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个人喜好,说点DmC新鬼泣游戏系统的亮点和缺点

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 楼主| 发表于 2013-2-16 00:14  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wolverine0 于 2013-2-16 00:54 编辑

玩鬼泣这么久了,对比前几作的整个系统,我觉得这次的系统做的可圈可点,大胆的创新,在我眼里,应该算是成功之作。下面说几点。
1.取消了锁定,刚开始非常不适应,曾经有过吐槽,但玩的时间长了就适应了,只要操作熟练了,前几作里那些需要R1锁定才能出    的招,在这一作里不用锁定也可以该出手时就出手,关键在于熟练问题。
2.视角问题,只要有敌人,但你不去打他,视角就会强制牵引,我不喜欢这个,因为这个问题,我游戏初期跌入“万丈悬崖” 若干次。
3.切换武器键位设计的真的真的非常赞,我的鬼泣之路一路走下来,这一作的武器切换我觉得做的最棒,首先将R1,L1两个键改为闪避键,绝对的人性化!我打游戏基本不用中指按住R2和L2,都是用食指直接下移去按R2和L2的,感觉有很多人应该和我一样,举个例子,当我按住R2使用恶魔之力的时候,如果突然要闪避的话,我不用将右手食指从R2键上移开再去按R1,只要轻轻按下左手边的L1就行了,多么的方便啊,天使之力也一样,左手食指按住L2,右手食指按R1,分工非常明确,战斗时思路不会乱掉。所以我之前说R1锁定键被整个系统妥协掉了就是这个道理,但也算是R1键”死得其所“了。呵呵。还有一个值得称赞的地方就是战斗中切换武器随心所欲,思路也不会乱,武器分类明确,理由:3代里,R2,L2切换武器,很赞的设定,但是同类型武器只能在两者之间进行切换,而且只能在关卡开始之前挑选两把枪类远程武器和两把刀剑类近身武器,或游戏流程中通过女神像进行挑选,有一定的限制,4代里虽然没了这个限制,但武器一多,有时候会不小心多按一下R2或L2,想要使用的武器就会错过了,然而,这一作的切换武器绝对是个神来之笔啊,先不说枪类武器,先说刀剑武器,就算恶魔武器和天使武器都各只有一把的情况下,战斗中也有三种选择:①.R2、L2全放开,只按,大剑攻击;②.按住R2同时按,恶魔武器攻击; ③.按住L2同时按,天使武器攻击。这样在战斗中我绝对不会搞错,呵呵,思路清晰,而且恶魔和天使武器都各有两把,都可以用左右十字键自由切换,我想怎么换就怎么换,战斗中我可以用5把武器同时K敌人,而且不会搞错,这样的感觉真的很爽。枪类武器我游戏中用的并不多,也不是一直切换的,主要用来牵制敌人和滞空,所以感觉还行,唯一美中不足的就是十字键里的下键是开天窗的,我建议制作公司在下部作品中将十字键下键改为切换阎魔刀和叛逆这两把无属性武器,剧情中设计得到阎魔刀或是类似阎魔刀,出招就和4代阎魔刀差不多或是增加点新招式,力求更酷,更帅,更强大,哈哈哈哈。然后就可以和老哥PK啦,两把阎魔刀对砍,想想就帅到掉渣,然后再虐虐杂兵什么的,呵呵。
好了,就先说到这里,如果大家有什么想说的或是也有自己的一些构想的话,就请往下回复吧。




想到再补充几点,之前忘了讲,左右十字键切换恶魔武器和天使武器这点,两种类型武器都是各两把,不要多,就两把,每个按键只在两把武器之间进行切换,超过两把就有可能选错,选过头了,容易失误啊,如果下一作里制作人每种类型武器都设计成2把之间进行切换,再加上无属性武器叛逆和***的切换,枪类武器不算,也已经有6把了,足够了。

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发表于 2013-2-16 08:41  ·  广东 | 显示全部楼层
恩,不错,这作的操控和场景都做得很出色。
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发表于 2013-2-16 12:18  ·  河北 | 显示全部楼层
3代虽然是一次上两把武器,但是CC技,风格技,各种前Y,后Y,左Y。。明明比DmC的招式要多嘛~~~

