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发表于 2014-9-17 20:02 · 江苏
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慕容断月 发表于 2014-9-17 18:34 ![](https://file1.a9vg.com/static/image/common/back.gif)
其实我想说西格玛1(小弟也就这个搞得不错,双刀看着舒服)2代半成品真心可惜
至于你说的自由感,这是光 ...
看了一下视频,稍有了大概理解.
关于我所提到的"自由感"这个词,或许不是你理解的那样,一款动作游戏,招式自由组合,想怎么连就怎么连,这是最最基本的,自由配连段这一点很多动作游戏都能做到,就连没什么人研究的战神也可以~ 鬼泣初代的招式组合或许没你想象中那么丰富,首先无法进行空中连段,其次切换近战武器时是会有一段大硬直动作的~ 红侠乔伊作为2D横版动作游戏,有趣是有趣,但是战斗系统是和上下两段判定息息相关,不按照这个规则来就打不好,所以限制也大~ 09年的魔女的话,首先关于我谈的"自由感",另一角度来说,可以理解为"不会因为游戏本身设计的关系,能够最大程度地发挥玩家的实力",一款动作游戏要玩得好肯定是需要练习,练习后的成果和练习过程中所付出的努力,能否确立一个正确的对立关系,是另外一回事.理论上来说,你花同样的时间和精力在2款不同的动作游戏上,其成果的不同是建立在游戏系统本身的设计上.最简单的例子,忍龙2你打得再好,全程都无法无伤,原因不用我说,系统和设计上有问题,(如果把奎爷那种强力角色放到忍龙的系统里来打流程,照样也是打不过,角色实力一方面看本身的设计,另一方面看系统)而BAYO初代,从设计角度来考虑,就存在着可以全程无伤的可能性,忍龙从设计之初能感觉到,不是为了让玩家全程无伤而设计的(当然玩家们要打无伤的话也是玩家们的挑战,和设计理念啥的无关) 乱七八糟的话不知不觉说多了,归根到底,BAYO初代的系统,即使是从理论上来说,是可以随时随地回避的,(这一点在目前的动作游戏界里,我所知道的只有BAYO初代和TW101这两款)再加上非常好的即时取消系统,可以让玩家用回避`跳跃等动作任意取消当前的行动~ 这个东西也不想多说了,毕竟"自由感"这玩意只是我个人强烈的主观感受而已~ 随便跟你吐个两句~ 具体的实际好好深入玩一下的话,或许就能稍微明白我刚才所说的~ 说到底就一句话~ BAYO初代打着比忍龙鬼泣之类的舒服~ |
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