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楼主: 讴歌321

[Xb1] Xbox One成品主机内存性能改善,微软告诉开发商ESRAM带宽提高88%

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征服者

火星来石

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发表于 2013-6-29 14:58  ·  上海 | 显示全部楼层
静观其变,至于部分索饭那么喜欢挑事,那也就随意啦。想买的自然会买,不会买的也不劳烦您在这里规劝,多累啊,呵呵,你说是吧

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发表于 2013-6-29 15:01  ·  福建 | 显示全部楼层
城市主干只有4车道,而连接的小区路倒有8车道。
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发表于 2013-6-29 15:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
突然修改硬件参数,开发机和开发套件必然也跟着大改,这么短时间做如此大的作业,连测试的时间都不够,主机的稳定性能得到保障么?只怕到时又大幅出现类似三红的现象啊

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发表于 2013-6-29 15:17  ·  四川 | 显示全部楼层
至少本届e3微软的forza5和ryse是展示了画面的强大了,不担心画面
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发表于 2013-6-29 15:46  ·  辽宁 | 显示全部楼层
城市轨道 发表于 2013-6-29 10:50
建议你去买台PS3在说,顺便再去看看眼科医生。

他不用看眼科医生,大镖客就是活离子 这个差距别告诉我你看不出来 不明显的就不说了 这个还是很明显的

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发表于 2013-6-29 15:58  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 kidddddd1984 于 2013-6-29 16:00 编辑

其实觉得这个新闻挺让人费解的,由于硬件层的黑箱理论,MS的开发人员不能完全搞明白硬件的运行情况是必然的,但是一般的芯片开发,理论值都只用于参考,实际上应该会使用一套拟合的经验公式才对,MS自己的开发人员对于自己的eSRAM可以并行读写如果在开发时就没有考虑的话,我很想知道怎么才能在制造好了之后才发现的,就好像制定的网络标准和相应的软硬件接口,订好了是100M就是100M,是1000M就是1000M,不会出现说订的是100M,结果测试产品完成后,惊讶的发现是1000M这种事吧,并且eSRAM的设计虽说不必时钟同步,但是在时钟同步的情况下,一个4管的基础单元只能在一个周期执行一次操作(不是什么高神的东西,有电路知识的自行维基下就会明白),如果MS没有在最初设计为多管的话,何来突然发现可以同时读写这样的事情呢,再退一步说,就算MS的硬件设计者出于某些考虑设计了这些,难道到现在为止都没有经行测试,直接就低估eSRAM的性能?如果是这样,那相应的SDK也应该低估了one的性能,现在突然来个我们性能翻番了,怎么有种WiiU打了补丁,读取快一倍的赶脚呢。

嘛,其实eSRAM是个不错的设计,虽说导致游戏引擎设计难度的增加,不过确实能避免GDDR5和CPU之间的延迟问题,剩下就是看这个突然超进化了的one能有怎样的表现吧。

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发表于 2013-6-29 16:06  ·  天津 | 显示全部楼层
diooib 发表于 2013-6-29 15:46
他不用看眼科医生,大镖客就是活离子 这个差距别告诉我你看不出来 不明显的就不说了 这个还是很明显的

是哦 黑色洛城 ***3 传送门2 FF13都是活例子
XBOX360版劣化缩水的活例子

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发表于 2013-6-29 16:13  ·  北京 | 显示全部楼层
qmanzyg 发表于 2013-6-29 10:40
DDR5属于廉价方案 在GPU内融入esram 陈本是几倍几倍的提升 好处就是在复杂特效方面处理更快 延迟极其低 不 ...

又见神论,笑而不语。

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发表于 2013-6-29 16:16  ·  广东 | 显示全部楼层
kidddddd1984 发表于 2013-6-29 15:58
其实觉得这个新闻挺让人费解的,由于硬件层的黑箱理论,MS的开发人员不能完全搞明白硬件的运行情况是必然的 ...


不要有什么疑问了,这不就一个传闻(假新闻),RF就好象抓到了救命稻草一样兴奋,看那内容就觉得好笑了,有开发团队会采用

一个不知它特性的硬件做组件的,当开发一个产品是儿戏啊,所以你说好笑不?所以你说会是真的吗!

现在只有RF把假信息当真了,也难怪,只因这是他们唯一的安慰

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发表于 2013-6-29 16:46  ·  日本 | 显示全部楼层
xstwan 发表于 2013-6-29 16:16
不要有什么疑问了,这不就一个传闻(假新闻),RF就好象抓到了救命稻草一样兴奋,看那内容就觉得好笑了 ...

嘛 如果说是传闻的话,那就无所谓了,毕竟计算芯片级的设计,往深了说是个很复杂的问题,但是往浅了说,其实蓝翔技校的都能干,要注意的因素无外乎晶体管数目和功耗比,生产工艺,良品率,设计的方法,全都是在电脑上用模拟组件拼接完成后,多次的模拟测试,确认理论值和经验值都能达标后,才回去生产原型,之后是实际测试,这里那汽车发动机打比方,设计理论时速200km,实际使用限制在180以下,而平时估计连持续跑100的机会都不多,但是测试时,是一定会朝着250km的负荷上进行过载测试的。我虽说不做芯片设计,但是我们学校最主要的研究室就是和佳能还有sony合作进行coms新片和后期图形处理芯片开发的,没吃过猪肉也见过猪走,这个传闻真的有些匪夷所思了,和那个有云3倍速一样让人摸不到头脑,比如我家网速不是很好,我要是不联网打游戏,还有个稳定的1080+30fps+中特效,结果一联网,在1080+30fps+中特效到1080+60FPS+超高特效之间摇摆不定,先不说技术实现,只是为了保证能基本无缝的切换来切换去,就是现在的高端PC都表示吃力(想象下你在PC游戏中调整分辨率和特效等级,不少时候都要重启游戏的)。并且游戏机的一大优势就是不必准备过多的优化方案,游戏项目只需要依据主机设定几套材质就好,甚至只是一套材质进行自动的降质或者拉伸,如果按照云这么搞得话,除非MS提供能自动高效处理的API接口,不然我想没人愿意为了折腾个云整的自己的产品变得开发周期加倍,稳定度下降。
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