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[原创]对于公布资料及评测的分析和猜测 - 写在实况2014到来之前

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 楼主| 发表于 2013-8-10 06:49  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 richmond 于 2013-8-22 02:34 编辑

在经历了数年低谷的实况系列终于即将迎来新的变革。全新的引擎和要素将带给足球游戏怎样新的理念呢?在DEMO即将推出之际,本人针对目前KONAMI公布的新要素视频和国外上手体验感受以及国外论坛讨论的相关话题,根据自己的理解和分析,做了一些归纳和总结,与广大实况同好们共享,有不对的地方还请指正和共同讨论。需要说明的是:目前内部测试玩家和网上发布的上手评测文章都是基于70%-75%完成度的游戏,并不代表最终推出DEMO和最终成品带给玩家的体验。

关于国外的实况论坛,我关注的是在英国的一个论坛,其中多为欧洲玩家,不乏北美的玩家造访。KONAMI在英国分部的人员也在这个网站回答玩家问题和征询玩家意见。在此不得不提的是:我很惊讶于国外玩家的讨论的热情和"学术性"。自E3相关演示和宣传视频发布,以及上手评测文章相继在网上发布以来,一个主线主题已经讨论了很久,到目前为止,主题已经被分割成15大主贴,每贴有50到51页,每页20个回帖,其中几乎没有灌水贴,总的算下来帖子数量惊人!虽然玩家存在不同意见,但是讨论氛围很友好,使得讨论能持续的这么久并富于建设性。

言归正传,现在开始我们的正文。

关于操控和手感

这是广大实况迷们最关心的重中之重。

在开始之前先和大家介绍一下实况2014即将引入的两个相关要素,那就是Trueball Tech和M.A.S.S系统。
Trueball Tech是实况2014引入的新的人球分离系统。人球分离系统主要是用来表现球在球员控制下球作为独立个体所能表现的"自由度",人球分离系统描述的控球半径越大,球所能表现的自由度越高,模拟度越真实。以PES2013为参照,Trueball Tech允许的控球半径将是PES2013的大约三倍。目前足球游戏控球半径相对小导致的弊端就是让人感觉球被无形的链子拴在脚上,不管动作捕捉做的多细腻也无法完全摆脱这种感觉。



和控球半径增长相对应的新概念叫"重心系统"。这个重心系统是通过右摇杆来操作的,而左摇杆则控制球的指向。玩家只要通过两个摇杆的组合输入,系统会根据球和球员的相对位置,自动得到相应的盘带及假动作,相比目前通过一定的按键组合和有限的动作捕捉,新的控球方式将更加直接、有效和丰富,再结合Player ID,体现不同球员的特点和招牌动作。





针对上面两个新要素的引入,Trueball Tech引入的另一个及其重要的要素叫"移动调整"。目前的足球游戏,当玩家操作球员控球动作和方向时,都是由预先设计好的一定数量的脚本决定球员做出相应动作;预先设置的脚本相对有限,导致游戏中重复出现的动作经常出现。而"移动调整"机制不是通过预先设计的脚本决定球员该做出哪些固定动作,而是通过引擎根据控球球员当时的状态自动算出最合理的动作,比如球员当时的跑动速度、球员体重、相关控球能力数值、球的位置、球离脚的距离,得到最自然合理的动作。为了体现这点,实况2014中增加了数倍于实况2013的动作捕捉,以供引擎调用,尽可能的还原最合理最自然的动作。



以上三个要素是构成Trueball Tech的基础,用来还原现实足球中的盘带和控球的真实性、包括操控手感的动作自然真实,缺一不可。
和Trueball Tech相辅相成的是M.A.S.S系统,其概念类似FIFA中的碰撞引擎,用以模拟球员身体对抗中的碰撞效果。

创新的同时必然带来新的挑战。那么这套Trueball Tech带来的挑战是什么呢?

KONAMI英国分部负责网络社区交流咨询的Adam Bhatti曾在论坛上向实况迷们问过这样一个问题:当一个玩家控制的球员正在一个动作进行当中的时候,玩家按下控制键,这时候你是希望球员完成正在进行的动作呢,还是立即终止现在正在进行的动作而强制执行玩家发出的动作指令?

大部分玩家的回答是:让球员完成他正在进行的动作!理由是:如果这是以还原真实为宗旨的游戏,那就必须遵从现实中现象;虽然有些控球能力强的球员,比如梅西和内马尔,因为拥有更小的和频率更高的控球动作,他们可能会比大部分球员更快的相应玩家的指令,但是他们也必须完成正在进行的动作-足球游戏不是技击动作游戏。一小部分人则认为:游戏程序应该终止正在进行的动作,立即执行玩家发出的指令。理由是:游戏毕竟是游戏,如果玩家发出的指令没有被立即执行,就会感觉游戏缺乏流畅性,并产生挫败感;另外一个理由是:会造成手感不好的感觉。

回到被争论了无数次的话题:那么到底怎样的手感才算是好的手感呢?让我们看看上手评测中是怎样描述实况2014的手感的:当你控制你球员移动,传球和接球的时候,你能感觉到球员和球的重量是真实存在的;这种感受是语言无法描述的,只有当你的手触摸到手柄的时候。。。我想这才是足球游戏应该有的手感:不是纯粹看控制球员对手柄指令反应有多灵敏,而是你控制球员和球的存在感,很多时候人们说某游戏手感太飘,也许就是这种重量感的缺失造成的。曾在国外论坛上看到这样一个回帖,也许过激了一点但是我个人认同他的观点:一款以模拟真实为目的的足球游戏应该是为足球核心玩家(hardcore)制作的;如果盲目听取入门玩家或者为了吸引不理解足球的玩家上手,这将毁了这款游戏!


