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[黄金眼review]传说之极道——《如龙》细评

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 楼主| 发表于 2006-1-3 20:38  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般来说,我不喜欢随便评论一个游戏——其一,评论这种东西比较主观,怕给别人先入为主的影响,其二,评论一个游戏之前必须对这个游戏有个深入的了解,深怕自暴其短。不过这次既然有人提议我写写如龙的评论,坊间对于这个游戏或赞或弹的不同类型的评论也不少了,而且自问对于这个游戏我也算已经算中度研究过了(深度研究还在进行中),所以写写也无妨吧。因此就有了下面这篇东西。






——“你永远也要背负着‘弑亲’的烙印!”
——“背负吗?十年前就已经决定好了!”

入手如龙,是因为SEGA的名号,传言中作为莎木的继承,还有什么东洋的GTA云云。
入仓启动,“WHAT DO YOU WHAT?”“I M SEGA”,再次激起从MD时代就已经倾注在血液中的那份涌动。
NEW GAME开始,不是莎木,不是GTA,但它是“如龙”!

或许如龙身上背负的东西实在太多了,所以不少怨言都喜欢用莎木和GTA来与他比较。其实错了,SEGA要给我们带来的不是莎“龙”,不是G“R”A,而是“如龙”,一种全新的体验。

初玩,我本想略略试玩一下,然后回归到当时进行中的恶魔城暗咒完美收集和生化4N周目的攻略中。但是一玩起来竟然就四个小时没有放下手柄。桐生一马的义气和魄力,战斗的热血和痛快,以及神室街那种拟真的都市感,无怪乎即使定位是18禁也被推入了白金殿堂。

研究,深入了解了这个游戏,越发佩服SEGA的功力,也期待其后继作品有更***展。






如龙是建立的虚拟街道“神室街”的游戏,这条街道的构建无疑是非常成功的,满街的霓虹灯,穿梭的街人,各式各样的娱乐消费场所,例如24小时便利店,快餐点,茶餐厅,各种成人夜店,DVD店,CLUB,DISCO,大叔们最爱的***,年轻人喜欢的街机室,时钟酒店一条街,还有随时为你代步的的士,商店里面卖的是现实中常见的货物,食店里面也是日常的套餐,CLUB里面的混音电子音乐,赌场里与真实无异的***游戏,走在街上耳边回荡的是商店的推销广播,街人们的对话的只言片语,楼房空调的噪声……即使你没有光临过扶桑国的新宿,相信这条街道也足够让你体验到了那里的生活感了。可以说,即使这个游戏没有任何其他内容,光这条街道已经足以值回票价。由此可见SEGA的实力。

但是这个游戏远不止于此,在这个物欲流溢的舞台上面,上演着一场人情,义理,亲情,友情,爱与恨纠缠的剧目。桐生一马这个人物的出场就已经让人热血沸腾了:为了好友和爱人,自己顶下了杀害帮会大干部的恶名——不但受到法律追究荒废了10载人生,还背负了被帮会追杀的宿命,更不论他本来在组织里面离飞黄腾达本只有一步之遥的前途。“你不是还有妹妹要照顾吗?别拖拉了,快带由美走吧!快!”桐生一马说这句的时候绝对不是一时头脑发热,一切的后果他都很清楚,因为之前的交谈中风间已经确实地给予了警告,然而那坚定的眼神再次丰富了“好汉”一词的定义。故事桥段虽然不算新颖,但却把各种人物塑造得有血有肉,一路进行下去都让人热血沸腾,直到最后圣诞夜里面伴随着纷纷的细雪下迎来早已有预感的悲壮的***部分,整个故事果然不负名编剧的大名。

