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[感想]《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)通关随感

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 楼主| 发表于 2014-6-23 22:24  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式


《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)通关随感


这是一个早些年前就有人推荐过我,我也知道它的剧情评价挺不错的RPG游戏。自己拖到现在才开始玩这个游戏,主要原因是因为当年试玩这个游戏的时候,发现到它怎么看都与《辐射3》太过相似。《辐射3》虽然是一个自己可以理解到它的精彩之处的游戏,却也因为这游戏有大量的地下迷宫与大量高重复性的战斗,而产生极度的审美疲劳(甚至可说是阴影)。《辐射3》通关了的几年后,去年自己重温+补完了经典的《辐射2》,充分的感受到《辐射》系列的魅力,因此也正式下定决心去补完《辐射:新维加斯》这个传说中最接近《辐射2》的精神续作。


在正式说本作的感想之前,自己打算稍微批评下本作的PS3版。我是先玩着PS3上的完整版的,玩了大概45小时,但是在30小时左右的时候,我却因为在网上看到太多吓人的文章,那就是这个游戏的PS3完整版,据说因为PS3的内存构造与制作者的技术能力等原因,在游戏后期存档变得太过巨大的时候,会变得越来越卡,最终会变成幻灯片,还会反复死机,甚至最终会引来死档的命运。当自己开始察觉到死机越来越频繁之后,自己不甘心的在网上反复搜索了好多好多文章,得到的结论是,PS3的完整版玩家除非很幸运,否则最终都会引来这个命运,或只能减少打开不重要的场景,或不在同一周目里完成所有的剧情,尤其是4个剧情DLC,才能平安的通关。考虑到这种类型的游戏,就是要尽量的在同一个主角下完成大部分的剧情,才会更有角色扮演的代入感,自己痛苦的考虑良久后,决定买下Steam上的PC版,用20小时高速完成曾经玩过的部分,然后继续平安无事的玩到125小时左右。自己的看法是,如果开发商知道某个平台会有这种问题,也不打算去做任何补救的话,一开始就绝对不应该出这个版本,去伤害玩家的。如果有人玩这个游戏前就看到我的这篇感想,请慎重考虑选择PS3版。





系统


《辐射》系列在初代与二代里所创造的游戏系统,是非常富有想象力与趣味性的。那是一个游戏里的角色基础数据与技能数据会全方面影响游戏里的每个要素的系统,这包括了影响玩家的战斗力、小游戏成功率、对话树系统的选项变化、玩家的剧情选择、NPC的对话反应等。简单来说,这个系统就是为了让玩家体验到“角色扮演”而存在的。


玩过初代与二代的玩家,都会对这个系统印象深刻,但可能也会与我一样,有种这系统虽说已经做得很精彩了,但仍然还是有可以做得更好的进步空间。因为我们会发现到,《辐射2》里有很多技能的影响力,比起其他技能来说是相对少的,例如会觉得Medicine属性如果能影响更多对话,让玩家更强烈的觉得自己是医生就好了;或是Science属性能让玩家去黑更多点电脑的话更好了,这类的想法一直隐藏在自己的心里。


当Bethesda收购《辐射》的版权后,他们所开发的《辐射3》里,我们可以看到他们为了增加技能的实用度与平衡性,他们结合了某些技能,删减了某些表现有限的技能,然后再为某些技能增添了许多不同的功用。其中个人认为做得最好的,就是Science可以进行黑电脑小游戏,然后游戏里加入了大量需要去黑电脑才能理解的剧情细节情报,还有加入了武器装备维修系统,让Repair技能有更多发挥空间。可惜的是,这些改动虽然能让某些技能有更多功用,但它们给自己的印象是,这并不是在我享受了《辐射2》之后,内心里真正想要看到的改变。


也许我是偏向剧情派玩家的原因,个人认为《辐射2》系统的真正灵魂之处,那就是“数据会影响对话与剧情完成方式”这点。在这点方面,个人觉得《辐射3》的表现,是无法与经典的《辐射2》进行比较的。也许是因为Bethesda习惯了做《上古卷轴》这种在对话树系统与剧情分支选项方面,都显得较简单的系列的关系,哪怕他们的《辐射3》在这些方面其实是有了极其明显的进步,但仍然还是无法达到《辐射2》的精彩程度,更别说要去实现自己玩了《辐射2》的那份“希望会更进一步”的期待。


《辐射:新维加斯》的系统基础上是与《辐射3》完全一样的,自己的初玩感是如此。但是在深入本作之后,我才真正的理解到,本作就是因为在上述《辐射3》所不足的地方,做得更接近《辐射2》的水平,甚至在某些地方大可以说是赶超了在这类型里算是“教科书般的存在”的《辐射2》,这才是为何自己如此欣赏这个游戏的原因。





