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圣剑DS感想

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 楼主| 发表于 2006-4-8 20:59  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
剧情
有人觉得幼稚。单看主线脉络,的确无非是延续了“少年打倒魔王拯救世界”的传统RPG套路,其中稍稍穿插主人公成长历程做副线。魔王还是那种悲剧英雄式的魔王,少年还是那种从生离死别中成长起来的少年。有句话说得好,主人公唯一的作用就是拿来推动剧情,这话放这里可以扩展一下,圣剑DS整个剧情框架世界构造只是给你一个游戏的理由,重在游戏过程(诚然就这点他也没做得很好),至于结果和目的那是其次的,想期待在童话氛围的世界里发生颠覆传统性或者商业服务器性的剧情似乎要求过高了点。
因为系统是迷宫设置,只用根据提示去触发对话然后进迷宫战斗如此反复就行,基本上看不看剧情都可以一路杀到底了事,既然不强迫人去了解剧情,那么自然不刻意去看就没啥门道可言了。又因为场景偏少,而且只有一个村落(一看到有NPC提到拯救哪哪个地方的国民之类个人就觉得诡异,咋到最后连个人影都没看到呢?),人物刻画照理来说应该是很集中,商店JS诱骗你去完成任务,美人鱼命令你去抛弃物品,树娘一个又一个委托……这游戏画面是极尽华丽吧,怎么一到剧情和人物刻画上就学起国画来都惜墨如金了呢?这点尤其在日记系列任务里表现得最明显,什么星之湖深藏的巨龙,赤色沙漠里稀有的石化鸡与盛开的沙漠之花,统统都是侧面描写,完全有几个可以堂堂正正BOSS亮相的东西,全部都被写意了浮云了。属性精灵拉来做村民凑数(不得不说八精灵地位是越抬越高、亮相率越来越高),老树和大地之颜两人扮演的类似世外高人的角色也够让人汗颜……要简洁游戏也不是从这些方面下手吧,都只剩砍砍砍和说说说了。
不过细心观察,怎么都觉得这作带有前传性质的影子,八神兽、被解放的圣剑、被封闭的圣域,甚至副标题就叫“玛娜之子”,不禁让人怀疑这是在勾起诸位FANS美好回忆还是在给续作做铺垫。

流程·迷宫·怪物
这游戏主要缺点还是太短了,但是出人意料的,圣域这次居然不是最终场景,而且最终BOSS也只是只婴儿样子的玛娜之胚。
就那么几个迷宫感觉也没都充分利用起来。所谓支线任务在过程方面和那些冒险工会委托任务大同小异,均是从头杀到尾。尤其光之石出现条件是敌全灭的那种情况,按到手软。虽然有攻略速度评价,随机性过大难以掌控外加没奖励或者奖励太次,微微显得意义薄弱。这点上还得向其他迷宫类游戏老前辈学习,如何才能使攻关过程更有趣起来,光仅仅停留在爽快流畅这一层面上恐怕难以长期满足玩家探索的欲望吧。

虽然单个迷宫设计不乏出彩的地方,例如风暴肆虐下的光之森,漫天飞舞的落叶伴随着电闪雷鸣与急速流畅的音乐,再以前一个冰之城那压抑寒冷的气氛来反衬,感觉爽快许多,可算搭配相当不错的典范——然而迷宫里单个场景的设计,相比村庄的精美,简直是两个世代,除了个别以量产特殊怪量产陷阱甚至量产障碍取胜令人觉得特别“有气势”之外,其他由于过度无序重复出现,还能留下深刻印象的,就屈指可数了。

怪物设计方面,造型上基本是延续自系列一直以来创造的各类经典怪物(居然没有ボト),再根据系统赋予全新的能力特性招数,例如擅长近身擅长远程擅长无敌防御擅长状态攻击擅长自爆擅长恢复瞬间移动不怕吹飞之类,而且连飞行系怪物不怕针刺陷阱伤害和悬崖阻挡这一细节都注意到了,再加上不同颜色拟形怪需要不同武器来解决等等细节,不能说不丰富和细致;就连诸位BOSS的设计,都是别具匠心,直接呆着放大招让你砍到死的并不多,大部分还是要先找到弱点才有可能快速解决。只可惜迷宫生成的随机性令怪物们难以一直保持完美协作灭杀主角的阵型,大部分时候还是以量产同一品种简单了事,AI也很“仁慈”,这直接导致攻关战略性变得简单随意许多。

