A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 7545|回复: 13

问一下ABA的用法?~

[复制链接]

骑士

カミーユ~さようなら

精华
0
帖子
2842
威望
0 点
积分
3014 点
种子
96 点
注册时间
2005-5-23
最后登录
2022-12-25
 楼主| 发表于 2006-4-16 21:36  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
ABA人设太赞了,等游戏入手后就练她了。请高手介绍几套实用连招和人物使用思路。.

精华
0
帖子
44
威望
0 点
积分
44 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-11
最后登录
2006-4-23
发表于 2006-4-16 22:27  ·  北京 | 显示全部楼层
恩,俺也很喜欢它的人设,这个人就是血薄了点,而且有些人可以用一击必干掉它

终结者

君だけの暗殺者

精华
2
帖子
11121
威望
2 点
积分
11599 点
种子
6 点
注册时间
2005-1-22
最后登录
2023-8-21
发表于 2006-4-17 03:06  ·  北京 | 显示全部楼层
由于是新人........日本方面都还没有吃透........

精华
0
帖子
470
威望
0 点
积分
481 点
种子
47 点
注册时间
2004-6-30
最后登录
2022-6-20
发表于 2006-4-17 06:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
From 巴哈姆特
作 者:Swordwindy (實力+穩定-焦慮=勝利)

單看主打諸刃模式的ABA,其實擁有蠻強的性能,硬招不少,連段的
對應距離、威力都頗優秀,不過血袋系統讓他付出了他這強大力量背
後的絕大代價。因此落實血袋攻防算是這角色的醍醐味所在,不然單
看諸刃模式很多人會覺得這只是一個按按鈕凹連段的角色。

也因為ABA有著一些致命缺點,ABA玩家的課題就是如何不讓這缺點暴
露出來,而常以諸刃模式的高性能作戰。反過來說,對付ABA的第一
要務就是如何讓ABA暴露出他的致命缺點,也就是所謂的血袋攻防。

而ABA的致命缺點大致如下:

1.普通模式下,壓倒性的弱。
2.諸刃模式下,打人自己會扣血。
3.諸刃模式下,諸刃值耗盡會打嗝,不只之前被扣掉的血無法回復,
  同時產生絕大破綻,而諸刃模式倒地一次諸刃值減1/3。


因此ABA最怕的事,不外乎對方在你普通狀態下死纏著不放,完全不
給你進諸刃的機會。再者就是諸刃模式下不斷造成ABA的倒地,造成
打嗝是最糟糕的情況,就算沒造成打嗝讓ABA不得已要吃血袋回復諸
刃值、變回通常模式,這些都會對ABA造成負面影響。

而血袋只有三個,務必謹慎使用。否則沒血袋又處於通常模式,以ABA
通常模式的超低機動性跟基本性能,幾乎任何一個角色保持一定距離
就能讓ABA絕望。


[通常模式]


通常技部分:

手腳非常短,地面DASH跟空中DASH距離都只有一點點...可以用的資
源非常少,不過HJ的性能還算可以。


2K

沒啥特別的下段技,攻下段的主要起始技。可以2K.足掃.結合來變身
成諸刃模式。

6P

兩段判定,有一點上半身無敵,GC到2S來打AIR COMBO是主要用法,
AIR COMBO可以接結合。

2S

通常模式的主力對空技,不過還是不能太依賴,舉不掉的東西很多。
舉到之後可以接結合。

立Hs

沒啥特別的,出招很慢,不過以通常模式來說距離算不錯了,對方剩
一點點血可以按按看。

2Hs

兩段技~第一段強制浮空,空中有往回拉的特殊效果,JC可,可以拿
來接AIR COMBO。

足掃

出招普普距離也不長,可以接結合,令人意外的是可以JC。

6Hs

通常模式驚人的大棒,暈眩值非常高,CH下彈牆再補一發6Hs可以一
次賽暈不少角色。距離算是還可以,先端判定也還好,不過出招很慢~
勉強拿來當作陷入絕境時的手段,開場賽有時候也可得逞。推薦連段
是6Hs(CH).236+P.6Hs.63214+P(進諸刃) 沒暈也可以進入諸刃模式作
戰,之後開殺界賣力點搖應該不成立,不過起碼可以打一套諸刃連段。

