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[文史] 真三国无双系列其人其事

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征服者

PS4.5

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 楼主| 发表于 2012-12-6 19:06  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 skano-7 于 2012-12-11 11:19 编辑

笔者前言: 此帖为蛋疼贴。仅仅用于娱乐和迎接真三国无双系列第7作降临。话说笔者在无双区混迹多年,看多言少,目睹各任版主起起落落(汗,没有“落”,失礼失礼。 ),作为无双饭,着实享受这些年。近来由于年龄增长,且工作生活越发忙碌,自己的心中不免萌发一种担忧:一个支持了7代,13年的游戏系列,这种热情还能走多远?前日在国内某社交网站上偶遇前版主七耀,畅谈系列历史和近况,越聊越起劲,遂滋生写个小文的想法。面对真三国无双系列正统系列第7作的即将问世,笔者怀着心中全部剩下的感情,从另一个角度和大家分享我心中的真三国无双系列。不是技术帝,不是情报帝,不是文学帝,只是一个普通无双饭的小NETA。请各位不要笑话。

真三国无双系列与鬼泣
真三国无双系列正统除了始祖的1代与6代,其他正统系列都与鬼泣系列作的发售日异常接近。不知是巧合还是有意为之。举例来说:

真三国无双2 01.9.20 鬼泣1 01.8.23
真三国无双3 03.2.27 鬼泣2 03.1.30
真三国无双4 05.2.24 鬼泣3 05.2.17
战国无双2 06.2.24 鬼泣3 Special Edition 06.2.23
真三国无双5 07.11.11 鬼泣4 08.1.31
真三国无双7 13.2.28 DmC Devil May Cry 13.1.17


两个游戏的发售日大都在一个月以内。所以,在笔者的记忆中,两个伟大系列是大致依照近似的步调在成长的。每每察看真三国无双系列最新作的消息时,总是会有意无意的关注一下鬼泣系列的最新消息(虽然不是系列粉丝),两者发售日期的接近,导致在产品宣传上也产生了某种习惯:期待真三国无双系列最新作的同时,也慢慢期待起鬼泣系列最新作。一个是号称最强动作游戏系列,一个是动作游戏天尊的旗舰作品,性质的雷同也导致两家公司火药味颇浓。最典型的如大家熟知的战国无双系列与BASARA系列,以及2代以后的战国无双伊达正宗(日文发音近似DANTE)改用枪和剑;张郃与街霸的夏洛克;丁奉与街霸的泰森等等。

真三国无双系列与WE
笔者认为在PS2时代,真正有划时代意义的建立起来的两个品牌(仅指日本及亚洲市场),就是真三国无双系列和WE系列(WINNING ELEVEN系列)。在PS2时代每年,有着春季等无双,夏季等WE的美妙回忆。因为从2002年到2006年,每年都几乎是按照如此规律循环。到了PS3时代,则变为了:冬季等WE,春季等无双的惯例 。不光如此,几乎每年的PlayStation Awards,也几乎是这哥俩一同拿奖,亲密程度可见一斑。两大系列在PS2上都以一年一作发售正统系列,且百万频发。

真三国无双系列与光荣财报
从真三国无双2发售的2002财年到真三国无双5的2005财年,是光荣公司几何型成长的阶段,当然主要原因就是真三国无双系列的成功。真三国无双4发售的2005财年是光荣历史上(包括合并后)利润最高的一年,达到净利润75亿日元,次年战国无双2发售开始下降,到09年合并前最低(几乎亏损),特别是07年到10年,无双系列遭遇瓶颈及新作断档等问题,对业绩影响很大。之所以05财年最高,是因为PS2时代后期生产成本急剧下降(类似于本财年将要登场的真三国无双7),而真三国无双4销量几乎没有下降(财年内出货110万)。列举这个的目的是,真三国无双系列是KT所有品牌中最挣钱的项目(废话!),没有真三国无双正统续作登场的财年或正统续作表现不如预期的财年(如5代)光荣的业绩会受到很大影响。所以这就解释了:很多朋友感觉这次7代公布过快。其实不快,因为:1)真三国无双正统续作非常规律性的两年推出一款,而且算上09年3月的PSP真三国无双MULTI RAID,到7代为止都没有打破每奇数年必出续作(01-2,03-3,05-4,07-5,09-MR,11-6,13-7)的传统。照此推测,次世代PS上的正统8代有可能在15年冬推出(15年8月为无双系列15周年);2)无双系列的新'Business Model’需要及时由真三国无双正统续作来推动。关于Business Model,请看下面标题。