在本作里,基础属性与技能数据对对话树系统与剧情完成方式所产生的影响是非常全面的。也许一开始的时候并不明显,但是越深入游戏之后,玩家就会发现到,本作的技能会为对话树系统增添海量的选项,npc也会给予相对的反应,其中影响最多的是说服性质的Speech与Barter技能,还有发展科幻对白的Science。但是除了这些之外,自己发现到几乎所有的技能都会增添专门的对话选项的,只是多与少的分别。简单来说,这个游戏当你遇到一段对话,你觉得你的某些属性这么高,理应会增添新对话选择的话,这些对话选项都会冒出来的,甚至会让自己觉得,故事剧本的设计方面,一开始就有考虑过要让不同身份的玩家有怎样的特别戏份,要如何以“专业的身份”介入剧情里。例如,本作在扮演“科学家”、“医生”甚至是“枪手”、“炸弹狂人”等方面,剧情上的表现是比《辐射2》做得更加精彩的,相关选择数量上也更加吓人。如果玩家的主角是高智力的全能型角色,那么玩家几乎可以发现到,差不多每个npc的每段对话,都有好几种“技能专属对白选项”的,这恐怖的选项数量实在是让自己感到极其不可思议,因为这可是在本世代这种全程配音的RPG里,几乎是不可能遇到的。因此,自己是十分庆幸可以通过本作感受到那非常出色的角色扮演享受。

因为拥有了与技能系统如此息息相关的对话树系统,本作的剧情完成方式方面,其丰富的程度也得以让自己充分的感受到这就是《辐射2》的精神续作。也许有些支线的选择是很有限的(尤其前期的),但是玩家也可以发现到,这游戏里从主线到没有标注的支线剧情,很多时候都有很多精心设计的不同完成方式,看得出编剧一开始就有心设计几套剧本,让拥有不同属性的玩家,也可以进行不同的路线,多周目时也会有各种新鲜感。简单来说,在阅读攻略后惊觉这个游戏还有好多我所不了解的、觉得很有趣、会想去读档尝试的不同完成方式,然后感受到“游戏白玩了”的心情,这游戏所带来的这份惊喜感是与《辐射2》非常相似的。






战斗系统方面,除了改变了伤害方式的设定,本作基本上也是与《辐射3》完全一样的。当年玩三代的时候,我因为不喜欢第一人称射击游戏,还有V.A.T.S.系统最终显得太过单调的关系,曾经认为该作品的战斗系统是没有二代的回合制来得好的。但是在重温了《辐射2》再进行本作,我的这个看法是有了一定的改变。在三代与本作里采用的V.A.T.S.系统,一种随时把战斗系统从即时射击战斗,切换成回合制下的精准破坏敌人身体部位的系统,其实本质上是与老《辐射》非常相似的。由于老《辐射》基本上也是只能控制主角一个人,战斗的方式也只是选择使用枪械进行部位破坏,能展现出回合制的策略性的要素(例如走位与配合等)基本上都不怎么存在,因此说实话新老《辐射》的战斗系统本质上其实是非常相似的,反而会因为新《辐射》在离开V.A.T.S.的回合模式后是即时化的,也可以同时体验到一些第一人称射击游戏里的要素,例如跑位、找掩体等,也多了一份射击游戏的紧张感。






怎么都好,哪怕是本作里武器类型众多,为了追求不同的武器伤害奖杯,使用不同武器的时候,我的确是能感受到不同武器所带来的破坏手感的差异与乐趣,但这也无法掩盖过这种战斗系统最终还是非常单调的事实。说句实话,如果没有了V.A.T.S.系统,也许射击苦手会觉得很郁闷,但恐怕也不会因此陷入反复进入V.A.T.S.模式进行单调的部位破坏工作。即时的战斗也许没有回合模式来得更有效率,但肯定会更高节奏、更加紧张刺激。相比起来,可以暂停的射击型战斗系统,个人还是更喜欢《质量效应》系列那种即时战斗下可以暂停“使用技能”的战斗系统,因为这会多了些研究技能配合的策略部分。


所幸的是,本作毕竟不是Bethesda制作的,可以明显感觉到本作里的战斗与剧情的比例方面,是比《上古卷轴》系列与《辐射3》来得少得多的。同时,本作的迷宫数量与迷宫大小也明显没有Bethesda的作品来得吓人(《辐射3》那无尽的地铁,回想起来就颤抖),这也得以让自己把更多注意力放在体验剧情乐趣方面,本作的战斗比例大部分时间还算是让自己满意的。可惜的是,这个我个人认为算是“优点”的部分,在本作的四大剧情DLC里是不存在的。可能DLC要考虑到流程长度,不得不加入了大量的战斗与迷宫,所以玩DLC的时候我强烈的感受到,在这游戏以战斗为主的时候,这种战斗系统是多么的烦人,当年《辐射3》的噩梦也开始回来了…







