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[PS4] 【访谈】Ninja Theory专访:兼顾独特美术风格与高品质游戏体验—《Hellblade》(上)

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 楼主| 发表于 2014-12-16 17:31  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
hellblade-Cover-Image.jpg

       Ninja Theory作为一家游戏工作室,拥有众多优秀游戏作品,如《Heavenly Sword》、《Enslaved》和《鬼泣DMC》都出自他们的手笔。但目前他们仍然没有获得他们应得的荣誉。然而Ninja Theory并没有在此停下他们脚步,而是开始继续制作他们的PS4新作—《Hellblade》。

       当《Hellblade》与玩家第一次见面时,它似乎与此前的作品《Heavenly Sword》有着许多惊人的相似之处,但其实它们完全是两个不同的作品。Ninja Theory的Dominic Matthews在接受采访时与玩家分享了许多《Hellblade》中我们所不知道的内幕。

问:我非常喜欢你们的作品,所以首先我要感谢你们带给我们这么多的惊喜。

DM:感谢您的夸奖。

问:那么让我们言归正传,作为一部PS4限时独占游戏,您能告诉我们这项独占契约是如何达成的吗?特别是对于一家第三方游戏开发商来说,独占或限时独占都是一件大事。

DM:首先,《Hellblade》在目前的情况下还是会首先登陆PS4平台的,我们也与索尼达成了一项合作关系,索尼对于我们也非常支持。此外,我们也并不想要同时投入过多精力于众多平台,所以最终我们选择PS4作为我们的首选平台,而且我们自《Heavenly Sword》时期就与索尼建立了非常好的关系。

Hellblade-1.jpg

问:那您能告诉我们这部作品将会在PS4上的独占时间为多久吗?是一年还是6个月呢?

DM:我刚才提到我们将会在PlayStation平台上首发,这也就是我的回答。

问:(该小编仍然不死心)但最终这款游戏会登陆其他平台,如果不是其他主机平台,那么PC会有可能吗?

DM:(就是不告诉你)目前我们集中精力于PlayStation平台。

问:好吧,这很公平。就如我在开始时说的一样,许多第三方厂商都选择了独占或限时独占等方式,这也让许多业内人士和玩家感到非常惊讶。如《古墓丽影:崛起》将会限时独占在Xbox One平台、《猎天使魔女》独占Wii U平台一样,《Hellblade》也将登陆PlayStation平台。那么作为一名游戏开发者,您是否觉得独占方式将会在本时代扮演重要角色呢?

DM:其实我并不知道独占能否成为本时代的重要角色,但它确确实实的发生在了我们这个业内,而且我不认为玩家们非常在意这个东西,玩家只是希望能够在他们的新主机或PC上玩到游戏,他们并不会特别在意游戏会登陆哪里,而且我认为我们当下在游戏业仍有更多主题要比独占重要的多。

问:但在另一方面,其实这样的独占方式在当下还非常少见,而独占也就意味着一个联合品牌的产生和营销安排的计划等。索尼也在《Destiny》上做出了同样的举措,当然Xbox平台上也会有这种的情况。这样的合作是否会减少第三方在开发新作品时的风险呢?亦或者是财政支持等情况呢?您能否告知我们为什么第三方现在喜欢独占协议这样的方式呢?

DM:当然,对于我们来说这样的合作是必须的。具体来说,我们可以在索尼的发布会上对数以千计的记者公布我们的最新作品。我们还是一个比较小的团队,许多事情凭我们的实力是无法完成的,我的意思就是凭我们一己之力是无法展现给众多记者关于Ninja Theory最近所制作的游戏。所以,我们选择登陆索尼的平台来获得宣传游戏的机会,而这对于我们来说真的是一个非常重要的机会。

问:好吧,让我们来聊回游戏。

DM:好的。

Hellblade-2.jpg

问:我们在科隆展上观看到的那段《Hellblade》的宣传片是否能代表本作的最终品质呢?它是PS4实时演示还是提前准备出来的呢?

DM:好的,这部游戏使用的是虚幻4引擎,视频短片也是使用虚幻4制作的,他并不是实时,而是提前准备好的。但它却是我们12个人经历10周制作出来的。他也是我们所希望未来成品所能达到的品质标准,同时它也为《Hellblade》整部作品奠定了基调,所以我们目前正在努力将游戏制作成如短片中的那种品质。

问:你们的短片真的深深的打动了我,我也非常期待本作的最终成品。那么在当下的引擎大战中,是否有什么特别原因让你们选择了虚幻4引擎呢?是否因为你们对于该引擎非常熟悉才选择使用它的呢?

DM:是的,我们一直都使用虚幻引擎进行游戏制作,我们与虚幻也有着很好的合作关系。《Enslaved》就是使用虚幻3引擎制作出来的,所以我们在虚幻引擎使用上也有着丰富的经验,而这也为继续开发游戏提供了可能。我们非常热爱我们的工作,所以我们努力让我们的新作有着更多的创新。

问:贵方游戏一直存在着一种非常独特的艺术风格,他们真的非常吸引人。

DM:是的,我们一直都希望玩家在看到我们游戏的同时便能一眼认出它出自Ninja Theory之手!

问:是的,许多玩家都可以通过你们独特的游戏艺术风格来判断出这是你们的游戏。《Heavenly Sword》就拥有着区别于所有游戏的东西,而本次的《Hellblade》也同样拥有这样的特点。

DM:我们一直希望我们的游戏能够带给玩家许多不同的视觉变化,如果你有玩过我们的《鬼泣DMC》,你就会发现游戏中许多色彩制作都与其他主题完全不同。所以我们的游戏从头到尾都能提供给玩家不同的视觉变化。

问:那么您能概括一下贵方游戏的视觉风格吗?

DM:我们一直努力尝试在游戏中使用许多种不同的颜色,并且避免完全依赖灰褐色调。

问:是的,这也正是当代游戏的一个最大特点。

DM:是的,这也解释了为什么我们非常喜欢在游戏中使用多种颜色,试图去找到那些主题强烈的东西来构建我们的游戏。在《鬼泣DMC》中,我们试图将游戏世界描写的更加人物化,并能让玩家感受到它的生机和危险性,这也就是为什么当游戏场景并没有许多敌人时,你依然能够感受到你屹立于一个非常危险的世界中。独特的视觉特点就是我们游戏视觉风格的核心。

       翻译&校对:雨乔

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发表于 2014-12-16 17:32  ·  上海 | 显示全部楼层
个人觉的天剑有点雷
                    

圣骑士

愛してるよ ミク~

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发表于 2014-12-16 17:35  ·  广西 | 显示全部楼层
看成品...

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发表于 2014-12-16 17:36  ·  上海 | 显示全部楼层
3d表现不出来有个毛用啊,做原画多为3d美工考虑一下。

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发表于 2014-12-16 17:45  ·  福建 | 显示全部楼层
不喜欢他们的风格     

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2014-12-16 17:50  ·  福建 | 显示全部楼层
总有成功的一天

这小組遊戯还不错

除了DMC不玩外 其它2個都玩了很長時間

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发表于 2014-12-16 17:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个工作室技术还是有的,风格就看个人口味了。。。

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发表于 2014-12-16 17:50  ·  福建 | 显示全部楼层
一直喜欢NT的作品  这作相信也不会让我失望

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发表于 2014-12-16 17:53  ·  福建 | 显示全部楼层
人设一直都不喜欢

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发表于 2014-12-16 17:56  ·  香港 | 显示全部楼层
DMC要不是掛鬼泣之名確實是好遊戲,這小組還是可以期待的
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