本帖最后由 xisailuo 于 2012-9-11 10:07 编辑
我在哪?我是谁?前方是怎样的未知,而我又会遇到怎样的同伴
(发表于《大众软件》)
随着社会发展,娱乐手段总是随着人们的口味不断变换,能够大浪淘沙剩下来的都只是少数。例如被塞万提斯嘲笑的那些“骑士小说N部曲”,虽然都是当时书商读的宠儿,但现在都已消失的无影无踪,想嘲笑都只好隔空干架,不得见其真面目。还有一些有价值的精品也偏离了大众的口味,也只好沦为少数人书斋人物里的玩物。例如在70年代以后苏联曾流行过一阵“诗电影”,虽然当时票房大卖,但在现在却都是一批让下里巴人们看不懂的“艺术片”。虽然“艺术”和“娱乐”的浪涛潮起潮落,,但也不能阻碍艺术家们前仆后继,尝试心中各自的方向,就譬如这次我要说的两个游戏——《去月球》和《旅程》。
说到国产RPG,那么从制作者到绝大部分玩家,都一致肯定最重要的是“剧情”。哪怕一个到处都是短板的游戏,也会因为“一枝独秀”的剧情被捧为神作。因为这些玩家要的就是在一场场故事中体验“凄美的爱情故事”。但无论如何,这些游戏的其他方面也相当重要,否则游戏论坛也不会有那么多腥风血雨的口水战。但现在就有这么一股风潮,制作者们说我们要的就是“体验”,一切为了“体验”,把对“体验”没有帮助的东西都扔到垃圾堆去。这就是《去月球》和《旅程》。《去月球》这个名字看起来很NASA的游戏实际说的是一个非常小清新的爱情故事,而《旅程》则是一个理想***者的寓言。
《月球》的背景有这么一点科幻:在不久的将来,人们可以进入他人的记忆并改造它,因为这项技术风险太大,所以只能用于临终关怀,修改垂死之人的记忆让他毫无遗憾的去世。这回工作人员碰到了一个要求——一位老人去世前的愿望去月球。奇怪的是他并不是宇航迷,一生中也和宇航毫无瓜葛,这个愿望和她轻微自闭症的妻子密切相关——于是一场探索老人心灵之谜的任务展开了。与一般的征讨大魔王剧情不同,《去月球》的剧情就像是《读者文摘》小清新小说。玩家需要不断探索老人的过往记忆。我们都知道把一个人的一生融成几小时的篇幅,都会显得那么有戏剧性,而爱情与死亡又是文学的永恒主题。与一般RPG作品相比,《去月球》更像是《赛伯利亚之谜》这样的AVG,但游戏的表现形式完全是过去的点阵式RPG的做法,毕竟它只是一个RPG Maker作品。
作为一个AVG,《去月球》每个章节之间只有象征性的谜题,玩家要做的就是在场景跑来跑去,触发对话和搜索道具,然后进入小游戏环节进入下一章。游戏的成功完全取决于三个法宝——丝丝入扣,抽丝剥茧的节奏和剧情;有限条件下尽善尽美的点阵动画;适时出现的完美音乐——一言以概之,就是一切为了叙事与烘托。游戏采用了倒叙结构,从记忆中一直回溯到老者的童年,玩家和主角一样,代入到从记忆片断推断老者梦想的真正原因。当然制作者在游戏中设置了不少悬念,在推断的过程中,主角们从确定到疑惑,最后完全否定了自己原先的判断,为老者创造了完全不属于他的记忆——一个没有他妻子回忆的环境。但老者在幻想着成为宇航员时,他的妻子作为同事又出现了,二人一样命运般的定情,最后坐上了通向月球的旅程。长久以来,早期日式RPG给我们的形象就是点阵小人跑来跑去,虽然这种方法很原始很过时,但终究产生了一批让人难以忘怀的经典。我国早期RPG也深受日本人的影响,比如《仙剑奇侠传》一开场婶婶用锅铲砸李逍遥的头,就让无数人一下子进入了生动的武侠世界之中。在日本《勇者斗恶龙》,《最终幻想》的熏陶下,Q版小人抬头举手,一举一动,一个眼神的牵动就能传情达意,让玩家感动到泪如雨下,渲染力度不比当下的CG差。《去月球》画面虽然粗糙如90年代的“卡卡布三部曲”,但制作上一丝不苟,动画设计绝不比Falcom这样的老牌厂商逊色。在这样的情况下,点阵小人比起高清CG巨作还拥有自己的优点——一千个人心中有一千个哈姆雷特,完美的点阵小人通过自己的朦胧形象会在不同的玩家中脑中准确的造出最符合他们心中的形象。
解 谜小游戏需要玩家操纵纵横方向和对角的线条,来使盖住图案的白色方块全部摊开
在互动方面,《去月球》摒弃了RPG中的战斗部分,只保留了行走和调查,而且游戏中场景不大。每个场景的流程也很固定——玩家看完剧情后,开始调查道具,并以此为线索找到下一个场景的入口开始进行小游戏。与一般的AVG相反,《去月球》的谜题绝非一群怪叔叔坏笑着要存心难倒你,而是作为故事的一个调剂,一个让游戏节奏不致太过单调的小变奏。游戏的音乐则比较像电影配乐,主要人物和类似场景都有自己的主题配乐,在每个需要音乐的角落都会有适当的旋律缓缓释出,而在需要留白的时刻,音乐也会恰到好处的戛然而止。