关于画面

其实我个人不是很在意足球游戏的画面效果,包括脸是否捏的足够像。但是就目前公布的游戏截图,我们应该对实况2014的画面效果抱有信心,采用Fox Engine引擎核心技术的新游戏引擎制造的球场及球员光影效果自然逼真,这点从高配PC上的截图中可以看出;虽然本时代主机的效果肯定会相比PC版打折扣,但是可以预见明年在次时代主机上推出的实况2015会带给实况迷们更多的惊喜。


















关于传接球

在我阅读那些上手评测文章的时候,我尤其关注了一下对于传接球的描述。不止一篇文章里提到实况2014中的传接球不会像以往作品中那么轻松,很多时候接球之后需要调整,接球的感觉取决于球速、迎球跑动接应速度和球员的技术能力;在一篇评测文章中还提到了一种"进阶直塞"(Advanced Through)的传球方式,大概的意思是按下直塞键后,左摇杆可以指定传球大致区域,这样必要的时候
电脑会让球飞出去有弧度以绕过防守球员。具体操作感觉只有等到上手的时候才知道了。


关于Team Play(团队合作)和Combination Play (组合战术)

实况2014中将提供一种新的AI辅助设置,称为Team Play和Combination Play。大致的内容包括:
进攻的时候,前场和包括中圈附近的球场区域被划分为11个小的区域,你可以根据每个区域分别定制不同的小局部几个人之间的跑位和战术。

***上偷跑了一段如何设置使用Combination Play的视频。球场上的11个区域可以设置不同的局部战术,全队一次最多可以同时使用3个区域的战术组合。目前根据视频透露的战术包括:
Hold up the ball
Diagonal run
Cut inside
Diagonal dribble
Hold up and overlap
Straight run
Hold up and switch
Overlap and pull back
Drop deep and overlap
Dummy run and cross
Cross and pull back
Cross and dummy
Switch flanks
Dummy and lay off







防守的时候,玩家可以调动包括控制下的最多3名球员进行局部协防和挤压;弊端是:一旦被对手摆脱或者找到传球空档把球传到开阔地带,对玩家防线的打击将是致命的;同样,针对玩家进攻的时候,电脑也会判别球场的大局,并采用相应的局部***和挤压战术。可以猜想:现代足球中某些强队比如拜仁和多特采用的高位逼抢和局部高密度压缩传球空间的打法也会在实况2014得到体现。结合前面提到的Trueball Tech带来的自由度更高的控球,是不是很考验玩家的比赛阅读能力和对传球节奏和时机的掌握能力?(本人想到这里都很兴奋!)










关于视角

在E3 stage的gameplay演示视频中,我看到了这个界面。看来实况2014的视角设置将丰富很多。值得一提的最下面一项:Angle。根据本人猜测,这项是用来设置镜头平移距离的,左右调整数值会调整:当球在靠近两边禁区的时候,球门面向屏幕的角度和可视宽度,可以使得游戏画面更像转播视角!如果你是PS2时代的实况玩家你应该懂得我说的是什么。这项设置在后来的PS3和Xbox360上的实况中被取消了。现在貌似在实况2014中回归了。




关于Player ID

Player ID用来识别不同球员的不同的外貌特征、体态和动作,比如特有的带球、盘带、跑动和过人技巧,等等。Player ID在目前的实况中已经采用,实况2014中将成倍的增加拥有Player ID的球员数量,使玩家从远处通过动作特点,一眼就能识别出球员,带给玩家更多的投入感和真实感。
下面是从最新偷跑的视频中截取的意大利球员Chiellini在游戏中和真实中的对比效果。






关于天气系统

天气将影响比赛,包括球的运动轨迹和速度。球衣沾上泥水的效果将回归。(为什么说回归?我不记得之前哪作实况球衣有泥水的效果)。没有雪天效果。


关于Heart系统

关于Heart系统的信息不多。大致的意思是:球场的气氛将影响球员的发挥,取决于球员心理素质指数。同样一些球员的表现将反馈到观众那里,比如喝彩和嘘声。球员和观众之间将有交互的感觉而不是各自孤立的。球场的氛围渲染,包括观众组成的主队队徽主题的图案,观众的特写场面。观众们将不再是纸片而是立体的模型。
总之,Heart系统试图带给大家的是:球场和观众将不再是点缀,而是试图把玩家带入现场。











好了,本人对于目前掌握的实况2014的资料分析和猜测就这些了。实际的效果只有最终成品出来后大家玩到才能证实和体验到是否适合各自的口味。

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发表于 2013-8-10 11:06  ·  上海 | 显示全部楼层
好文!绝赞!! 希望正式版的游戏也能不让人失望!!

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顶起,期待Demo早点出

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发表于 2013-8-10 11:40  ·  重庆 | 显示全部楼层
详细的归纳!顶一个,我认同你的核心说,实况现目前是走在了正确的道路上!

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 楼主| 发表于 2013-8-10 12:53  ·  加拿大 | 显示全部楼层
谢谢各位支持!
我会第一时间放上最新的消息.

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发表于 2013-8-10 22:06  ·  北京 | 显示全部楼层
要求不多,只要不做成实况无双和实况格斗就行。

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 楼主| 发表于 2013-8-11 07:41  ·  加拿大 | 显示全部楼层
更新加入了Player ID部分。

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 楼主| 发表于 2013-8-11 07:44  ·  加拿大 | 显示全部楼层
***上偷跑了一段如何设置使用Combination Play的视频。球场上的11个区域可以设置不同的局部战术,全队一次最多可以同时使用3个区域的战术组合。

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发表于 2013-8-11 14:42  ·  北京 | 显示全部楼层
支持一下~期待LZ继续更新~

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发表于 2013-8-11 19:00  ·  美国 | 显示全部楼层
对We2014有了初步的了解,期待更新
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