化。

てやコン(JD Loop)的破坏力依然健在。在立回里找准机会代入这套来分胜负这个基本的打法理念还是没有改变。




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本帖最后由 幻夜枪 于 2013-1-19 23:04 编辑

VENOM


招式名
指令
必杀技
スティンガーエイム①← 蓄力 → + S or HS(可蓄力)
スティンガーエイム(停止)①中按 P
カーカスライド②↓ 蓄力 ↑ + S or HS(可蓄力)
カーカスライド(停止)②中按 P
③ボール生成↓ ↙ ← + P or K or S or HS or D(空中可)
④后输入 ↓ ↙ ← + P or K or S or HS or D
④デュービスカーブ← ↓ ↙ + P or K or S or HS or D
NEW配置変更③ or ④ or ⑤中按 D
ダブルヘッドモービット→ ↓ ↘ + S or HS
マッドストラグル空中 ↓ ↘ → + S or HS
瞬間移動→ ↓ ↘ + K
④后输入 → ↓ ↘ + K
フォースブレイク(FB)
スティンガーエイム← 蓄力→ + D(可蓄力)
カーカスライド↓ 蓄力 ↑ + D(可蓄力)
ダブルヘッドモービット→ ↓ ↘ + D
マッドストラグル空中 ↓ ↘ → + D
覚醒必殺技
ダークエンジェル→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
レッドヘイル→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
NEW⑤タクティックアーチ→ ↘ ↓ ↙ ← → + P or K or S or HS or D
④后输入 → ↘ ↓ ↙ ← → + P or K or S or HS or D
一击必殺技
ディムボゥガー
↓ ↘ →↓ ↘ → + HS



通常技

●GC路线
削除6P→6HS的GC
○6K
→6HS也不可以了
追加近S →6HS的GC

●6HS
命中时弹地改为叩落,持续时间8F →6F,受身不能时间44F →20F

●6P
动作改为旧版

●6K
追加新技6K,动作为AC的6P,hit时弹地效果,发生时间10F →15F
受身不能时间15F →30F,削除上半身无敌,取消必杀技的受付时间延长
○作为代替6HS的COMBO组件。威力要比AC固定和低下的关系、COMBO伤害自然低了。

●近S
防御槽上升值20 →14

●空中投
追加FRC,时机是开始落下的瞬间

必杀技

●デュービスカーブ(421+PorKorSorHSorD)
421系列滑地时间增加2F,受身不能时间增加2F,滑地距离缩短,可以用球生成、瞬移和新觉醒来取消,防御硬直时间24F →18F

●スティンガーエイム(← 蓄力 → + S or HS(可蓄力))
46系列指令完成时不拉前也可以出

●ダブルヘッドモービット追加
623HS和623D可以在移动时出追加攻击

●S版ダブルヘッドモービット
623S命中时吹飞幅度增大,减少为只有1hit,攻击力17x4 →44,攻击等级3 →4

●瞬間移動(623+K)
瞬移被counter时间增加,移动前硬直14F →20F,移动后硬直7F →1F



FB技

●スティンガーエイム
FB46射出的球会弹一次墙,命中对手时也会弹回来
FB弹到的球或者被FB所弹到的其他球会像要弹到画面外那样来回反弹。

●カーカスライド
FB28的弹返次数增加,弹速降低
FB弹到的球或者被FB所弹到的其他球会像要弹到画面外那样来回反弹。

觉醒必杀技

●タクティックアーチ
新增觉醒技.是EX的觉醒.
会产生5个雷球。


其他

●各种生成的硬直中按D可以变更为以往旧作的球配置。新技
●通常球防御槽上升值改为6,雷球6x3,蓄力球不变

●整体
目前来看VE还算是良性调整.球阵上的变化相信还会有新的突破,而且几个主力通常技也没有受到很大的影响,旧版的6P性能依然不错的样子.FB的调整和新增的EX觉醒很值得期待,无论对立回还是压制相信也会有所帮助.



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