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楼主: lmlyuyu

[PS5] 《魔女2》完美破关内容量为前作5倍,续作登陆次世代机的可能性?

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发表于 2014-9-17 14:34  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
( ̄▽ ̄)老任投资的,都死心吧~~真要玩又不想买WIIU应该搞个联名书让SCEJA把3买下来。

圣骑士

U MAKE MONEY,I MAKE LOVE!

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发表于 2014-9-17 14:41  ·  上海 | 显示全部楼层
坐等国际版,完美版,年度版,1+2合集版

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发表于 2014-9-17 15:05  ·  上海 | 显示全部楼层
求劈腿。。。为了一游戏买一主机的心态已经没有了。。。

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发表于 2014-9-17 17:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
希望全平台来一发。。。

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2014-9-17 17:41  ·  德国 | 显示全部楼层
现在动作游戏集体疲软,魔女2要不是因为独占,也不会如此受瞩目。
该用户已被禁言

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发表于 2014-9-17 17:42  ·  上海 | 显示全部楼层
难道WiiU不算次世代?

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2014-9-17 18:21  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
看来流程会很给力了。。

征服者

シスコン マックス

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发表于 2014-9-17 18:34  ·  湖北 | 显示全部楼层
scorpio小天 发表于 2014-9-17 12:31
你是指360版忍龙2吗,是相当相当不错的游戏,我也非常喜欢,至今都在玩,但就战斗系统来说,绝对说不上顶 ...

其实我想说西格玛1(小弟也就这个搞得不错,双刀看着舒服)2代半成品真心可惜
至于你说的自由感,这是光头系ACT的标配,鬼泣不就是嘛,招式自由组合,想怎么连就怎么连,说起来也有个相似的游戏,BALDRSKY(GalGame,也是Gal界最强的ACT没之一)招式组合自由度非常高,战斗系统设计我也觉的能上一线ACT,如果不介意18X元素、PC独占(好歹前几作还上了PS2,PS3盼这货遥遥无期……)以及喜欢赛博朋克的话,这游戏我发自内心的推荐,真心不错

http://www.bilibili.com/video/av1131738/ 可以看看

系统基本架构还是20世纪的事儿,到Sky完成度已经非常高了

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发表于 2014-9-17 20:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2014-9-17 18:34
其实我想说西格玛1(小弟也就这个搞得不错,双刀看着舒服)2代半成品真心可惜
至于你说的自由感,这是光 ...

看了一下视频,稍有了大概理解.   
关于我所提到的"自由感"这个词,或许不是你理解的那样,一款动作游戏,招式自由组合,想怎么连就怎么连,这是最最基本的,自由配连段这一点很多动作游戏都能做到,就连没什么人研究的战神也可以~ 鬼泣初代的招式组合或许没你想象中那么丰富,首先无法进行空中连段,其次切换近战武器时是会有一段大硬直动作的~ 红侠乔伊作为2D横版动作游戏,有趣是有趣,但是战斗系统是和上下两段判定息息相关,不按照这个规则来就打不好,所以限制也大~  09年的魔女的话,首先关于我谈的"自由感",另一角度来说,可以理解为"不会因为游戏本身设计的关系,能够最大程度地发挥玩家的实力",一款动作游戏要玩得好肯定是需要练习,练习后的成果和练习过程中所付出的努力,能否确立一个正确的对立关系,是另外一回事.理论上来说,你花同样的时间和精力在2款不同的动作游戏上,其成果的不同是建立在游戏系统本身的设计上.最简单的例子,忍龙2你打得再好,全程都无法无伤,原因不用我说,系统和设计上有问题,(如果把奎爷那种强力角色放到忍龙的系统里来打流程,照样也是打不过,角色实力一方面看本身的设计,另一方面看系统)而BAYO初代,从设计角度来考虑,就存在着可以全程无伤的可能性,忍龙从设计之初能感觉到,不是为了让玩家全程无伤而设计的(当然玩家们要打无伤的话也是玩家们的挑战,和设计理念啥的无关)  乱七八糟的话不知不觉说多了,归根到底,BAYO初代的系统,即使是从理论上来说,是可以随时随地回避的,(这一点在目前的动作游戏界里,我所知道的只有BAYO初代和TW101这两款)再加上非常好的即时取消系统,可以让玩家用回避`跳跃等动作任意取消当前的行动~   这个东西也不想多说了,毕竟"自由感"这玩意只是我个人强烈的主观感受而已~ 随便跟你吐个两句~ 具体的实际好好深入玩一下的话,或许就能稍微明白我刚才所说的~   说到底就一句话~ BAYO初代打着比忍龙鬼泣之类的舒服~

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发表于 2014-9-17 20:04  ·  上海 | 显示全部楼层
《魔女2》完美破关内容量为前作(單純過關)5倍
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