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楼主: イーティ

写在白金之前..KNACK最大的缺点就在于平衡性方面的设定

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发表于 2014-4-3 18:53  ·  广东 | 显示全部楼层
还有一个恶心的地方就是,你放了大招,然后在不久的地方死了, 重来时,能量槽没补回给你,而且地方老远,真让人折腾
我也是在没好友没APP的情况下刷白金的,实话说,这游戏一周体验还是不错的,但是多周目就太神经了。在游戏最后期,就发现难度越来越低,感觉略有点不平衡, 只要KNACK变大了,几乎没难度,难都难在 小KNACK的章节
yuy

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发表于 2014-4-3 19:07  ·  新西兰 | 显示全部楼层
divalsun 发表于 2014-4-3 18:53
还有一个恶心的地方就是,你放了大招,然后在不久的地方死了, 重来时,能量槽没补回给你,而且地方老远, ...

这个其实还好,毕竟这样的好处是某个过不去的地方可以一直死然后攒大招,只要有耐心怎么都能过

我当初是尽量尝试不用大招,试好几次后熟悉了,这时候还过不去就放必杀了,那个口的必杀一般都可以一次过一个存档点的

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发表于 2014-4-3 19:18  ·  广东 | 显示全部楼层

写在白金之前..KNACK最大的缺点就在于平衡性方面的设定

早就说了农夫三拳太单调,难度不平衡,变大变小没有实际意义

挂版VIP

无名之人

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发表于 2014-4-3 19:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 手冢文轩 于 2014-4-3 19:27 编辑

我觉得这个游戏最失败的设计就是自动存档,而且全程只有一个存档。这是非常恶心的设计。其他动作游戏虽然也有自动存档,但至少都有一两个可以手动选择存档的地方,本作却是不折不扣的过着村没这店型。
举个简单的例子,我二周目参照某视频开始收集宝箱,结果在夜间杀20警卫车那个地方,我根本就不知道那个场景有两个宝箱,因为我看一下视频暂停拿到宝箱才看下一个,结果我开了第一个宝箱之后就杀死了第20个警卫导致强制剧情到了下一章。然后继续看视频我就傻了眼,下一个宝箱依然在这章,而我却因为强制剧情直接跳到下一章了,然后很快我意识到一个严重的问题就是想要取得这个宝箱完成全宝箱奖杯,我就不得不硬着头皮通了这周目,然后三周目重新收集宝箱。因为自动存档,使得我无法重新玩上一章,而二周目进度也覆盖了一周目通关存档。让我没办法立刻重新开二周目。而只能选择三周目重新刷宝箱。

我就不明白了,这游戏明明是索尼自己做的,为啥连个最最基本的手动存档都不让玩家选择,而要去选择对于动作游戏来说根本不那么重要的自动存档。在游戏里设计个记录点会死么

另外说道宝箱也是很不爽,作为一个动作游戏,宝箱全都隐藏,包厢里的东西全都随机。这是ACT么,怎么感觉像是AVG游戏。

至于游戏难度方面的吐槽,LZ已经都说到了,没有什么想补充的,只能说这个游戏的很多设计对于一个动作游戏来说都是失败的,角色和创意我觉得都还行

最后PS一下,看前面很多朋友觉得这游戏是随日版机器附送的游戏所以做得差也无可厚非,但其实不是,日版机器同捆KNACK只是捆绑销售。KNACK本身是索尼作为PS4的一个正式大作来处理的。有零售光盘版,有白金奖杯。所以我觉得这游戏真不应该就做成这样

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 楼主| 发表于 2014-4-3 20:30  ·  北京 | 显示全部楼层
手冢文轩 发表于 2014-4-3 19:21
我觉得这个游戏最失败的设计就是自动存档,而且全程只有一个存档。这是非常恶心的设计。其他动作游戏虽然也 ...

这个游戏就是典型制作组天赋点错的产物,注意力都集中在展示knack身上的细节了,结果弄得帧数也是一悲催....

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发表于 2014-4-3 23:30  ·  北京 | 显示全部楼层
完全说到心坎里了
今天刚得到第十个钻石
接下来就是困难模式跟超难模式就白了
普通模式4周目啊!才10个钻啊!

审判者

叫我建国

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发表于 2014-4-4 00:53  ·  上海 | 显示全部楼层
惊了……这游戏都有研究

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发表于 2014-4-4 01:00  ·  英国 | 显示全部楼层
说实话,这个农夫三拳的动作系统,搭配这种互相秒的游戏节奏简直再合适不过

如果把节奏放慢双方攻击力都降低,我估计还真没这个耐心农夫三拳直到通关

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发表于 2014-4-4 01:06  ·  云南 | 显示全部楼层
刚开始几关还觉得有趣,然后画面也算舒服,但是后面就觉得无聊了,仅仅是因为反正也没有其他游戏可玩,就将就通关吧

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发表于 2014-4-4 10:32  ·  福建 | 显示全部楼层
正因为平衡性差才会导致战斗单一,ACT设计的好不好一般是看招式多不多,费招多不多,能做到“招尽其用”的基本就是个很棒的ACT了,但是这样的游戏少之又少
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