而游戏里面更有不少副任务进一步深化故事背景和丰富人物性格。开盘遇到的诈骗和天仙局美人计相信不少人中招了吧?不过在都市里面这些都是确确实实的犯罪手法。此外各种诈骗,偷窃,抢夺,找碴,收保护费,撩事斗非……无不把物欲横流的都市里面的阴暗面表达得如此确实,尤其我自身生活就对这些略有体会,所以我经常会感叹这个游戏能如此现实地表现出来真的难能可贵,也是游戏史上少有的(GTA那种抢车枪战滥杀无辜就离我们得生活太远了)。而医者的本分,极道之妻等等副任务又是丰富各个人物的背景和性格的一环,从中我们可以看到桐生的气魄,风间的义理,亲子间的关怀与冲突,对真相的执着,理想与现实,仇恨与谅解……不少副任务不失趣味之余也起到了恰如其分的丰富游戏内涵的作用,是这个游戏的一大闪亮点。







评论一个游戏不能不说一下它的系统。

游戏里面的画面和音效都是一流的。
前面说过的街道的构建,各种场景的布置,我无法想象SEGA的开发人员用了多少心思去做这些布景的开发才做出如此真实的环境。想想里面的霓虹灯、招牌的种类,每个不同布景下的座椅,灯具,装饰,墙纸地板……绝不是千店一面的设计(大多数RPG而言),里面每个店子有每个店子的特点。光沙发的种类就达十多种。做过3D室内设计或建模的朋友大概会非常了解里面的工作量和动用模型的数量了。而且更可怕的是这些都不是凌空随意发挥的,都要根据现实情况加以构建,例如不同主题和定位的夜店的装璜,平民场所的脏乱,高档场所的华丽,路面的划痕路标和垃圾印……细细观察才会体会制作者的心血。



音效也是可圈可点,除了前面提过的路上代入感极强的音效,还有战斗时热血沸腾的配乐,打斗时不同武器产生的声音效果,气氛衬托上面也恰到好处。不同场所(主要是夜场)体现出来不同风格的背景音乐我也非常喜欢(现实中我去夜场也是非常留意播放的乐曲,因为可以体现一个场的品味和等级,嘿嘿……)。对了,值得一提的是,游戏里面大卖场“唐吉柯德”里面的主题曲还有日韩英中4种不同语言的版本,有兴趣的可以听听。总之音效方面我是非常满意的。(玩多了甚至自己逛街的时候耳边都会莫名响起POPPO便利店不断循环的宣传广播……)

此外,声忧控对于游戏里面那几个超强的配音演员应该再熟释不过了,所以我也不多说了。有兴趣的话可以自己查查资料。我提供几个:黑田崇矢(桐生一马)、渡哲也(风间)、三原润子(三原じゅん子)(丽奈)、藤原喜明(花屋),钉宫理惠(遥)……

移动与探索是游戏的主要框架系统。
在减少LOAD方面,SEGA下了不少功夫,不过切换时稍稍的一卡而无法完美的无缝连接也是不少人略有微辞的地方。但想想看如此丰富和复杂的街道场景,才只是卡半秒而不是一个场景要LOAD一次本来就应该心足了。后期习惯了之后也没有太大感觉,加之这一卡还可以用来识别场景切换以回避不必要的战斗。
至于探索系统,可供对话的街人都有标志标出,副任务也会在列表中查到进行情况,而主线任务还会明确地在地图标示目的地和在任务列表里面写出提示,做得很体贴。另外游戏里面还加入了帮忙购物和找钥匙等有趣探索环节,有的钥匙还甚至关系到一些游戏的技巧和人物背景资料的入手和部分任务的完成。大为丰富了探索要素。

物品系统也是这个游戏里面有趣的地方,各种补药几乎都是我们常见的食品和保健品,例如便利店买的便当和饭团,果汁,保健饮料,功能饮料等,武器也是很贴合实际(包括价格),街头乱斗时捡到什么用什么,自行车,汽水箱,灯牌,路障,灭火筒,铁管,钳子,棒球等非常丰富而且与日常生活很贴近,大大增加了乐趣。



作为含有不少ACT成分的游戏,战斗系统自然应该说一说。

初玩如龙的不少玩家几乎都对其战斗系统略有微辞。想想自己刚玩“忍”系列时的无助感,SEGA似乎对玩家要求有点严厉了,不过熟释SEGA的朋友就会知道这是其硬派风格使然——也就是说:如龙的战斗系统是需要练习而掌握的。手感方面尽管有或弹或赞各种不同说法。我还是坚持认为如龙的手感能够达到那种拳拳到肉的热血感觉(主要归功于音效的成功运用)。

