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[A15]《艾斯卡与罗吉的工作室》基本情报(更新课题管理系统协力系统...)

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2013-4-2 00:06  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 huntercai 于 2013-6-17 17:55 编辑

エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~
対応機種Playstation 3
媒体Blu-ray Disk ROM
発売日2013年6月27日発売予定
価格7140円[普] 10290[限]
类型錬金術RPG
制作人岡村佳人
绘师左氏
人数1人
CERO審査予定
对应周边PSN未定
官网Check here






概要
这里是几次迎来黄昏,逐渐走向终结的世界,这个世界位于“黄昏大地”遥远的西方。那是个曾经存在着繁荣的国家的地方。在那里,为了避免不知何时就会到来的“黄昏的终结”,人们发现了失落的炼金术技术并且以此作为再生的力量。这种拥有着再生的前时代的技术的人集结于被称作“***”的炼金术研究都市,他们不断进行着利用这种方法阻止黄昏来临的研究。

主人公是配属***的参与炼金术研究的青年与在边境的小镇生活的少女。少女的名字是艾斯卡,一位一直希望能将自己掌握的旧时代的炼金术士为人们作用而努力着的开发班新人。少年的名字是罗吉,在***学习最新的炼金术的他,也是为了能让自己的力量为人所用而被调动到了人手不足的地方,在被分派的开发班与艾斯卡相遇了。本篇故事讲述的就是两人协力使用炼金术的力量经营开发班的故事。
欢迎再次来到黄昏大地的世界。本次的《艾斯卡与罗吉的工作室~黄昏之空的炼金术士~》(A15)将延续前作《艾西亚的工作室》的精髓,继续带领各位展开这个充满幻想氛围的末世之旅。本作和本世代的工作室最大的不同就是存在双重主人公的设定。根据玩家的选择,两位主角会用依照其不同的视点来审视游戏中发生的事件,乃至整个故事。

这次的A15,官方舍弃了登陆PS3平台后一直使用的SONY的PE引擎,转而采用了新东家KT提供的无双系列目前使用的引擎“KTGL”。得益于引擎的进化,游戏画面的表现力有了质的飞跃,从整个黄昏大地的整体氛围到每个细节的进步都是十分明显的,这也使得玩家可以更好的融入这个世界。
 


地域情报
熔岩地带。严苛的自然条件极其不适合生物的生存。
研究设施。记载了旧时代的文明与繁荣的场所,是值得仔细调查的地方
苹果园。艾斯卡的故乡,近年来苹果的产量在不断减少。
科尔赛特总务办公室,支部中枢机构。主人公的工房位置则是在二楼。




双主人公系统
“双主人公”系统是A15游戏系统的最大亮点。在工作室史上曾经有两款游戏使用过双主人公的系统,分别是A7与A10。而此次A15算是融合了前面两部游戏双主角的特色。男主角与女主角首先在游戏开始就可以进行选择,而两个角色又对应了游戏的两种不同的玩法:艾斯卡篇基本相当于传统工作室的内容,以日常生活以及比较欢乐的剧情为主轴,是玩家比较熟悉的形式。而罗吉篇则相对更严肃一些,更侧重世界观的展示,因此也就比较接近一般的RPG的模式。如果玩家对于玛娜系工作室比较熟悉,或者是属于传统JRPG游戏的爱好者的话男主视点的游戏方式应该比较适合。当然,选择不同的主角,视点也会有所变化,可能游戏中相同的事件也会出现不同的理解,这也是双主角系统的魅力所在。至于会不会出现主角对应的专属结局目前尚需进一步情报的公布方可知晓。
 


课题管理系统
此次A15的主题是经营开发班,与A14主线推进的编制回忆不同,A15的“课题管理系统”似乎更加接近阿兰德系列***现过的冒险开拓类的任务模式。玩家需要力挽狂澜将身处危急存亡之秋的开发班带回正常的轨道,而要恢复开发班的业绩,就必须要完成相应的课题,而课题的内容就是对应的各类任务。和此前几部作品类似,在A15玩家通过完成若干不同的任务积累Pt点数,用来提升开发班的业绩等级。目前判明的任务形式为:每年的任务分为3个大型任务与若干小任务,大型任务每年4月8月12月报结一次,比较接近A11的王国任务的配置。而已完成的任务在任务简报中连成特殊的连线可以获得额外奖励,在前作中编制回忆系统获得的能力这次则需要花钱来购买。
 
作为工作室传统要素的协力系统这次又复活了。和阿兰德三部曲比较类似这次是交由总务办公室的人造人来完成,不过这次仅仅可以完成道具制作的任务。关于做成道具完成时日等相关的情报都可以通过与人造人的对话进行了解。另外作为道具制作的报酬,需要给予人造人们一定数量的点心。至于具体是什么点心以及数量多少都是由制作道具的难易度来决定。
 