真三国无双系列与无双Business Model
首先,关于Business Model这个用词的详细解释,各位可以自行度娘一下。本贴以娱乐和服务广大同好为主,就不理论化讲解了。在光荣的无双系列Business Model中,本文主要所指的是其中“收入模型”这一方面。自无双系列诞生以来,在众多发售作品中,只有广义上两代引擎和细分4种引擎,分别是真三国无双1代开始,到战国无双1猛将传的第一代;真三国无双4开始,到真三国无双5 Special的第一代改良版;高达无双开始,到战国无双3 Empires的第二代,以及真三国无双6开始,到目前使用的第二代引擎改良版。真三国无双7由于还没有发售,目前无法判定是否为第二代引擎的再改良版。不过从以上规律可以看出,在光荣内部,无双系列都是批量生产的同一产品(汗……),用汽车行业的术语来讲,就是完整的汽车生命周期为:全新一代-〉年度改款-〉年度改款-〉年度改款-〉中期大改款-〉年度改款-〉年度改款-〉全新一代。类似这样的循环方式在进行生产。在日本著名系列中,由于笔者对其他系列并没关注的很多,不敢妄加评论,不过无双系列,感觉跟这个循环模式还是很贴近的。所以,无双系列的Business Model,就是通过发售真三国无双的最新作,来推动无双引擎的进化(如真三国无双1代,4代,高达无双/5代和6代),然后之后基于新的平台,来发售其淤生产品(如战国无双系列,ACG无双系列)。再用汽车产品的规律来比喻,就是某某品牌的某某主力车型轿车版全新一代问世-〉发售基于此平台的两厢版,轿跑版,长轴版,SUV版,高性能版等等。而每一次真三国无双换代之后发售的其他无双作品,在光荣内部都会被列为同一Business Model。比如真三国无双6-〉6猛将传-〉大蛇2-〉6 Empires-〉大蛇2 Hyper。

真三国无双系列与制作人
关于系列制作人,笔者在2005年和2011年分别写了两篇短文发在无双区和无双楼,介绍鲤沼,铃木等制作人,就不重复写了。这里只想列出几个有意思的点值得分享:
铃木亮浩参与制作的唯一一作战国无双系列为2007年发售的战国无双2 猛将传;
鲤沼久史参与制作的唯一一作真三国无双系列为2002年发售的真三国无双2 猛将传,都带个2,都是资料片;
初期创立成员中,除了以上两位,真三国无双系列1-3的制作人友池隆纯,战国无双系列1-2的制作人杉山芳树,真三国无双系列1-3的主程序森中隆,真三国无双1代的主策划小笠原贤一,庄之彦,宫内纯都为系列的成功(尤其是2代的成功)贡献了力量。其中友池隆纯,杉山芳树和森中隆都因为各自项目的失败离开了公司,小笠原贤一和庄之彦的最新作品为NEXT,主要开发掌机系列;
铃木亮浩和宫内纯则开发了6代和正在开发的7代;
鲤沼久史现在则后来居上完全为无双系列总帅,掌控除真三国无双系列,无双OROCHI系列的其他所有系列,职位在铃木亮浩之上;

