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一个缺点是:无视野变换,使得优美的画面无法展现出来,也使得第一视野只看到(人)的混乱场面.-----我加老人说这是不是玩"砍"的游戏,还说我很***玩这些玩那么久,最后说,我坐在电视前面眼花有点头晕.闪人(柔着眼精慢慢走开)
少就是缺少三个重要元素:
(1)器用量.游戏里的(多少?%会出属性或出现有攻击效果的攻击)应该配加在"器用量"这个元素上,如果多用那个武器它出现的副加效果?机会就会增加.
(2)高级武器特性.有没有发现,无双系列的顶级武器都是剧情打完了才拿的,就是说没那能力是拿不到.而拿到了也没有发挥武器的兴致了,因为没有再加的任务,难到打武器是任务,是拿来看的,不是"用"?但可会想到无双的剧情,故事实在太短,跟本不可能有像RPG一样的,为剧层感追下去,也可能是场景太多碟子容量不够.(但能不能把每把终级武器加个技能或绝招的话不就是能够补偿这个不可抗力的缺点来增加游戏耐玩力呢).
(3)指挥力.无双系列的其中一个游戏特点是一对百,但只要玩多了就会觉得跟本就是全靠一个匹夫在场上战斗,自己跟本就是最孤立的人,那些兵都是用来衬的,不真实的感觉就不发而来了.场上自军都是站着不动(不前进).当玩家方兵力占了上风的时候也未能展示出来,(在战场上还是敌方多数),作者这样设计思路也是可理解,有个较矛盾的因素----当电脑都很正常(很积极的话那玩家还不就不用玩了?),但不这样又不真实.但能不能加个指挥力,当角色指挥力高时自军积极性很强,那就很顺势的把一个不合理的设计给改过来-----军师也能杀武将?撕马耳也能杀关云长?
当然是靠"用兵得道"来取胜了,虽然军师站在战场,但他确能让士兵们更加有冲劲,当占了优势的时候我们的兵就勇猛直前直倒王龙.所以他的重点作用不是冲前砍杀的.当然也有攻击力,但军师的绝招应该是魔法型攻击手段,而不是像现在那样人人都肉杀型.有一个小孩在街上看到孔明冲杀武将成功的画面连他也说我们很幼稚呢!!!
想像一下,当双打的时侯一军师一武将的场面肯定会如此真实壮观,"武将杀敌,军师施计",----武将克军师,军师克兵.. |
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