剧情


黑岛的《辐射》系列的剧情特点,最让人印象深刻的,大概就是那独一无二无、难以被超越的黑色幽默。回想起玩《辐射2》的时候,时常都会因为编剧的幽默感而拍案叫绝,笑得喘不过气来。既然已经提到了“难以超越”,本作在幽默感方面无法比得上《辐射2》这点,自己虽说是有点遗憾,但也是可以理解的。怎么都好,在这种高自由度冒险型的RPG里,本作的幽默剧情还是比很多作品来得出色许多的,最好的比较对象就是那让自己几乎感受不到多少幽默感的《辐射3》。







虽说对白设计方面不如老《辐射》来得有趣,本作里自己仍然能够接触到许多有趣的剧情与人物,冒险旅途上也可以说是很多姿多彩的,也常因为编剧的丰富想象力感受到各种不同的惊喜,这也是为何自己可以在本作花了170小时也乐此不疲的主要原因。本作的剧情想象力方面,个人觉得是与老《辐射》系列一脉相承的,对白风格虽然已经不一样了,但是展现世界观的方式,故事的叙述方式,故事的内容,还有设定上的联系方面,都给自己一种很强烈的这就是“辐射3”的感觉啊,有一种一言难尽的亲切感。还有一点是,也许是叙述方式的差异的关系,高自由度的RPG很多时候虽然能够通过各种剧情去塑造出精彩的游戏冒险感与厚重的世界观,但有些作品总会忽略了NPC的个性刻画。这点也是在自己重温与补完《辐射2》的时候,所感到赞叹的原因之一,因为《辐射2》不但成功的展现出出色的冒险世界,同时也有很多让人印象深刻的NPC,以他们为主的去推动故事。在《辐射:新维加斯》里,这个优点是很好的保留下来了,玩惯了本世代的Bethesda的高自由度RPG,有了比较之后,本作的NPC魅力会显得更加明显。本作里很多时候在简短的对话之后,除了能够通过NPC去了解游戏世界,同时也会对他们自身感到浓厚的兴趣,也会因为他们的言行举止印象深刻,有种编剧成功给予他们生命了的错觉。考虑到这游戏拥有大量的NPC,还能把NPC的质量维持到这样的高度,这点要实现起来也许是挺不容易的。














本作的剧情表现形式方面,个人觉得是它与其他RPG最不一样的地方,甚至可以说是很独一无二的。高自由度风格的RPG剧情,很多时候都有精简的主线与大量的精彩支线:主线提供玩家去冒险的主题,然后通过独立性较强的支线去让玩家感受到丰富的冒险感。本作的剧情设计基本上也是拥有相似的概念,但是它却有个决定性的差异,那就是这些大量的剧情虽然表面上看起来都是“独立”的,但是它们会随着玩家深入游戏剧情,才逐渐的察觉到,这些大小剧情之间就像是被无形的网牵扯在一起似的,分开来看像是独立的,实际上又却是息息相关的,甚至有些剧情,玩家很有可能会以玩支线的方式去接触到它们,甚至一直都以为他们是支线剧情,直到进行到某个剧情点时,才会察觉到,原来他们其实本质上算是“主线剧情”。这种剧情关系,自己在网上看过一个很特别的形容方式,好像是叫“网状剧情任务结构”。(注:欢迎指正,记得不是很清楚)


个人觉得这是一种很有新意,也很适合高自由度型RPG的剧情叙述方式,也很适合去叙述本作的说想要表达的故事主题。这个游戏的主线是很清晰的,玩家身处在Mojave废土大陆,会在这个大陆里认识到形形色色的势力与人物,大家都为了自己能够在这苛刻的世界里存活着,拼尽全力,互相竞争。其中最重要的三个势力,他们企图打破平衡,发动战争,赢取Mojave废土的统治权。如果这是一个单线型的RPG剧本,玩家固然会随着编剧的安排,可以体验到与各种势力互动与斗争的剧情,但很多时候都无法体验到本作里所带来多角度思考。在本作里玩家可以自由发展剧情,如果玩家尽量保持中立的话,会无形中被编剧引导,去以各种不同的角度去看待各个势力与历史事件。运用这种方式去发展剧情,会导致玩家在接触了越多的主支线剧情之后,随着对各势力与事件的认识程度的变化,会时时刻刻的诞生新的想法,玩家的态度也会开始产生变化。