另外如龙毕竟要体现的街头喧哗的打法,而不是什么一骑当千,360度全方位攻击的爽快。所以如龙最基本的战斗方式应该是谨慎的岀拳,灵活的闪躲,正确的修正方向和选择攻击目标,这些才是真正在街上干过架的人应该会非常了解的街头干架基本方式。被围攻时的无奈感也是如实的得到还原,这时你不应该指望我们的主角如吕布般来个C3全方位放倒,或者爆种式的无间断正确定位攻击理想目标。这些都不对,如龙就是要你体会那种打得前者防不了后者,防得左边防不了右边,两拳难敌四手的真正打架感觉(主要是因为如龙里面不可以瞬间转身,即所谓的INHUMAN TURN,转身动作是如实进行的,即使只是左右转45度也需要一定的动作时间)。这时你可以做的是专心修正自己的方向,或者利用地形脱离围攻,想办法逐一击破,而不是胡乱岀拳被打得昏头转向然后手柄一摔大骂一句,什么破手感。

但是说一句,幸好如龙不是战斗为主要内容的游戏,不然每场战斗都需要如此谨慎未免有点辛苦了。

其实随着后期等级的提高,可以学习技能的增加,战斗方式也会进一步丰富(例如防止围攻可以有了后踢和“大风车”的手段,部分武器还可以使出旋风腿的着数)。另外R1的半锁定系统(战斗时按着R1和不按R1的区别是非常明显的)也是非常需要深入理解和掌握,这可以通过斗技场的训练慢慢掌握。说实在,我看一些人说如龙的战斗没有锁定什么的就马上可以判定这个人是***斗系统都还没有掌握的。

说了这么多,无非想说:如龙不是那种胡乱按键就可以体会到战斗乐趣的游戏,甚至胡乱来的话体会到的只会是郁闷和痛苦。这也是为何对于如龙的战斗系统的会有如此相异的评价的原因。当然对于动作苦手,SEGA也是留了不少余地的,你可以多升级或者买多点补药,还有储钱准备些强力的兵器来补足。




如龙其实可以供各位进行各种变态的玩法。例如TIME ATTACK极速,最少事件完成度通关(要避开事件是很难的。),最少技习得度通关(也就是不升级,因为游戏的经验值是可以储着不用的,这个够变态),无菜单通关(上一项的升级版,神人级的挑战)。对自己技术有信心的朋友可以挑战一下。不过似乎国内对于这个的热情并不大吧。日本那边现在也没有多少资料。
玩了一下TIME ATTACK,发现其实制作者本身已经预备了有人想玩这个的了,例如道路和副任务安排。仔细研究就会发现,几乎所有强制副任务都能绕道回避的!另外游戏里面的必要金钱支出,其实是刚好足够你不进行副任务和无谓的打斗即可完成主线(主要是说买假护照的30W)。整体TA通关时间4小时左右(其实3小时以内完全可能)也是符合TA的一般标准。



另外游戏里面不少小游戏都很有意思,例如棒球就是一绝。遥MM的20个全中挑战相信让不少人吐血吧?(用老金者踢飞!)马杀鸡的蓝天向日葵也让人忍俊不已。还可以观看火辣辣的艳舞演出等等。斗技场对技巧的挑战也非常有挑战性,要打败古牧老师真的不简单。

如果说如龙有什么最大不足的话,我觉得就是流程太短了,耐玩度略为不够。平均而言普通通关也不过10-20小时(TIME ATTACK的话只需4小时就可以通关了),完美通关也不用30小时(熟释内容的话15小时大概足够了。),这大概是现在中小型游戏的标准时间吧。不过这个与其构建神室街的庞大工程(尽管街道不大)和本作的定位有点不符。另外重复游玩性不高(没有二周目设定)也是一个原因。尽管通关后提供了自由模式和战斗任务模式(这个模式有无隐藏要素可以挖掘还没有资料),但这两个模式提供的奖励似乎不多。也无法激起进一步游戏下去的热情。

从如龙的框架中,我们可以看到SEGA的野心,以及其提高和发展的无限可能性,希望SEGA能通过如龙更进一步,再次腾飞,为我们献上更好的作品。.

