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楼主: MrWesker2011

关于战棋类游戏中的运气要素

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发表于 2013-1-16 21:24  ·  福建 | 显示全部楼层
过度追求SL的就是偏执狂啊

在游戏中适当的加入一些随机性的东西,本来是为了丰富内涵,增加一些变化,刻意的回避掉所有不利(甚至只是自己觉得不爽)的结果,我觉得是偏离了游戏设计的本意了。
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发表于 2013-1-16 21:56  ·  上海 | 显示全部楼层
这什么游戏里的音乐啊蛮好听的

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弱水三千 只取一瓢

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发表于 2013-1-16 21:57  ·  北京 | 显示全部楼层
壮哉我大CC

运气要素啊,命中率和回避率是一个,我记得当初玩儿FFTA无数次S/L就为了躲过最要命的那一下

退伍者

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发表于 2013-1-16 21:58  ·  北京 | 显示全部楼层
jojojo2 发表于 2013-1-16 21:56
这什么游戏里的音乐啊蛮好听的

PS的Chrono Cross,个人认为史可威尔最有诚意的RPG,我心中PS的最爱之一,另一个是VP

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发表于 2013-1-17 00:38  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
花那么多时间去凹是你自己的事 游戏本身的特性就是随机性大 这样的游戏才是我们玩的 而不是像你说的所有的因素都是固定的 那玩家培养出的人物不都是清一色的吗 追求完美是分人的 凹不凹那是你的事 s/l不过是单纯的游戏功能而已 无非是被你们用在了作弊上 这能怨的了谁 如果你能充分理解游戏那么就没有凹这么一说了

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发表于 2013-1-17 00:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
某些战棋游戏的制作者就迎合了这些有强迫症的玩家。“战棋”最初的目的就是为真正的作战做预演用的。
战场上哪儿来的SL,有时候坏运气也是战斗的一部分。
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发表于 2013-1-17 09:08  ·  上海 | 显示全部楼层
在AI思考方式很简单化的战棋游戏里,如果没有命中率、成长率之类的随机数跳来跳去,玩家每次玩都会是一样的情况,可玩性将大大下降。
AI难做,随机数容易,开发商很简单的就选择了后者,再给玩家一个SL不就一切ok了么。每次玩虽然电脑反应都一样,但是却可能有不同结果。于是,可玩性就上去了。

喜不喜欢SL就看你怎么看待可玩性,是丰富的策略打发形成不同的结局?还是变化的随机数影响你的期待?
不过就游戏制作来看,大多数的战棋游戏还是基于后者来做的

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发表于 2013-1-17 09:12  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
举手不回大丈夫,战棋要的是策略,sl太幼稚了。
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发表于 2013-1-17 09:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 k900217 于 2013-1-17 09:36 编辑

我觉得要有一定的随机数,不然不好玩,但是随机数不能太大。命中率下限不能太低(参照WOW不错),如果有爆击、特殊技能,应该控制这些几率不能太高。多设计一些必定触发的技能,比如攻击之后降低对方士气/MP/中毒之类的,但是控制其效果,另外可以采用叠加方式(类似WOW破甲),这样的话用回合数来限定技能的效果,可以让玩家少用SL。

我个人觉得PC上马基艾尔亚传说,虽然是roguelike游戏,但是其采用的回合制方式,很值得现在制作SLG游戏的厂商思考。

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发表于 2013-1-17 10:25  ·  上海 | 显示全部楼层
看重结果的喜欢SL,看重过程的是不会在乎一得一失的
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