他们制作这个商业作品的初衷,是因为始创者的儿子患了某种自闭症。游戏商业化得来的很大一部分收入,也将捐给治疗自闭症儿童的基金会。在《去月球》中,老者的妻子就得了这种自闭症——虽然可以正常的学习交流,但却有一些强迫倾向。制作者们向我们展现了这些患者虽然会有一些奇怪的举止,但他们和普通人一样美好的灵魂,而且像普通人一样,他们需要爱。
如果说《去月球》是一名父亲用对儿子发自内心的爱弹奏的一曲歌,那么另一部作品却是一部浓缩了业界精英的小个子大作——《旅程》。《旅程》的创意团队来自于著名独立游戏制作人陈星汉所在的thatgame campany,支援团队则是大名鼎鼎的《战神》组所在的SCE Monica。《旅程》的故事毫不复杂,出生于沙漠的玩家需要向着心目中的雪山圣地出发,在雪山下湮没后重新转生。玩家要历经数个场景,从漫漫沙海,残骸废墟到巨大的地下建筑,游戏的画面极尽壮丽,从斜映着一片金黄残阳的沙海到最后艰难的雪山,游戏在写实和虚幻间不断切换,虽然每章节之间的壁画过程展示着玩家必然在雪山之前倒下,但主角依然一世一世的追寻自己的理想,诉说着一个理想***者的心路路程。
陈星汉的游戏一向重体验轻核心元素。诸如他的前一部作品《花》,就游戏核心而言,不过是“带着飞行模拟操作的贪吃蛇”,但轻核心元素绝不是它的缺点。为了给玩家绝佳的体验感,他必须将核心元素的操作打磨至极致,让玩家像划过琴键一样划过花朵;为了烘托体验,他必须将每个细节做到切到好处,丝丝入扣。比起《去月球》,《旅程》多了些核心要素,玩家有收集和探索,也需要一个教程关来熟悉操作,有着一套简单有效的联机机制,但归根到底,它仍和《去月球》一样——一切为了体验。
游戏的流程不长,只有2个小时,但短流程绝不是制作者偷懒,而是这个游戏的设计目的所致。游戏名为《旅程》,虽然会有艰难险阻,但终究不妨碍你走到终点。最为绝妙的是,如果玩家联网游戏,服务器会自动为玩家匹配一位队友——另一位玩家。《旅程》的联机不能选择队友,不能聊天,只有在游戏结束时才能看到对方的名字,只能靠按键发出的音阶互相呼应。《旅程》的另一特点是玩家均能靠着自己的披风滑翔,只要玩家们相互接近,披风就能回满能量。“虽然我不知道你是谁,但是我和你一样要互相支应着走向终点。游戏在关卡节奏上也颇为用心,在最艰难的雪山,玩家们往往都能相互鼓励,互相依靠,但是他们往往却在最后流光溢彩的升华中失散。正因为短,玩家才能一气呵成完成游戏,不会被琐事所打扰;正因为短,才能珍重和一个个伴侣的相逢相别。游戏中有着数不尽的奇光异景,就像进入了一个色彩斑斓的艺术动画。完成《旅程》后,给人的感觉不仅是灵魂的异域之旅,看到最后名单里那些陌生的ID时,更有一种“相逢何必曾相识”,“相濡以沫,不如相忘于江湖”的寂寥,甚至会在最后的白光前停止脚步,不愿分别。许多文章在称许游戏是“艺术品”时,往往不忘提一句“叫好不叫座”,但《旅程》却与此相反,作为索尼PSN下载游戏第一大作,它屡创第一。它是第一个获得独立宣传经费的PSN下载游戏,也是销售成绩最好的一款,在美日都引起了很大的反响。如果说之前陈星汉做的都是“独具匠心”的小游戏,那么这款《旅程》足以让他列名一线大设计师之列。
《去月球》和《旅程》和传统游戏的设计思路迥然不同,绝大部分的传统游戏都要求玩家“更高更快更强”,不断通过一个个难关,熟练技术增强能力方能通关。这些“体验游戏”也很难被传统游戏的策划们借鉴,因为它们的核心要素都太过朴素,许多元素的特点都只能作为特例而非通例看待,不过这些作品仍然体现了游戏交互的强大魅力。在《去月球》和《旅程》中,作者们的目的一切为了体验,他们也自承这些游戏和传统游戏有着很大区别。那么它们算不算游戏呢?在其他的娱乐手段中,我们有第一人称的小说,我们有IMAX 3D电影,但这些手段终究没有游戏亲自操作而带来的代入感。哪怕是《向月球》这样将互动手段缩减到极致的游戏,也因为需要玩家亲自操作而带来了其他媒体所没有的代入。一旦玩家进入故事,就会有设身处地的感觉。《旅程》则更进一步,借助强大的技术手段,借助双人协作将“体验”推到一个新高峰。也许终有一天,当传统RPG彻底被淘汰的时候,新玩家没法理解《去月球》点阵小人所传达的信息;《旅程》的画面也终将落后,终有一天它的画面会吓跑一大群人。不过就算这些作品统统埋入故纸堆,独立游戏爱好者和艺术家们借助互动手段步伐不会停止,缪斯会继续施以这些作品灵魂,把它们变成一座座小小的神龛,用来连通作者和玩家的那一隅心香。
大软原题《一枝独秀的体验》
《旅程》最让人感动的就是两个玩家相濡以沫,并肩前行
《旅程》的美总在不经意间震撼你,这是最让人难忘的夕阳沙海
在《去月球》的游戏海报上,两位调查员仰望着月球
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