这对一个最终玩家必须从四大主要路线里做出决定的游戏来说,本作的网状剧情结构很成功的让自己在不失去这类RPG的剧情探索乐趣的情况下,仍然可以像单线RPG那样由浅至深的去了解每段看似毫无关联的剧情的背后真意,也会开始对废土居民们产生感情,在自己最终要做重大选择的时候,会更加在意Mojave废土的命运与未来,也会情不自禁的进行多方面思考与假设,该如何选择才是对NPC们最好的。个人非常享受这个过程,也许有人会认为可以做选择的WRPG很麻烦,但是选择的过程中的思考部分,个人认为那也是WRPG的魅力之一。对自己这种偏剧情派玩家来说,我除了喜欢看好故事,也喜欢一些能够引发思考的剧情体验。(自我吐槽:虽说一般上我也不会把这些思考部分写下来就是,免得被人见笑,或太多争议性…偶尔与基友们私下聊聊就好…)


从这点来看,本作的剧情也许称不上是多么的惊天动地或让人激情澎湃,但是在进行这种传统的高自由度型RPG的冒险的时候,还能充分的感受到剧情厚度与情节思考,个人是很享受这个游戏过程的。







结语


这个游戏大可以说是自己所玩过的本世代RPG里,最像是《辐射2》精神续作的作品。很多地方都可以感觉到这是基于老《辐射》的基础而进化过来的,也是自己乐于见到的进步,本作是让自己感到很有亲切感的。如果说有什么让自己不太喜欢的缺点的话,那就是画面方面的审美疲劳感实在太严重了,太多从《辐射3》开始就看过n次的东西,尤其是室内场景,基本上都是完全没分别的。顺带一提,玩过了本作之后,有了比较的对象,回想起自己的《辐射3》体验,才发现到个人对Bethesda的《辐射4》实在是难以期待起来了。也许我可以期待《辐射4》的画面是多么的让人叹为观止,但自己实在是很难去期待Bethesda能够做出《辐射:新维加斯》这种拥有精彩的对话树系统,还有多样化剧情完成方式的游戏。










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 楼主| 发表于 2014-6-23 22:26  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
觉得写得挺差的感想,尤其剧情部分,写得再差也得发需要勇气==

大概5000字。

这游戏玩了很久,差不多2个月了==

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2014-6-23 22:46  ·  上海 | 显示全部楼层
2个月不算久,这系列没玩过,写了好多啊

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发表于 2014-6-24 00:36  ·  四川 | 显示全部楼层
真羡慕LZ有充裕的时间玩想玩的游戏

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发表于 2014-6-24 01:06  ·  北京 | 显示全部楼层
辐射3玩儿了两次,每次都是逃出避难所以后马上放弃,不得不说,这东西实在不对胃口。

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T.T.T.E....

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发表于 2014-6-24 01:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ之前的辐射系列点评也看过...不吹不喷有理有据令人信服...

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发表于 2014-6-24 09:02  ·  广西 | 显示全部楼层
前前后后也打了4次FONV,每次都是期待着DLC内容,但每次都有点失望......如楼主所说战斗部分真的是太坏气氛了,本来死钱和蓝调这两个DLC的内容就足够有趣了,非要添加大量战斗,还有那该死的项圈炸弹......另外两个DLC更是被塞满的战斗内容搞得让人无法想起讲了什么,尤其是用之前DLC铺垫出来的信使表现也让人失望

Bethesda真做4的话,大概还是这个老滚系统了,经历了2到3的失望,再有3到NV的惊喜,我已经不知道用什么心态去迎接4了,只求别再让我呆在地铁里就心满意足了

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发表于 2014-6-27 13:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
只玩过1和2,电脑渣渣玩不了NV。不过听说NV的制作组是黑曜石,和黑岛有关系,或许也不难解释为何剧情编排和制作能和2相比。

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发表于 2014-6-29 21:54  ·  江西 | 显示全部楼层
    第一:楼主玩的是英文版的…牛
    第二:现在这个浮澡的年代已经很少有人这么认真的去玩一款游戏了。自己从柏德之门一代到二代还有异域镇魂曲都玩过在那个年代,就差辐射2没玩,一直想认真玩一遍可总是玩下开始又放下。心静不下来了。

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发表于 2014-7-1 09:19  ·  北京 | 显示全部楼层
被维加斯的几个DLC弄得有点烦,以致于竟然烂尾了……看了楼主点评,决定捡起来看看能否通关

因为在玩辐射3之前没玩过辐射2,所以当时觉得辐射3就是神一样的作品,比老滚4有趣多了,现在看来也没觉得它很差啊。
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