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浅析《怪物猎人》的战斗节奏(稍微总结了下怪猎往事)

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 楼主| 发表于 2012-12-20 21:02  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
《怪物猎人》是一个3D动作游戏,仔细分析之后可以发现,它的战斗具有显著的回合特征——怪物向玩家使用技能时回合开始,回合持续直到怪物释放完这个技能之后的硬直结束。在这个回合之内,玩家所做的事情总可以归纳为四个步骤:

1.        通过前摇判断怪物要释放的技能。
2.        通过跑动或者滚翻来躲过这个技能。
3.        在怪物的硬直中进行攻击。
4.        在怪物硬直结束前撤离到安全区域。

为了保证玩家和怪物在回合结束之后分开,就像拳击比赛中一轮结束之后裁判把双方分开一样,卡普空做了两个关键设计,第一个是P3以前的原地转身甩尾,以火龙和角龙为典型,这个技能前摇极短,回合结束之后可能立即使用,从怪物的脚下到尾巴的距离都有判定,逼迫着玩家在怪物的硬直结束前撤退到“安全区域”中去,类似的还有P3暴锤龙浑身喷射高温气体。第二个设计是P3开始出现的后退转头,怪物在硬直结束之后不再是呆呆地原地转头,而是在转头的同时主动撤退到和玩家有一定距离的地方。这两个设计中,前者“粗暴”地规定了回合的结束,而后者“温柔”地划分了比较模糊的回合,玩家可以更长时间停留在怪物脚下而不受甩尾惩罚以获得更多攻击机会,不过他仍然需要躲避怪物的攻击,回合依然存在,不过省去了撤退环节,直到怪物主动拉开距离。

把回合与回合连续起来,我们就得到了《怪物猎人》战斗的基本模型。值得注意的是,在有的回合中,玩家并没有攻击的机会,比如怪物使用了难以跟进的连续转向龙车,不过这些回合不如四个步骤齐全的回合那么重要。四步骤齐全的回合不妨称为完整回合,通过观察发现:《怪物猎人》的完整回合持续时间多在5秒左右。大多数完整回合的可输出时间都在2秒以下。

在我看来,对不同时长输出时间的把握能力是玩家的各种武器的核心区别,比如所有武器中,配合拔刀术的大剑对于1秒硬直的收益最大。

回合式设计对于传统动作游戏来说并不陌生,《恶魔城》,《洛克人》,FC上的《忍龙》的BOSS战都有回合式的设计,譬如某个BOSS总是按照顺序释放A-B-C-D的招式,如果都未能命中玩家,则BOSS撞到墙上,玩家此时可以输出,硬直时间结束之后,怪物自动回到开始位置,或者释放技能逼迫玩家撤出。可以说,5秒/2秒的稳健节奏是《怪物猎人》在节奏上区别于传统动作游戏的关键,玩家受到持续的压力,但是也有适中的反应时间。而很多动作游戏给人这样的感觉,玩家一直在猛抽,怪物一直在梦游,突然怪物发了一个招,你只有0.2秒的时间反应,中了就是半条命。

对于《怪物猎人》来说,怪物在战斗中处于主导地位,一方面玩家需要投入大量精力来理解BOSS的各种行为,同时玩家还需要根据自己武器的特点来形成自己的习惯打法,这可能就是《怪物猎人》系列让人无比充实的原因之一。从某个角度来说,《魔兽世界》的副本机制也是如此,BOSS具有压倒性的力量,玩家对于BOSS出的每张牌都要正确应对,否则灭团。任何一个BOSS的打法都包含若干规则,记住这些规则,并且结合自己职业的“固有技巧”(比如输出循环)来严格执行,对于一般团员来说,这与其说是策略,不如说是理解和执行,那么不妨称这种玩法为“学习型”玩法。

传统动作游戏在学习这一点上的弊端是死记硬背,BOSS的准备动作和后来发出的招式之间往往没有逻辑联系,譬如亮红灯向左跑,亮绿灯向右跑,亮黄灯要跳起来这样的生硬规则,玩家和实验室里的田鼠没什么区别。《怪物猎人》对“牛顿力学”的相对尊重很好地改善了这个局面,怪物很诚实,怪物不做假动作。要向右甩尾之前必然先左扬起尾巴,玩家可以凭借常识来真正“理解怪物”,让“学习”的过程变得舒适,这也是我个人反对加入太过神棍的怪物的原因。

额,写到这里又绝望得写不动了,《怪物猎人》是一个太博大精深的东西,一个好的设计的出发点可能只能用天才来解释。老师曾经说,别学王家卫,因为你学不像。灵魂献祭也许会给我们一份不一样的答卷,谁知道呢?

圣骑士

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发表于 2012-12-20 22:01  ·  天津 | 显示全部楼层
写的很好!!!!!!

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发表于 2012-12-20 22:38  ·  天津 | 显示全部楼层
写得挺好。。赞一个

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发表于 2012-12-20 22:38  ·  日本 | 显示全部楼层
好像写了什么又好像没写什么
感觉像中文语文阅读理解
请解释作者为什么这么写 这么写有什么好处一样
根本不是作者本身在说这个游戏是怎么制作的
ff9

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发表于 2012-12-20 22:47  ·  新加坡 | 显示全部楼层
又拿SS说事儿。。。。MH是好,但是进步却太慢

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发表于 2012-12-20 23:23  ·  广东 | 显示全部楼层
码了这么多字,怎样也要看下啊  。。。 灵魂祭献? 啥来的?  

圣骑士

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发表于 2012-12-20 23:24  ·  湖南 | 显示全部楼层
死记硬背过忍龙黑觉醒ALMA?
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发表于 2012-12-20 23:48  ·  陕西 | 显示全部楼层
总之对于怪物猎人这个系列的游戏我一直都不感冒,用觉得节奏太慢了,act永远最爱神之手,不过最近迷上鬼武者3

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发表于 2012-12-21 09:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
楼主写的好,学习了。怪物猎人的确如楼主所说是个学习型的游戏,譬如刚接触P2时候被电龙虐得死去活来。掌握打法确实重要。有的类似于怪猎的游戏我认为也做得不如它,如掌机的梦幻之星。希望楼主能补玩联机时候的理解文字。

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 楼主| 发表于 2012-12-21 09:37  ·  河北 | 显示全部楼层
rasldms 发表于 2012-12-20 22:38
好像写了什么又好像没写什么
感觉像中文语文阅读理解
请解释作者为什么这么写 这么写有什么好处一 ...

嗯。。。比如说某一个游戏拥有一个内在的很好的结构,我们可能尝试从系列的演进来猜测制作者的决策(甚至思维方式),也可能会直接静态地考察游戏本身,然后看看这个结构有无可能拆出来放到别处去。我之所以考虑节奏,是因为这一块似乎和具体的游戏形式独立开来,同时也还保持一定的MH气质。
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