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楼主: hyew

魂系列以后的走向会是如何?

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发表于 2014-3-19 15:39  ·  上海 | 显示全部楼层
其实要看你怎么看了,这一作如果拿恶魂的风格去看,其实还是不错的(RPG多过于ACT),叫黑暗之魂只是套用了人性这个概念和一代已经有的世界观设定。不过总体玩下来的感觉确实没有黑魂一代那么惊艳,所以从发售开始我就一直很好奇这作会有速攻吗?反正我自己每到一个地方都会尝试捷径,结果发现的并不多,而且本作跳跃和动作比较依赖适应性和敏捷这两个属性,所以我大胆推测速攻就是用好篝火然后跑BOSS就行了,能跳的微乎其微。探索性扩充的代价就是自由度下降,有得必有失

圣骑士

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发表于 2014-3-19 15:59  ·  河北 | 显示全部楼层
我对于动作游戏并不苦手,但黑魂1玩了十几个小时我还是放弃了,当时是为了玩而玩,一是对系统了解不够深入,职业特性没有掌握好,很久没玩这类游戏,加上本身耐性不够,一看庞大的数据系统和各种隐藏要素就觉得比较烦;二是难度设定不友好,对比2代,1代的篝火好像不能转移吧(这个我不知道,听人说的),跑路太麻烦。
不过黑魂2我已经玩到密港了,从难度和系统设定几方面来说感觉应该是更为接近“正常”,把跑路的时间减少了是一件好事。听了各位对1的赞誉,打算玩了2有时间再回头去玩玩1

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发表于 2014-3-19 16:54  ·  云南 | 显示全部楼层
hyew 发表于 2014-3-19 14:10
其实换制作人也是一种求新的做法。
一直走同样的风格渐渐的会面临瓶颈的, 用户的要求是很难满足的, 变或 ...

问题是   就是靠原制作人才把魂系列炒热了的吧,你这种刚火起来就换制作人的做法 业界找不出第二个了!!!

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发表于 2014-3-19 17:04  ·  上海 | 显示全部楼层
1和2的区别就好比电影侏罗纪公园2和3的区别,看起来类似,实际上内涵差了好多

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发表于 2014-3-19 17:30  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 cicoco 于 2014-3-19 17:42 编辑

其实道理很简单。

0、有资金才有作品

1、商人追求利润(这里的商人指领导、投资方、赞助方)

2、制作人(含游戏制作的组员)追求的是作品的完整完美,当然也要有钱赚。


我们玩家认为的制作人(含游戏组成员)再牛B,商人们不知道,他们不玩,他们不关注,

他们只追求利润让公司存活下去,他们大多数只看市场反应,而不是看单独一个人。

在高层都是营销精英的这种情况下,游戏制作组都是属于比较被动的,制作人往往会被压制,

而一个作品想要完整的完美的展现出原案的想法,玩法,观念。除非制作人本身就是金字塔的

最高点之一。


在日本业内个人认为小岛秀夫做的不错,拥有天时、人和,能成功推销自己与自己的工作组,

并且混到了“公司合伙人”的这个对开发游戏有着非常有利的位置。


有时一个作品原案在公司得到肯定,不是制作人多么多么牛B,位置的高度和资金反而是决定拍案

的关键。


这也是为什么有些制作人想自立门户,他们有经验,有技术,他们想要话语权!决定权!
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个人觉得黑魂2的地图偏精致,但是场景的细节内容也丰富哇。线路确实是径向发展,有些地图

不太贯通在一起,但也不单调,可以结合游戏开头的CG来看。能玩到如此精致的游戏,个人还

是非常满足的.....

终结者

未來福音

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 楼主| 发表于 2014-3-19 18:31  ·  马来西亚 | 显示全部楼层

魂系列以后的走向会是如何?

其实还蛮怀念恶魂的走捷径到达boss间。地图关卡之间的设计真是一绝。

ls说的游戏开发问题在下也明白, 所以才道出各种续作的通病。
也担心魂系列会走向这个趋势。

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发表于 2014-3-20 13:43  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
540277527 发表于 2014-3-19 15:12
地图退步了,游戏性不差,这货可以叫恶魔之魂2,地图跟恶魂有一拼

恶魔之魂几乎每个关卡都有两条攻略路线的精美设计可不差啊

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发表于 2014-3-20 13:45  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
ckseng 发表于 2014-3-20 13:43
恶魔之魂几乎每个关卡都有两条攻略路线的精美设计可不差啊

除了2-2,5-2,想不出两条路线
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