真三国无双系列与Logo变化
真三国无双系列logo有类似铸造金属般炼成效果,隐喻此系列作皆为千锤百炼而成。正好与ω-force的“最终兵器”含义遥想呼应。系列正统作Logo会交替出现”白金”质感和”黄金”质感两种色调。黄金色调多代表此作较前作有“XX性”提升(此处***)或较大的系统变动,如2代较1代,5代较4代,6代较5代。白金色则代表此作为前作系统基础上的”升华”。如3代较2代,4代较3代,7代较6代。此外,在日本存在较为流行的系列看法:“三国やら戦国もだが奇数ナンバリングは駄作、偶数ナンバリングは良ゲーという繰り返しをしているよ”。意思是无双系列的偶数作大都制作的比较完善,而奇数作总因为一些大胆尝试而欠成熟。比如真三国无双系列的1,3,5代,都是大胆应用新系统的典范,如3的武器升级&国传系统(总是从黄巾之乱玩起),5的连舞等。而2,4,6代相对则会汲取上一作的经验从而完成度较高。不过7代目前看来会打破这个规律,并不会有过于激烈的变化。

还有很多想写的话题,比如真三国无双系列与青二Production等,由于时间有限,暂且放弃吧。

所有内容全当博君一笑。今后还会以自己能接受的各种方式支持这个系列,当然还有无双区。

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发表于 2012-12-6 19:43  ·  广东 | 显示全部楼层
好,好貼.
人設是從5開始有大改變,這個不錯.

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发表于 2012-12-6 19:48  ·  广东 | 显示全部楼层
尤其是56的貂蟬與孫尚香~

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发表于 2012-12-6 19:50  ·  广东 | 显示全部楼层
啊,不能少星彩~

求败者

酒池肉林の野望!太师本命~~~

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发表于 2012-12-6 20:20  ·  北京 | 显示全部楼层
当年在包机房玩游戏三大民工游戏——无双,WE和火影·······几乎算得上全民游戏了,来包机房没有不玩的,实在是印象深刻。尤其是无双,当年几乎火爆包机房,像2代的全人物出现秘技什么的都是老板直接记在盘盒上······一到中午和下午放学时间就有一帮小孩蜂拥而入,争抢手柄,一边玩的大呼小叫一边还不忘扯些似是而非的三国人物历史·····现在回想起来,当年那段嘈杂却有快乐的包机房生活几乎都是一路在无双系列陪伴下走过来的······现在想来还真是有种深深的怀念~~~

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发表于 2012-12-6 20:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
无双真心是好游戏,只是不明白,为啥每作都卖的这么贵.......还有那么多坑钱的DLC.......

版主

我永远喜欢让纸片人和纸片人谈恋爱

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Mother***ah 发表于 2012-12-6 19:50
啊,不能少星彩~

其实呢 你要不是这么明显的连贴灌水我准备对你之前各种水只眼开只眼闭
但这位仁兄 你不要水的这么过分OK 要灌水 移步水区 而这里是游戏讨论区

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哲勒 发表于 2012-12-6 20:52
其实呢 你要不是这么明显的连贴灌水我准备对你之前各种水只眼开只眼闭
但这位仁兄 你不要水的这么过分OK ...

之前部分我認我水,可這次我有認真回貼(水?).
逐個想到,逐個回貼.
發完第一貼想到人設大變後的人物,最有印象就是貂蟬和孫尚香.
發完第二貼想到5無星彩,6有.我認為6的人設參攷5的人設,想必星彩也跟5的總體設計風格.加之星彩同屬我所喜歡.
本來還想發第四貼,言他.
得到版主指點,十分榮幸.
在下以後定會註意.還請閣下多多畱意.

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发表于 2012-12-6 22:22  ·  四川 | 显示全部楼层
写的很好 长见识
个人觉得鲤沼久史参与制作的无双都是好玩的以游戏性为核心 比如战国 北斗 编年史 比单纯的割草不知好玩多少
而铃木的却大多是割草为核心 从真三的素质逐渐下滑就感受到了 希望只是我的错觉和偏见

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发表于 2012-12-6 22:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
说得很好~ logo部分还是LZ提醒我了
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