在2013年D.I.C.E.主题演讲中,thatgamecompany制作人陈星汉[微博]分享了在制作2012年度作品《Journey|旅》时的艰辛历程,以及制作团队带来的感动。
陈星汉在DICE上分享了一个《旅》的游戏测试员的故事,他在人物死去的那一幕宕机。实际上游戏测试进度在游戏研发的第二年年末非常不理想,然而这位玩家实际上当时在《旅》中尚未进入最终“The Summit”中悲情的结局一幕,就意外地已经觉得极其感动了。这让thatgamecompany思考他们如何能够继续将最终的感情波动探究地更加深刻——从谷底到***——更加动人。是选择直接完成游戏开始发售,还是尽努力使得《旅》的情感体验尽善尽美?
于是他们与Sony|索尼沟通,希望能够有多一年的时间来让游戏最终达到他们心中的样子,但是即使如此,《旅》的研发最终超过了三年时间。陈星汉说在这最后半年的时间里,一些员工半薪工作。thatgamecompany追加投入以求完成游戏,这让他们近乎破产。(在游戏发售后,所有员工都获得了相应的工资补偿。) 但是最终这最后一年的时间,他们完成了《旅》。他们钻研如何让玩家能够经历其中的各种情绪。例如在雪山最终,他们为《旅》只做了全新的动画,让人物看似更为挣扎,希望玩家感觉到人物的虚弱。在山区一样加入了新的区域,并修改了石蛇促进了游戏体验。 在最终的“The Summit”篇章,即游戏最终的辉煌壮丽结局中,早先的原设计是固定路线行进,thatgamecompany最终决定让玩家自由控制自己,并确保玩家能够向着光明前行。 陈星汉说,在最终版本的测试游玩完成时,25位游戏测试者中的3位哭了。
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