原本期待隐藏迷宫或者追加困难模式来提高挑战性,可是到目前看来这个愿望似乎是要落空了——遗憾的,辛苦地做完8个精灵委托任务,隐藏迷宫居然就直接用异界地图,而且完成任务之后再也不能去了,这里既没隐藏BOSS再者奖励的徐徐恢复HPMP宝石(3X2)也不好;里面的敌人配置依然是华丽的XX量产号XX-MK之类,尤其最后几层都是独眼巨人的巢穴——可惜这时角色级别太高,区区量产已经无法让人体会到难度了。至于困难模式压根没影,人家就希望你拿四个人物都通一遍就足够了(那也得给够四个存档啊)。

(写到这里发现自己不知不觉提了不少个人想法觉得游戏该改进的地方- -b
莫非真是期望过高承受不住失望的结果么?orz
作为SE招牌游戏之一,诸多漏洞不足,难免会给人以“外包”“赶工”之类口实吧。)

菜单·武器·法术·宝石·其它
要说某些游戏是为了NDS屏幕机能绑住手脚误导思路做得不伦不类,那么圣剑DS则基本是无视这片可开发资源了。
呼叫菜单和选择对话为了华丽总有些牺牲流畅性的地方,总感觉操作界面完全可以利用双屏互相切换保持流畅感。触摸屏设计还算中规中矩,只在批量买卖物品时候才显出方便。
至于迷宫里禁止随时更换装备这点,个人还是觉得赞同的,有了限制才能强迫玩家如何合理配制宝石,突显其搭配组合的重要性,只是非要每四层或者退到村庄才能存档……对于强调随时随地的掌机游戏来说是不是严格了一点点?

四种武器各有特色。宝剑擅长近身战与防守,弓箭相反擅长远程攻击与牵制,锁链是范围攻击和远程取物及移动工具,锤子则是战斗解迷开路万用工具,还代表了圣剑DS独特而有趣的弹飞系统,某些场合里弹飞产生的连锁反应也是快速攻略的必需技巧。再和宝石系统联动起来,这些武器还产生了成长改良的效果,越发BT,只可怜了迷宫里那些怪物。
FEVER状态越到后面越觉得没啥用处,宝剑的必杀攻击范围小HIT少不好使,而弓箭和锁链的必杀则可以被某些宝石效果强化的普通攻击所取代,到头来唯一可取还是锤子必杀的长时间半无敌状态——所以大部分必杀增强宝石都是鸡肋的收藏品。

精灵法术,就辅助而言,早期靠光精灵恢复体力,后期靠木精灵附加异常防御效果(2X2的木精灵法术3LV宝石和3X2的全异常防御宝石哪个合算?),其他几个精灵似乎除了暗精灵能躲躲怪就没啥意思了(非要说月精灵适合你的恢复习惯那也行)。
但是攻击上,因为每次进迷宫都只能选择一个精灵(全精灵法术等级提升这类宝石存在价值值得怀疑),与其考虑属性克制,还不如讨论攻击范围攻击HIT数这些问题来得实际些,再和需要的辅助效果搭搭对,也就知道这次该用谁了。但是鉴于可操控性偏弱而且准备时间过长(比较铁血硬派点的办法是站到怪中间去呼出精灵然后发动宝剑挡格,以自身充当诱饵引诱怪物们过来挨法术),实际攻关时候不少人还是放弃法术攻击改用武器的吧。

圣剑DS这次最重头刻画的还是这个宝石系统了,不但种类繁多用处各异千奇百怪(可以说是要什么有什么),就连剧情里都插上一脚,直观的方块拼接界面感觉来自LOM的机械人指令系统但显然简单不少,整体上令战斗策略变得更灵活多样;而宝石入手方法的不同其实也是开辟了一条拓展游戏时间的路子,剧情任务入手,工会任务入手,合成得到,稀有掉落……相比起来倒是武器装备刻意被削减到只需要选择最高级就成了。(有一点遗憾的是个人到目前为止入手的最强装备只有剧情入手的剑——主角不同剑的名字也不同——以及某稀有掉落的戒指,最强锁链弓箭锤子盔甲尚未发现——注意这里指的是那些卖价必须为1的物品)

因为目前只用过三个角色——男女主角和魔法使,每人除了在成长率方面有所差异和个别剧情去的迷宫最后得到宝石各异之外,暂时没觉得有什么大不同,基本上谁都可以培养成肉搏类型(力量不高的人物但是技巧高一样有杀伤力)和兼职法术。.

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发表于 2006-4-8 21:16  ·  天津 | 显示全部楼层
画的不错啊,高手

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喜欢这游戏的画风

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那画改过了?OTZ。。。。。。。。。。。

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画不错,手写板?什么牌子?价格/
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