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楼主: 战区观察猿

[XSX] 《闇魂獻祭》制作人 稻船敬二 x A9VG问答特企

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发表于 2013-6-20 15:11  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 永远的axl 于 2013-6-21 15:36 编辑

二哥您好  可能我的问题比较特别~那就是SS有望出本设定集吗?

对里面的魔物设定很有爱

之前买了功略本 不过里面的设定内容有些少

加上现在DLC的魔物也出很多了~

我个人对喜欢的游戏设定本一般都是出了就收的~~~

另外看我ID就知我是一名洛克人FAN     从fc的初代就开始玩啦

很喜欢X7登场的AXL这个角色

您还会来中国大陆宣传吗=3=?我的洛克人R20大设定本等着您的亲笔签名中~> <
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发表于 2013-6-20 15:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
二叔好~一直很喜欢你做的游戏,想了解一下,暗魂献祭有没有出ps3版的希望?

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发表于 2013-6-20 15:22  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 浅井茶茶 于 2013-6-20 16:04 编辑

稻船桑你好,祝你身体健康
還是想贊一下,這遊戲做得很好,辛苦了,期待你更新的作品
***已經登記了,週六下午香港尖沙咀见。

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发表于 2013-6-20 16:02  ·  广东 | 显示全部楼层
还没来吗,急啊啊啊
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发表于 2013-6-20 16:06  ·  广东 | 显示全部楼层
稻船敬二先生 你好,
请问有没有什么供品,可以献祭出ROCK MAN X9或者 ROCK MAN DASH 3?


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发表于 2013-6-20 16:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
因为还没有玩到(不过已经预定中文的了,估计明天或后天就会到吧~)
所以对游戏系统或内容不能提出什么问题......
看了一些视频和大家的反响还是很期待

这里提出和本游戏并不强相关的问题(也许不能称作为问题,想到就问的节奏...):
1.在制作时会优先确定一个主题(或者说核心思想)来作为发散思维的原点吗?然后在整个制作过程中,团队的所有人都在清晰了解想要表述的思想之后根据这个主题来有限的自由发挥?比如Soul Sacrifice的主题是"追求力量要付出相应代价",这个主题是一开始被确定还是在制作中增加的呢?在玩家中是否得到了最初想要得到的反响呢?
2.游戏,只要好玩就够了.稻船先生觉得怎样的游戏好玩?
3.因为之前好像有说过不能将游戏作为艺术品来对待,作为商品的话还是要迎合大众的口味.但是艺术品和商品这两点是否可以共存呢?
4."教练,我想要学画画!"如果不是进入了游戏行业,会不会去画漫画呢?漫画风格会偏向哪一类的?对于美术方面有没有什么心得,比如为什么会选择"这张"来作为游戏中的Boss或者其他的什么设定?
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发表于 2013-6-20 16:13  ·  上海 | 显示全部楼层
稻船先生:
             一直忍着想等港***来,可最后6月初实在忍不下去了,就入了港版日文.因为一直在等psv上能出一款正规点的狩猎类游戏(怪物猎人残念了。。。)这时正好看到灵魂献祭的新闻,一直跟踪着新闻,发现这游戏有它自己独到的一面。我非常喜欢游戏里“等价交换”的这个原则,这是我玩到现在狩猎类游戏里第一次是以这种原则为大前提进行的狩猎。怪物也比较黑暗风格,我也很喜欢,而且,游戏的剧情(由于我不懂日语“ps:现正学习中。。。”所以是看着网上的中文翻译玩的。。。)我觉得也很好,根据人类的“七宗罪”所反映出来的怪物和魔法师自身。游戏还在进行中,所以我也不知道该提哪些问题、意见和建议。。。不过这个游戏真心很喜欢,我也在推荐身边的朋友和网友一起加入。楼上的大大们都是您的忠实粉丝,我作为一个新粉丝,有点激动。。。我是个act狩猎游戏忠实玩家,现在psv上也有了各种各样风格的狩猎类游戏,不过“等价交换”还是最吸引我的,呵呵,如果灵魂献祭2还出的话,我还会买的,当然,也希望还是保持创新的元素,这也是我最喜欢的。免费的dlc共计12个boss真心不错,再次感谢稻船先生和制作公司,也让本作怪物数量上看起来分量十足。
    洋洋洒洒的写了这么多。。。仅表示个人意见,稻船先生加油!索尼加油!

