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其实日厂挺追求技术进步的啊

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 楼主| 发表于 2015-1-14 23:52  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 rainhere 于 2015-1-15 00:01 编辑

时不时听说,日式游戏衰落是因为岛国什么不思进取云云,也就以为然了。
但最近怀旧玩了玩DC的gunbird2,才注意到这么老的游戏却已经是3D建模渲染转2D的了,以前玩的时候没有注意过这些东西。

gunbird2是1998年底发行的街机游戏。那个时间点,欧美的游戏大概有星际争霸、博德之门之类同等品质的游戏。这样看来即便是Square之外的日本小厂也非常前卫,不可能过几年后就突然像某些玩家所说的“不思进取”了。至于后来的衰落,我就只能猜了:所做游戏面向的市场太小,没钱继续追逐技术进步了,图形技术便只能止步了。

ps: 这次psn的港服连通应该会给日式游戏带来一个极大的市场,那真正东方口味的刺客信条也会有的吧——正这么想着的时候,ps2入华的历史重演了...

老玩家可以看看,这画面多棒!(模拟器截图所以影子和实机可能不同)

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发表于 2015-1-15 00:30  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 wooyang 于 2015-1-15 00:32 编辑

日本游戏制作者太匠气。也就是手工业作坊形式。没有根据主机性能提升适应新形式进化到“工业化”流水线生产。欧美开发者死磕图像引擎的时候,本子还在洋洋得意自己游戏产业。最后技术上被欧美直接甩开很远。另外日本的游戏圈子也有比较封闭的关系,没有欧美的技术分享的那种环境共同促进技术发展。再加上游戏规模逐年下降开发风险更大就越发保守了

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发表于 2015-1-15 00:33  ·  吉林 | 显示全部楼层
都在吹的时候你不吹,那你落伍,都在黑的时候你不黑,那你不客观。
不是所有人都能公平的去看待一些事,当年KOF97在国内红透天的时候没人出来说,97系统不严密,反而都玩命的去练无限连击,等后来SNK倒了,街霸崛起以后,一群人站出来摆出一副当年众人皆醉我独醒的架势各种批判,这类例子都举不胜举了。现在日式游戏衰落了,自然少不了被人痛打落水狗,仅此而已
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发表于 2015-1-15 00:47  ·  日本 | 显示全部楼层
那群黑都懂什么叫技术?技术就是用相同的资金,时间,人力,,开发出更优秀的画面

欧美那些不断打破制作费记录的叫烧钱,不叫技术

无需在意,,那群黑大多都是这几年刚接触主机游戏,,在乎的是用相同的钱买到更好的画面

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发表于 2015-1-15 00:52  ·  上海 | 显示全部楼层
risako111 发表于 2015-1-15 00:47
那群黑都懂什么叫技术?技术就是用相同的资金,时间,人力,,开发出更优秀的画面

欧美那些不断打破制作费记录 ...

PS3时代以前游戏引擎还没有成为主要的制作要素。画面好坏跟多取决于美工的能力。日式这方面很会讨巧。
到了次时代好的引擎开发游戏的成本跟周期会存在明显优势。一样的画面水平3A作品欧美2年能开发出来换做日厂呵呵。效率决定一切。2年的产品跟本子5年磨洋工的比成本么?低效率的日厂典型就是SE跟SECJ这种了。
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发表于 2015-1-15 00:54  ·  日本 | 显示全部楼层
wooyang 发表于 2015-1-15 00:52
PS3时代以前游戏引擎还没有成为主要的制作要素。画面好坏跟多取决于美工的能力。日式这方面很会讨巧。
到 ...

哪个3A作品欧美2年开发出来了?

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发表于 2015-1-15 00:54  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏产业其实也算是一种工业。比如美国好莱坞电影工业。可以最高效率量产大量技术素质剧本都一流的电影。
而日本游戏产业就像日本的电影产业一样。虽然很有特点也不乏高素质作品但是匠气太足。

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发表于 2015-1-15 00:57  ·  上海 | 显示全部楼层
risako111 发表于 2015-1-15 00:54
哪个3A作品欧美2年开发出来了?

COD HALO可都是2年一个周期其他例子更别提了。高效率的比如UBI的刺客型条。当然人家第一作就在打基础了,引擎做好了后面续作省力多了。虽然COD的引擎比较烂。日厂现在也重视引擎的开发了不过还是晚一步。
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发表于 2015-1-15 01:02  ·  日本 | 显示全部楼层
wooyang 发表于 2015-1-15 00:57
COD HALO可都是2年一个周期其他例子更别提了。高效率的比如UBI的刺客型条。当然人家第一作就在打基础了, ...

同一个引擎,相同素材重复利用?

那FF13-2和FF13LR还一年一作呢

画面这种东西,,只要肯花钱,谁都做的到

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发表于 2015-1-15 01:11  ·  上海 | 显示全部楼层
risako111 发表于 2015-1-15 01:02
同一个引擎,相同素材重复利用?

那FF13-2和FF13LR还一年一作呢

不是。引擎这东西最大的贡献是标准化。任何工业需要大规模量产或者提升生产效率必然要标准化。也就是每个人都是螺丝钉。日厂很多过于依赖个人努力跟能力。比如说一个游戏做好了有不错的市场反应,这个开发团队可能就一直做该作品续作。同一个系列都用一套东西源代码为基础。但是如果中途某位核心程序员流失了。中途换人可能就无法很快接受之前的工作。因为该程序员写的代码完全是其个人习惯,甚至留下的相关资料都不全。那么接班必须在原基础上解毒源代码这就需要很多时间(如果原来的代码先天不良或者资料不全太过随意可能要推倒重做)。如果是引擎开发,基本的底层元素都是统一的标准。可能游戏初期的演示DEMO用引擎就可以简单凑出来。然后就把素材跟剧本往里面套调试。程序员只需要根据实际需求深入开发新的功能以及做深度优化就好了。
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