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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-21 13:15  ·  广东 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-16 17:40
你回答的那个人倒应该不是了解有什么法线技术后这么问的,只是单纯的从逻辑上判断这样的方法效率不如平面 ...

“那就是你会得到两个结果:向内和向外。这样显然会出问题,即使要修正这个问题也会浪费资源。”

你没看懂我写的,在早期的固定管线渲染的时候,设置成面法线渲染就是这么算的,至于向内和向外是通过一个叫做culling的标志来控制的。
简单点解释:说就是通过你放进渲染器里面三角面的顶点顺序来决定的,是顺时针放入为正面还是逆时针放入为正面,而这个可以在渲染管线的标志里面设置,完全不是什么问题。
最重要的是这个标识不是单纯为了这个目的设置的,它的主要目的是为了解决双面渲染和单面渲染问题。
不知道你对3d程序了解不了,我先这么解释了。有疑问可以回复。

圣骑士

阿仁公爵

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发表于 2013-8-21 13:24  ·  北京 | 显示全部楼层
绝对支持技术贴,学习了

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发表于 2013-8-21 13:24  ·  广东 | 显示全部楼层
ruu 发表于 2013-8-16 19:32
感谢解答,虽然没太看懂,唔,我真是完全的门外汉,呵呵

方便的话,还是问下,vs和ps是啥?囧

vs:通俗的讲就是处理3d空间中的顶点数据的过程。(例如一般可以处理顶点光照,gpu粒子,gpu骨骼动画等)这个过程中模型顶点数量越高,处理越耗时。

ps:通俗的讲就是处理屏幕中每一个像素的过程。(例如一般可以处理逐像素光照,等一系列的图像着色过程)这个过程屏幕分辨率(请不要喷我,这里是为了让他能看懂所以写的屏幕分辨率,实际上是rt的分辨率)越高越耗时。这里就是前面lz提到的神海里面ps3版本烟雾弹的问题所在,因为烟雾弹屏幕的填充率太高了,严重加重了ps阶段的负荷。

以前的游戏这两个比较平衡。但是现在变了,大量的效果都集中到了ps阶段。这也是为啥有些游戏分辨率很难提上来的其中一个原因(看清楚是一个哦,别喷我),因为提高了分辨率,会对渲染产生压力。

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发表于 2013-8-22 19:48  ·  甘肃 来自手机 | 显示全部楼层
恭喜处女期完结……
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-22 23:07  ·  广东 | 显示全部楼层
恭喜处女期完结……

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发表于 2013-8-23 09:11  ·  上海 | 显示全部楼层
姿势帖,围观一下

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发表于 2013-8-23 13:27  ·  四川 | 显示全部楼层
第一期完结纪念,期待下一篇~

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发表于 2013-8-23 14:22  ·  上海 | 显示全部楼层
MARK一下 可以稍微的了解一下 谢谢了

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发表于 2013-8-25 01:36  ·  山东 | 显示全部楼层
好东西,留名吧啊啊啊啊啊

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发表于 2013-8-26 15:25  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
技术贴支持下,虽然看不懂。
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