事件系统
以往的工作室游戏,外出冒险时遇到的事件的随机性都比较强,这往往会给追求完美的玩家带来一定的困扰。A15这次对于这类随机事件采取了在地图上明确标明发生地点的直观办法,这就给玩家查找和触发事件提供了极其便利的条件。同时,在探索方面这次新增了类似某些RPG游戏中的“地域制霸”一类的系统。采集地下方有一个百分比的槽,玩家的各种冒险行为都能够增加这个槽的值,达到100%以上时即可发生采集事件。有珍稀道具或者与强敌战斗可以供玩家选择,两种形式都是三选一。这些道具或者敌人都是平时不易见到的,当然敌人的强度也远超地域中的其他怪物。玩家可以根据自身的情况加以取舍。
 



战斗系统
自从工作室系列登陆PS3平台以来,GUST就一直在寻求融合玛娜系与非玛娜系系统精华的探索之路,而此次A15的战斗系统就将是这一趋势下最突出的一次尝试。首先就是自玛娜系确立的3前卫3后卫可随时轮换的制度被首度引用到了非玛娜系工作室的战斗,其次在A7和A8出现的SP系统这一次也被引入到了A15的战斗中。我们知道玛娜系工作室的战斗是比较讲究战略性和爽快感的,这两点恰恰是非玛娜系工作室比较欠缺的内容,并且3D化以后因为本身技术瓶颈的问题很难达到2D工作室的那种流畅的感受,因此如何取舍一直都是当前系列在战斗环节的难题。但是这一次包括战场信息在内的系统更加贴近玛娜系的战斗一定会给玩过以往作品的玩家带来不同的游戏感受。
A15的战斗系统是系列传统的ACDB模式,行动槽移到了画面的上方,基本的战术指令和以往变化也并不大。值得一提的是由于本作引入了6人作战前后卫的分别,因此出现换人指令也成了情理之中的事情。此外,新增的几个移动指令也使得战斗单位在场景中的移动变得更加自由。此前官方公开的SP槽,现已确认作用就是前几作***现过的支援槽,每蓄满一条即可发动一次支援攻击,区别只在于像前几作中的每位角色一个支援槽的设计这次被统一成了所有人公用一个槽。
工作室系列自A12起创立了的“道具连携系统”,在本作当中正式进化为“二重投掷连携系统”。由于我方两位主角都是炼金术士职业都可以使用道具的关系,因此这次可以选择两人次的道具使用。这时如果在两次道具的使用之中加入同伴的支援攻击,就构成了多重连携的架构。这不仅仅可以令后使用的道具的威力增加,如果达成一定的条件还会出现有别于其他情形的特殊战斗演出!当然,系列传统的技能必杀技这类要素也依旧健在。不过能否像玛娜系工作室的战斗那样与身处后卫的战斗单位进行连携目前尚不清楚。
 


调和系统
A15的调和系统承袭自A14,所以我们可以在调和界面看到很多熟悉的内容。前作调和值得注意的问题主要在于4属性点数的积累以及通过CP运用调控从属效果的取舍等问题,这些要素相信在A15之中一样会是调和的重中之重。同时,A15的调和对于CP投入不同导致的不同效果进行了进一步的细化,调和界面玩家甚至可以直观的看到投入CP量的不同导致的级别变化,此外还出现了继承PP值等等全新的概念,那么具体这些要素对于调和的结果会有哪些影响就有待进一步的情报公开了。
 
工作室系列中能够进行武器装备调和的作品并不多,这一次在A15终于恢复了久违了的武器装备调和系统,而这一工作就主要由罗吉来完成。当然罗吉调和的过程方式以及技能的使用方式都和艾斯卡没有任何分别。值得一提的是在玛娜系与阿兰德后期作品***现的自由选择从属效果的系统本作中也已恢复并取代了前作的从属效果覆盖的系统。至于这作未被选择的主角的炼金术(艾斯卡对应道具调和,罗吉对应武具调和)的使用也是一样OK的。
 
物质分解是本作新增的系统。我们在冒险区域获得的遗物(调和用道具)可以利用工房内添置的分解机分解为配方或者其他的素材,这就在一定程度上提高了物品调和的效率。
 



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发表于 2013-4-2 11:45  ·  广东 | 显示全部楼层
有中文版么?
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征服者

自称硬核玩家~

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不知道游戏的预订何时会开。
该用户已被禁言

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发表于 2013-4-16 16:02  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
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光脱的引擎妥妥的
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