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发表于 2013-2-16 13:43  ·  广东 | 显示全部楼层
个人感觉确实不错,但是画面就,感觉不咋的~

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发表于 2013-2-16 15:31  ·  天津 | 显示全部楼层
我搞视觉艺术的,就画面的问题不用争了,绝对是可以的,随便哪个目前世界上的顶级概念团队里的人拉出来评价一下基本都是如此。

就虚幻3和忍者理论浓墨重彩的风格有些人不认可

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发表于 2013-2-16 17:40  ·  上海 | 显示全部楼层
其实下作可以这样发展,虽然可能做起来要测试的东西太多,平衡性也难调,我也就说说吧~

就是再加多一到两种武器的状况下加入关卡前和女神像处的换装,天使恶魔无属性三个位子可以各放两把武器,并且可以自由组合,举个例子就是镰刀可以放恶魔武器,斧头可以放天使武器,武器的招式和性能都会改变,当然叛逆可以stay在无属性~

感觉会变成超神作的说~我个人还是非常喜欢3代那种风格鲜明自由组合的玩法,现在4大风格合体是在所难免的了,所以就觉得把武器弄成能自由组合应该会很有意思~

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发表于 2013-2-16 22:08  ·  江苏 | 显示全部楼层
借楼主的帖子,我也转一篇ucg杂志编辑 狼来了 对本作的观点吧

以下

转帖:

贴吧 编辑部落 狼来了 文

虽然还没有取得本作的白金奖杯,但因为制作攻略而先后打了6遍包括最高难度在内的流程,因此自我感觉对本作还是有一定认识的,下面便说说个人对本作几个方面的简单感受。

画面&音乐
本作在画面的细节之处已经做得相当到位,无论近距离还是远景的处理,大到角色的整体外形,小到但丁的头发睫毛,都可以说是毫不马虎,尽管个别关卡中那过于强烈的色彩变换闪瞎了不少玩家的眼睛,但制作组那独特的设计理念也算是通过这强烈的冲击传达给了玩家。音乐方面,通关后的主旋律给我留下了非常深刻的印象,流程里的个别地方也会以这个旋律作为BGM,但其余的地方似乎就有点千篇一律的感觉,也许是因为我赶着通关没有闲暇去欣赏的关系吧。

手感&操作
系列铁杆最关心的,相信就是本作的手感了,不少对本作抱有质疑态度的朋友在尝试过正式版发售前推出的DEMO后,态度都有了积极的改变。本作在手感和操作这两方面上的表现可以说是完全及格甚至有点出人意料的,3把枪械和5把冷兵器通过音效以及武器落在敌人身上时的感觉营造出了完全不同的手感,招式之间自由随意地切换武器不仅让爽快度大幅上升,研究空间也因此得到了拓展,加上跳跃取消、开枪取消等系列的特色行动,就算是新手也能打出极为拉风流畅的战斗,前提是需要花费一些时间来适应维持在天使或恶魔之力状态的相关操作。

流程&剧情
20关的流程总得来说还算厚道,但个别关卡为纯BOSS关,如14、19、20关(第6和第10关严格来说也算是BOSS关),加上部分关卡的长度略短,如15关,所以游戏的实际流程并没有想象中的饱满,通关后给人一种意犹未尽的感觉。此外由于引入了天使牵引和恶魔拖拽这两个全新的动作(后者的性能有点像尼禄的手),关卡中有不少地方都需要借助它们的能力来移动,相比起以往较为枯燥的跑路和跳平台,这种长距离的高速移动带给人一种前所未有的爽快感,只不过“量”似乎有点大,如果能适量减少牵引和拖拽的份量,再加入一点稍微考验玩家操作的平台跳跃,相信在跑路的体验上会给人留下更深刻的印象。

说到流程就不得不提一下本作的难度,除了DMD难度外,其余的难度下敌人的数量以波数都让人打得不过瘾,而且DMD难度中会让玩家摔手柄的战点也偏少,加上“障眼法”的应用,使得本作的总体难度下降了不少,当然这也是官方的商业目的之一——降低难度吸引更多的新血,只不过此举让喜欢挑战自我的玩家失去了选择的方向,希望日后免费开放的血宫能给力吧。