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发表于 2013-6-20 16:20  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 CrazyMonkey 于 2013-6-21 10:48 编辑

稻船先生:
       你好!欢迎你来到A9VG,感谢你抽出宝贵的时间和我们进行交流沟通!
       自SS公布以来,我一直对它保持着十分高的关注度。从去年12月的试玩版,到今年3月正式版发售,以及目前仍在陆续进行的DLC更新,我都持续感受到了制作组对这款游戏的诚意和重视。就目前的游戏体验而言,我对SS的表现十分满意。出色的剧情、震撼人心的音乐以及丰富多彩的系统,让我在游戏之中得到了很多的乐趣。衷心期待SS能成为VITA上的一款里程碑作品,在未来获得更大的成功。      
      在此,关于SS的未来,我有几个问题想向你提问,希望能得到你的关注和回复:
      1、SS在经过多次补丁更新后,玩家普遍反映其在平衡性上仍然存在问题,最为明显的莫过于强大的远程武器以及相对弱小的近身武器。请问制作组在未来是否会对这个问题进行更加深入、有效的调整?
      2、从数量上看,游戏中的供物种类繁多。但是从形态和攻击方式来看,供物的重复度十分高。请问在未来的更新中,制作组是否会考虑加入更多有趣的、与众不同的供物,让玩家可以深入研究一些独特的战术?
      3、灵魂献祭是一款强调“共斗”的游戏,初公布“结界”的概念时十分震撼,我当初认为此类“共斗”魔法在游戏中会有进一步的拓展。但是实际游戏中,共斗魔法的使用度并不高。请问制作组在未来是否会调整、加强、引入更多“共斗”概念的魔法?
      4、目前SS的耐玩度比较有限,仍然存在一定的问题,并主要集中在这几个内容上:
         (1)缺乏可深入研究的“战术”概念;
         (2)平衡性问题影响了玩家持续提高技术的斗志;
         (3)缺乏激励玩家持续游戏的收集要素。
          针对以上几个问题,我想提出几个建议:、
        (1)能否考虑中加入“供物点数”的概念?例如,让游戏中的每个供物拥有一个对应的点数,并根据战斗的难易程度,调整每个任务可以选择的“总供物点数”。玩家在选择供物时,越为强力的供物,则需要高的点数,反之亦然。通过点数的限制,使玩家在战斗时充分考虑供物的搭配,从而增加研究的乐趣。目前已有玩家在开展“限制供物”的玩法,即限制战斗中带出供物的类型和数量,这其实是玩家自我调整平衡性的一个无奈之举。
        (2)能否考虑削弱远程类武器,加强近战类武器?或者考虑加入压倒性的强力怪物?远程类武器的过于强大,使得熟悉游戏的玩家,即使在游戏后期,也能将战斗时间控制在3分钟之内,这使得游戏的挑战性和成就感受到很大的影响。
        (3)能否在未来考虑加入装备系统,让玩家在战术调整上、个性外表化上多些选择的余地?例如,通过现有的刻印系统,影响玩家的外形?就目前而言,刻印仅为玩家提供一个文字和数字描述,这些内容都不能反映在玩家的实际外表上,所以也不会让玩家的朋友们发出”啊,好厉害,你竟然得到了这个刻印“的赞叹。在其他协力游戏中,帅气的装备和个性化的外表,都是玩家的追求目标之一,SS目前的确缺乏这个要素来激励玩家,无法提供持续推动玩家进行游戏的动力。
      5,请问本作目前的全球销量是否达到了SCEJ和你的预期?关于SS的续作,是否有希望出现?如果有续作,制作组能否考虑加入村镇系统用于烘托救赎与牺牲的气氛?甚至制作一个完整的开放式世界,充分表达制作组在灵魂献祭的所有概念?我们对未来的确十分期待,希望你在不远的将来,能给我们带来爆炸式的惊喜!
      最后,谢谢稻船先生为VITA上注入的魂之一击,我已经在日文版首发的时候购入了一份共斗包,并在近期预定了一份中文版,用于支持你对VITA玩家的用心和贡献。十分期待你在VITA上为我们继续带来精彩的作品!
      期待你的回答,谢谢!

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发表于 2013-6-20 16:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
二哥一定要把这个系列做下去啊!

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发表于 2013-6-20 16:25  ·  广东 | 显示全部楼层
至稻船桑:
            献祭玩起来是不错,但题材是不是有点太黑暗了,这样受众面难免会受到影响吧,让您选择这个题材的契机是什么呢?如果有机会的话,您会选择做续作还是做一款全新向的游戏呢?最后就是,果然协力类的游戏还是玩起开欢乐点比较好吧,太沉重感觉会high不起来···期待着稻船桑下一部作品,请加油!
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