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发表于 2006-1-3 21:01  ·  广东 | 显示全部楼层
顶,写得好
我也觉得这样一个好游戏这么短太可惜了

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发表于 2006-1-4 00:22  ·  陕西 | 显示全部楼层
觉得如龙科研究的地方实在是太多了,追加的战斗任务全s就够大家再费上一两个主线时间的,更不用说五花八门直线任务,如果说有什么遗憾,个人感觉主线和支线的比重失衡如果能有调整那就更完美了

fengarea版主的review写得十分到位,正是偶对review的界定

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 楼主| 发表于 2006-1-4 00:23  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用迦林频迦于2006-01-04 00:22发表的:
觉得如龙科研究的地方实在是太多了,追加的战斗任务全s就够大家再费上一两个主线时间的,更不用说五花八门直线任务,如果说有什么遗憾,个人感觉主线和支线的比重失衡如果能有调整那就更完美了

fengarea版主的review写得十分到位,正是偶对review的界定

感谢夸奖了。
战斗任务全S大概会是相当痛苦的一个过程……

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发表于 2006-1-4 00:26  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用fengarea于2006-01-04 00:23发表的:


感谢夸奖了。
战斗任务全S大概会是相当痛苦的一个过程……

有苦也有乐,全s的折磨让人对如龙的战斗系统有了全新的概念,之后会发现很多设定,例如怒气槽系统,都是非常体贴的

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 楼主| 发表于 2006-1-4 00:40  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用迦林频迦于2006-01-04 00:26发表的:


有苦也有乐,全s的折磨让人对如龙的战斗系统有了全新的概念,之后会发现很多设定,例如怒气槽系统,都是非常体贴的

你打岀来了?贴个图观摩一下。还有追加了什么新要素?

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发表于 2006-1-4 17:15  ·  天津 | 显示全部楼层
这个游戏流程确实短了一些.刚刚觉得有点意思时就完结了。
没玩够啊!
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发表于 2006-1-4 23:29  ·  未知 | 显示全部楼层
ピコ!第一段说的好,的确不够客观,好的说了一大堆,没说中要点,缺点就一笔带过,不是KUMA打击版主,本区米加勒那篇文章就一+8,而版主这文就能+精…………
KUMA以上并无恶意,也不是故意找茬挑起争斗,实话实说…………
PS:另外推荐看看此文:http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=184534

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 楼主| 发表于 2006-1-4 23:42  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用朽木kuma于2006-01-04 23:29发表的:
ピコ!第一段说的好,的确不够客观,好的说了一大堆,没说中要点,缺点就一笔带过,不是KUMA打击版主,本区米加勒那篇文章就一+8,而版主这文就能+精…………
KUMA以上并无恶意,也不是故意找茬挑起争斗,实话实说…………
PS:另外推荐看看此文:http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=184534

这个是约稿来的,加精是总版的安排。
至于缺点,说实在,玩过这么多游戏,我现在一般会比较看重游戏的闪光点,而对缺点一般都很宽容了。


其实米加勒那篇我也想给他加,不过我说过的,我只是攻略组的人,加精的标准还不太清楚,我的权限主要是送点浮云而已,所以还是等上面的人给加比较合适一点。
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发表于 2006-1-4 23:52  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用fengarea于2006-01-04 23:42发表的:


这个是约稿来的,加精是总版的安排。
至于缺点,说实在,玩过这么多游戏,我现在一般会比较看重游戏的闪光点,而对缺点一般都很宽容了。

.......
ピコ!谢谢解答,很欣赏版主的心态~~~~
KUMA满意了,那只能说是总版的个人原因了~~~~
PS:另外提醒一下写评论还是要各方面都涉及,当然有侧重点是好,个人风格要保留,但是也不能过于主观,总之总不能只看到闪光点,排斥缺点吧,要展开评批与自我批评…………呵呵呵瞎说一通望谅解…………
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