JP

距離很短,不過連打可,可當作先讀對空手段,可接結合。

JS

距離很短,不過出招收招速度跟範圍都還可以,通常模式在空中勉強
還可以用的通常技。

JHs

對地判定還不錯的通常技。

普通投

非角落造成倒地,有時間吃血袋變身。丟到角落會彈牆,可以接結合
變成諸刃模式。

空中投

直接倒地。


其他就沒啥特別的了...也很難用~


必殺技部分:


燒成 63214+P

吃一個血袋進入諸刃模式,空隙說大不大說小不小。

結合 63214+Hs (空中可)

打到對手後可變身為諸刃模式,通常模式下打到這招蠻賺的,可以省
一個血袋。可以接在連段中,至近距離下也會變成抓技。當作打擊技
的話出招沒無敵,破綻也不算小,結束後是被CH判定,出招速度還可
以,開場先讀對手想猛過來可以凹看看。另外就算是倒地追加也是可
以變身成諸刃的~

牽引 236+P (FRC)

俗稱真八。上半身無敵的移動技,通常模式下重要的抗壓手段,牽引
之後凹變成摔技的結合或普通摔都不錯。FRC時機是出招瞬間,一般
是GC取消牽引.FRC這樣用,可以FRC之後先行入力結合或是普通摔。

消卻 236+K (FRC)

中段蹴技,發生不快,不過有足元無敵效果,CH下也會有YOROKE~可
以接結合。FRC時機是判定發生之後一下子,很難用。想接連段只能
RC~

忌避 236+Hs (FRC)

出招不快、距離也不遠的飛行道具,不過收招還蠻快的,中遠距離可
以丟看看,對方想跳過來再嘗試對空接結合。FRC時機是飛道甩出去
瞬間,可以爭取一點有利時間,不過效果仍然有限。

抹消 236+S
覆滅 46+S   (抹消中)
斷獄 63214+S (覆滅中、FRC對應)

俗稱葵花三段,通常模式下距離過短性能不佳,不過基本的連段性能
是有的~斷獄打完受身困難,距離夠近打完可以接結合倒地追加,距
離若太遠第三段FRC後衝出去再結合亦可。FRC時機是攻擊判定發生的
瞬間。


超必殺技:


証據.隱匿 632146+Hs

威力很小、有些許無敵的超必,對方死纏著通常模式時可以凹看看,
打中全程不可受身,要接結合或是吃血袋都行,在空中時第二段似乎
無法防禦。


[諸刃模式]

諸刃模式攻擊力、機動性、招式判定都大幅強化,盡量以諸刃模式來
作戰,不過打人自身會損血要特別注意,看到血失太多要記得結合或
吃血袋以回復失血。另外倒地一次諸刃值會減少1/3,平時減少的速
度算是相當慢,不倒地不太容易扣到完。


通常技部分:


6P

一樣是二段技,有上半身無敵可以對空。6P.2S.AIR COMBO是主要的
用法。

遠S

距離不錯、發生速度也不錯的通常技,遠S.抹消打到就可以在非常遠
的距離做簡單的連段確認。

2S

對上範圍大,判定也強,除了可以拿來對空以外也是AIR COMBO的主
要地面起始技。值得一提的是除了6Hs和足掃以外的通常技都能GC到
2S,而且2S的攻擊等級似乎很高,或是空中有造成遲受身的特性,某
些連段只能靠2S來接。

立Hs

判定超強的通常技,發生速度頗快距離也頗遠,是地面立回強招~CH
下會YOROKE而且非常難搖醒,一般都可以賽到CH之後衝出去遠S接連
段。往回拉的時候那隻鑰匙直立時也有攻擊判定,因此這攻擊應該算
是二段式的,對手空DASH過來的話容易被這下收招判定打到。

2Hs (FRC)

二段技~第一段會往前踏一大步,第二段可JC且對手強制浮空,算是
連段主力之一。FRC時機是第二段發生瞬間,不過目前不知道有啥用~
因為2Hs本身不會拿來單發賽,本身可取消又可JC。

6Hs

出招不快但是距離遠的兩段技,可JC,目前哂脮r機不多,可以用於
遠距離賽一下然後空DASH突入。近S or 遠S.GC到6Hs再空DASH壓制也
是不錯的用法。

足掃

距離很遠發生速度也不錯,不過似乎只能接結合。中距離按按還算是
不錯~

DUST

動作頗大,對手看懂之後大概就沒啥用了。

JP

一樣是可連打的空中通常技,不過諸刃下很少用,因為JP.JS是不連
段的。

JK

一樣不常用,不過攻擊LV比JP高,AIR COMBO用的到。

JS

範圍不錯的空中技,AIR COMBO起始主要技。

JHs

判定頗強的對地技,判定範圍是對下180度,可以像ZA那樣打背或空
DASH猜邊擇,而且攻擊LV似乎頗高,研判可能是LV4以上。空DASH刮
到時機就算不是很好,著地後也常常能遠S連段。相當好用的對地主
力~

