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楼主: a9新华社

玩过电脑游戏的都有经验吧,要稳定帧率实际帧率应该高出起码10多祯才能保证下限。

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发表于 2014-11-19 15:55  ·  四川 | 显示全部楼层
wbss911 发表于 2014-11-19 15:43
也不绝对啊,如果每一帧包含了 1/10 秒的画面,那么 10 fps 就流畅了?

一帧只有一帧的画面,哪有一帧包含多少秒的画面
意思是主机渲染出一帧所用的时间,比如渲染出一帧的时间是六十分之一喵,甚至可以更短,如果每一次渲染都稳定的话,那一秒钟可以稳定达到60FPS
而某些地方只能达到三十分之一喵,甚至二十分之一喵来渲染一帧
就说明这些地方还有问题,需要改进

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发表于 2014-11-19 16:32  ·  四川 | 显示全部楼层
wbss911 发表于 2014-11-19 15:43
也不绝对啊,如果每一帧包含了 1/10 秒的画面,那么 10 fps 就流畅了?

每帧包含1/10的画面?

那一帧就是100ms,显然不行啊

如果是以30帧来看的话,那一帧怎么也只能在30ms之内渲染完,但是即使渲染完了,也可以先存着不马上发出来

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发表于 2014-11-19 16:38  ·  山东 | 显示全部楼层
wbss911 发表于 2014-11-19 15:37
废话。
要是都按照 30 正好来做是不可能的。因为帧数本来就是根据场景画面浮动的。你 PC 不开垂直同步看 ...

说真的,我不知道该怎么回复了,你这观点实在是太想当然了。

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发表于 2014-11-19 16:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ不知道垂直同步吗。。。。。。。。
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发表于 2014-11-19 22:36  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbss911 于 2014-11-19 22:37 编辑
伪装同学丶 发表于 2014-11-19 16:38
说真的,我不知道该怎么回复了,你这观点实在是太想当然了。


楼上也有人 说过 了,要倒满一个30ml的烧杯你的水肯定要比30ml高,因为要留余地。
按照你的意思,主机上游戏就可以不留余地。是30fps就只要做到原始 30 fps
你才是太想当然了。
真的能算那么准,还不会出现意外掉帧,只有上帝才能做到!
相信我,就算在你们心中被奉为神灵的 顽皮狗 也做不到!
该用户已被禁言

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发表于 2014-11-19 22:43  ·  上海 | 显示全部楼层
夜莺低语之时 发表于 2014-11-19 15:55
一帧只有一帧的画面,哪有一帧包含多少秒的画面
意思是主机渲染出一帧所用的时间,比如渲染出一帧的时间是 ...

你用照相机拍飞驰的汽车,你看到的不是一个定格的画面,而是一个模糊的画面,其实它包含了汽车来运动轨迹上的多个画面的合体。
你用摄像机录下画面,如果速度很快,你定格后能看到的也是一个模糊的画面,也就是几十毫秒的画面轨迹整合。
这些画面单独看你觉得模糊,合在一起放你就能看清楚。
这就是一帧包含数十个毫秒的画面。
电影 24 帧不卡就是这样的原理。
但游戏要做到,那么就要在一帧中渲染足够时间的画面,这样性能损耗很大的。
这点做的好,帧数低一点也不会觉得卡。否则,帧数高一点也会觉得卡。

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发表于 2014-11-20 15:07  ·  辽宁 | 显示全部楼层
wbss911 发表于 2014-11-19 22:36
楼上也有人 说过 了,要倒满一个30ml的烧杯你的水肯定要比30ml高,因为要留余地。
按照你的意思,主机上 ...


有特殊的例外,比如格斗游戏.SF系列都是按帧数来判断出招的.它们是稳定的FPS.

因为场景人物可控,不会出现FPS低的问题.

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发表于 2014-11-20 15:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2014-11-19 14:05
我以前专门写了个帖子介绍帧数。。。

看来科普不到位啊

支持你的说法.不过FPS和1桢用多少ms是一个东西.FPS 是一秒渲染了多少桢,而且一桢要多少秒,就是用1000除以FPS.

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发表于 2014-11-20 15:17  ·  四川 | 显示全部楼层
smallboy 发表于 2014-11-20 15:10
支持你的说法.不过FPS和1桢用多少ms是一个东西.FPS 是一秒渲染了多少桢,而且一桢要多少秒,就是用1000除以 ...

fps是一帧渲染之后的一种通俗的表现形式

但是如果之前所说的

一帧有时候即使渲染的很快,但是因为锁定了fps,它也可以不马上输出,而是等着统一的时间输出

但是如果一帧渲染的很慢,那显然是会使fps降低的

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发表于 2014-11-20 15:41  ·  辽宁 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2014-11-20 15:17
fps是一帧渲染之后的一种通俗的表现形式

但是如果之前所说的

DirectX下,一般程序最少都是双缓冲的,也就是显示一桢,后台预渲染一桢,准备下次交换.也有三倍缓冲的.

如果按照你说的锁定FPS的情况下,假如锁定30桢/秒.但因为场景过大,这一秒只渲染了15桢,也就是FPS=15.而这一秒内平均没桢渲染时间就变成了66.66ms, 依然是 每桢渲染时间=1000 / 15 = 66.66ms.FPS和桢渲染时间依然是成比例的,有相互关系的.除非你非要计算出这15桢里到底哪个用了40ms,哪个用了100ms.
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