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理论分析努力值的合理分配和各种对战指数

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 楼主| 发表于 2013-10-29 19:26  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 loveps3 于 2013-10-29 19:27 编辑

游戏时间破200h,在不断刷个体值和培养的过程中总结了一下努力值的优化分配和对战指数的计算
注:以下内容用H A B C D S代表体力、攻击、防御、特攻、特防、速度种族值,h a b c d s代表各项实际能力值,e代表努力值;个体值均设为理想个体值6v,以及以标准的50级对战为基准。

一、先引用几个关键公式:
1、非体力项能力值 = ((种族值×2+努力值÷4+个体值)×等级÷100+5)×性格修正
2、体力项能力值 = (种族值×2+努力值÷4+个体值)×等级÷100+等级+10 (脱壳忍着1)
3、伤害=((攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2)× 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力值 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100

二、对战指数:
由上面的公式3可以化简(等级代入50):

damage=(22 × 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力値 ÷ 50 + 2) × (0.85~1)

后面的0.85~1是乱数,所以我们有时会遇到同样的怪这次一击打死了,第二次却还剩少许体力;由于此项是完全随机的,暂时先不讨论。于是:

damage=22 × 技能威力 × 攻击方能力值 ÷ 防御方能力値 ÷ 50 + 2

通常我们想得到己方给予的伤害能打掉对方多少比例的体力,所以:

damage/防御方体力=0.44 × 技能威力 × 攻击方能力值/(防御方能力值 × 防御方体力) + 2/防御方体力

化简后一目了然,由于防御方体力通常远大于2,所以(2/防御方体力)对结果的影响可以忽略不计。得出结论,伤害所占对方体力的比值(技能威力 × 攻击方能力值)/(防御方能力值 × 防御方体力) ,所以引出了技能的攻击指数和耐久指数两项数据。

三、努力值的合理调整:
攻击指数很简单,由于技能威力在技能选定后是定值,所以对攻击指数的调整是一元的线性调整,希望攻击指数更高就多给攻击项分配努力值。
所以我们需要着重调整的是耐久,通常速度种族值不足100的怪基本上可以考虑走耐久路线而不是走速攻路线了,因为随着新怪和mega进化的增加,现在种族值100以下的怪很难占据先手。而且努力值分配给速度实际上就是***,因为无论速度多么高,一旦被对方超了1的速度就是绝对的被动。所以速度调整时请一定事先把特性的加成,道具的加成计算好,参照速度表来获取最理想的速度。
对于耐久的调整,优先度置于攻击和速度调整之后,在满足预期的速度和伤害标准之后,余下的努力值交给体力、防御、特防三项调整。

四、耐久指数的最大和最优:
最大调整(hbd调整):
在调整完攻击和速度之后,剩余的努力值交给耐久调整。先化简两个能力值的计算公式。(以下用字母,等级代入50)
h = (H×2+e÷4+31)×50÷100+50+10
h = (e+4)÷8+75+H
b = (B×2+e÷4+31)×50÷100+5
b = (e+4)÷8+20+B
同理:d = (e+4)÷8+20+D
理论上来说我们需要最大的耐久指数是指物理耐久和特殊耐久之和最大,即:
h×(b+d)取得最大
之前讲过,在这个步骤里面努力值是速度和攻击调整后所剩的,所以是努力值是定值,所以无论怎样调整
h+(b+d)一定是定值
根据均值定理,
若x+y为常数,当且仅当x=y时,x*y取最大值
当x<y时,x*y随x的增大而增大
当x>y时,x*y随y的增大而增大
所以,若调整能使得h=b+d则最优
若不能使h=b+d,请调整至|b+d-h|最小,则能保证耐久指数之和达到最大。

最优调整(hb调整或hd调整):
物理耐久与特殊耐久之和达到最大未必是最好的调整方式,因为绝大多数玩家对一只怪的判断来源于种族值。举一个简单的例子,幸福蛋种族值H255 B10 D135,所以大家在针对幸福蛋时必然会使用物理技能作为对策,反观新出的mega波士可多拉,H70 B230 D80,外加特性坚岩(受到相克属性伤害减少25%),导致物理技能几乎对它无法产生效果(地龙地震2发竟然打不死|||),但是特殊耐久缺偏薄弱。所以我们在培养耐久型的怪时,应该在发扬长项的同时弥补短项,不至于让幸福蛋被火推打死,也不至于让mega波士可多拉被一个冲浪就打飞(好不容易变成纯钢属性抗性这么好)。下面举一个我调整的实例,希望能帮助理解。