至于剧情,用“烂俗”来形容可以说毫不为过,制作组通过让角色们进行大量的对话来刻画角色的人格、魅力,这种做法值得肯定和鼓励,但剧情实在有点编不下去,尽管之前通过放弃营救凯特、广播塔区域里独眼老头的一句“老大挂了后,谁来取代他的位置呢?”等情形作为铺垫,最后一关突然就和老哥反目相向的桥段依旧显得唐突却又在意料之中。

其他的不足
不管是X360还是PS3版,游戏的读盘速度都有点慢(X360版相对较好),尤其是在部分过场中按BACK或SELECT键选择跳过的时候,经常要等上较长的一段时间才能跳过,这一点在反复挑战同一关时有点令人捉鸡。另外挑战任务的种类少以及难度偏低也让人缺乏重复挑战的欲望,基本上全部打通一次拿了对应的奖杯/成就后就再也不会在主菜单里选择SECRET MISSION的选项了,不晓得日后的DLC里会不会更新新的挑战任务。还有就是BOSS战的设定,抛开BOSS的强度不说,广播塔的BOSS战设计得极具创意,可惜除此之外便没有更多的亮点,当然我们不应该将两部不同的作品拿来作过多的比较,但只有一个人型BOSS的设定让本作的《猎天使魔女》既视感十足,相比之下与老哥的战斗在场景、配乐、紧张刺激感方面都不如和贞德的对战。

没有锁定的设定让不少玩家抱怨,不过没有锁定对实战时的影响其实并不大,因为在大部分的战区里系统都会自动将视角调整到可以让玩家纵观全局的角度上,而问题正是出在这一点上,高难度时想利用调整视角的障眼法来隔离敌人的时候,系统往往会过于人性化地将玩家手动调整过的视角再拉回来,结果可想而知。

总结
无论怎么说,《鬼泣DMC》都是忍者理论小组所开发的、最成功的一部作品。透过本作,我们有理由相信在未来的日子里这个先后做过《天剑》、《奴役》等动作游戏的小组一定会将更趋于完美的ACT作品带给玩家,让我们一同来期待它的优异表现吧。

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goldcruve 发表于 2013-2-16 15:31
我搞视觉艺术的,就画面的问题不用争了,绝对是可以的,随便哪个目前世界上的顶级概念团队里的人拉出来评价 ...

原来哥们是专业的呀

我觉得本作画风感觉挺艺术,虽然不同于以往的风格,但是我挺喜欢的,个性鲜明印象深刻



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发表于 2013-2-17 08:53  ·  天津 | 显示全部楼层
手感不用说了,虽然取消了锁定但是适应适应感觉还是不错的。艺术感是全系列里最强的,而且画廊里解锁出的那些原画看着也颇为带感。
剧情烂至极……但也比前四座稍微强一些的……

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发表于 2013-2-17 10:22  ·  河南 | 显示全部楼层
DmC就当一个美好回忆吧.....以卡裱现在的制作态度,想在续作玩到更加精益求精的作品,想都不要想。看看卡裱本世代出的很多作品全是完成度很低的低诚意赶工货色。

鬼泣4就是最明显的拼凑货(开发者在采访中表示在游戏发售前几个月还不知道能不能把剩下的50%工作赶完,结果游戏成品问题成堆,让老粉丝的心完全伤透,纷纷选择离开)

街霸X铁拳、生化6更离谱,光出问题修正补丁,就出到了第二年..........

(再跟着楼主讲讲本作最明显的缺点:DmC还是鬼泣以前的那几套连击思路、打法减多增少,除了操作、滞空、判定更加便利以外,几乎没有任何新鲜要素,多加几招会死?像滑板,飞岩走壁,给每把武器设置帅气的必杀技,更加帅气的终结技...等等这么酷的设定全部放弃了,让人无语......既然你选择中庸,销量不佳也是活该。不过也难怪,鬼3、鬼4的导演已经把精力放到《龙之信条》上了,虽然明显后者更有发展潜力。)

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