6世代新怪ヌメルゴン(就是那只很黏的龙),种族值H90 A100 B70 C110 D150 S80,我是用的是梦特性ヌメヌメ(受到接触技能降对方速度)。乍一看特性不错,可惜B是软肋,如果不加以调整根本连特性的效果都发挥不了。
攻击方面:技能丰富优秀,流星群 大文字 吹雪 打雷 浊流 佯攻 淤泥波动 气合弹 还可以遗传返拳,而且很多都是高威力技能,考虑不分配特攻努力值。技能决定用流星群 大文字 浊流 返拳。
速度方面:找准调整目标,通过查种族指标,决定以第五世代的代拉基翁种族值S108性格开朗(极速减速一次后速度117)为目标,算得需要给出140的努力值在速度上。
物理耐久:由于想要活用特性,所以防御努力值满252并且性格选择加防御减攻击的性格

hd调整:为了拓宽它的使用范围,需要把剩余116的努力值最优分配到h和d两项上。保证足够可靠的特殊耐久。
h = (e2+4)÷8+75+H
d = (e1+4)÷8+20+D #h和d分配到的努力值是不一样的,所以为了区分,用e1和e2表示#
h+d = (e1+e2+8)÷8+95+H+D  #e1+e2在这里就是116,代入后计算h+d的平均值#
(h+d)÷2 = (15.5+95+90+150)÷2 = 175 #多余的小数是被舍去的,所以当hd达到175时还会剩余4点努力值#
当且仅当h=d=175时,特殊耐久有最大值,并且可以计算
e1=76,e2=16 #剩余4点努力值可以给特攻#


分配好各项努力值之后50级时的各项数据为:175-x-134-131-175(262)-118,带上新道具突击背心后,特防1.5倍。
物理耐久指数:23450(能扛住固执mega火鸡飞膝踢,开朗mega鲁卡里奥近战)
特殊耐久指数:45850(能抗住胆小专爱眼镜拉提奥斯流星群)
携带其它道具又会有不同的效果,龙属性威力减半的果实就能反杀地龙,专爱眼镜就能利用高耐性打流星群游击。

第一次写口袋的东西,所以有不完善的地方还请见谅。另外我举的例子只是基于理论和个人的使用,并不代表这样分配一定是最好或者最强。最重要的还是要符合自己的团队要求,在符合要求的基础上,再尽可能的做到优化。
顺便再贴一个连接 http://pkc.client.jp/w/defmax.html
这个工具可以计算在一定努力值的前提下最理想的耐久分配,但是好像还没导入第六世代,所以新怪大家就用上面我说的方法算吧,一般和工具得出的结果是一样的。

PS:欢迎补充

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发表于 2013-10-29 19:49  ·  福建 | 显示全部楼层
看得眼花,现在120小时,一直在孵蛋。。。
楼主研究得真深啊。。。

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发表于 2013-10-29 20:02  ·  北京 | 显示全部楼层
“另外我举的例子只是基于理论和个人的使用,并不代表这样分配一定是最好或者最强。最重要的还是要符合自己的团队要求,在符合要求的基础上,再尽可能的做到优化”
这句说的很好,文章看再多也不及自己打个一百盘对队伍的理解深。
速度方面,一些传统的脆皮PM在特异性分配耐久的确有时候可以左右局势,因为这将打乱对面对于伤害的估计。“特别的分配搭配针对的技能”,能给队伍带来很多不同的东西。
不过,100以下并不是速度的标尺,相反,80、90的速度,分配极限速度,专围就够很多高速MEGA喝一壶了,很多情况反而是这种PM比较容易先手。PM对战本来就是***,你赌对面也是赌,而速度往往是最大的***。

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发表于 2013-10-30 01:23  ·  福建 | 显示全部楼层
仔细看了下 还是很靠谱的  

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发表于 2013-10-30 02:15  ·  上海 | 显示全部楼层
这么厉害啊 兄弟你职业选手啊

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发表于 2013-10-30 06:08  ·  新西兰 | 显示全部楼层
我有一个九尾,NPC鉴定说的是6V,可是我练了以后发现升级各项属性都加2而不是4以上,请问这和努力值有关吗

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思路还是挺清楚的 -  - 好评点赞,兄弟是游戏策划或程序么

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发表于 2013-10-30 08:11  ·  上海 | 显示全部楼层
bboyside 发表于 2013-10-30 06:08
我有一个九尾,NPC鉴定说的是6V,可是我练了以后发现升级各项属性都加2而不是4以上,请问这和努力值有关吗

努力值等级越高反映的越多,后面升级了会补上这些能力滴不要担心

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发表于 2013-10-30 10:40  ·  新西兰 | 显示全部楼层
包机仔 发表于 2013-10-30 12:11
努力值等级越高反映的越多,后面升级了会补上这些能力滴不要担心

我努力值还没练,是在那个打沙袋的小游戏里练的吗?

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发表于 2013-10-30 20:29  ·  上海 | 显示全部楼层
bboyside 发表于 2013-10-30 10:40
我努力值还没练,是在那个打沙袋的小游戏里练的吗?

平时打怪也会加,嘛关于这个你网上搜索一下吧。。。
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