JD

主要用於AIR COMBO結尾,不過因為諸刃下又有一招根絕可以接,所
以JD使用的時機算是很少。

通常投

抓到後對手會彈起來可輕鬆追加連段,威力不錯,算是主力破防手段
之一。

空中投

抓到直接倒地。


必殺技部分:


結合 63214+Hs

判定跟通常模式一樣,空中打到對手後可造成倒地,用完會回復自己
打人所失去血量的70%左右 (詳細比例不確定)  然後變回通常模式,
但由於對手會倒地,之後馬上吃血袋變身回諸刃是蠻安定的手段。

分離 63214+P

判定跟通常模式一樣,使用後變回通常模式且回復自己打人所失去血
量的全部,所以失掉的血很多的情況下用吃血袋的方式變回來會比較
好。由於技名跟通常模式的同一招不一樣但是效果類似,個人就下面
就以"變身"統稱兩者。

抹消 236+S
覆滅 46+S   (抹消中)
斷獄 63214+S (覆滅中、FRC對應)

跟通常模式一樣,但是距離跟判定大幅強化,遠S.抹消是非常安定的
遠距離牽制+連段確認手段,抹消跟覆滅擋住都沒啥破綻,不過覆滅
判定範圍比較偏中上方,FA之類的矮角色蹲著會讓覆滅空振,覆滅會
造成YOROKE,可以第二段停下來防霸~對手沒霸衝出去摔之類的。斷
獄不FRC的情況下有破綻,FRC之後連段或是繼續壓制相當簡單好用~
至於直接單發抹消立回上也有不錯的效果,遲派生抓亂動原理其實就
跟八神葵花差不多,所以抹消三式也俗稱葵花 (汗)

飽食 421+Hs

往前跳一小步用屁股撞人,主要用法是接角落LOOP,使用後會自動附
加跳躍屬性,中距離立回時偶爾也可以抓先端賽一下。

斷罪 623+Hs

強力招之一,第一段發生前本體可承受一段的攻擊,也就是可以拿來
凹的招。第二段打完對手不可受身時間還蠻長的,可以追連段,太遠
就RC去接,兩段打完破綻不是很大,距離會拉遠的關係。

過失 41236+K

效果十分特殊的中段技,應該可以歸類為地面防不能。因為不能蹲下
擋,但是站著擋又會發生YOROKE。距離算是有點短,適時配RC使用算
是不錯的破防手段,2Hs之後自身會拉近,所以2Hs一段.過失算是不
錯的用法。

根絕 空中41236+S (FRC)

AIR COMBO的主力技,造成不可受身的時間也蠻長的,不用FRC也可以
打出一些特殊連段,FRC目前沒發現很有效的應用法。值得一提的是
根絕判定範圍頗大,幾乎左右兩邊平行側跟下方都有攻擊判定。


超必殺技:

証據.隱滅(往路) 空中時632146+P
証據.隱滅(復路) 往路中214+K

沒啥用的空中超必,威力也還好,二段式派生可以嚇嚇人。

變質 63214*2+S

耗半條氣+一個血袋變為獄諸刃模式,可以在抹消三式最後一段直接
派生。值得一題的是變質發生瞬間有無敵,也有攻擊判定打到會誘發
YOROKE,可以變身為獄諸刃同時追加連段,所以變質其實也可當作諸
刃下的一個防禦凹招手段,使用之後諸刃值也會略為增加。

[獄諸刃下的特色]

1.機動性增加。
2.空DASH距離變短,但是可以二段空DASH。
3.抹消、覆滅、斷罪第一段、過失追加FRC。
4.飽食可以直接JC,可以直接接AIR COMBO。
5.攻擊力下降。
6.諸刃值倒地還是會扣,平常下降速度超快。

因為有5、6的關係所以其實很少用到,用變質這招來凹招的價值可能
還比較大,不然就是在對手血剩不多時使用。


[基本連段]

通常:

2K.足掃.結合

2S對空.JS.JC.JS.結合

6P對地.2S.2Hs.JC.S.P.S.JC.S.結合

2K.抹消三式.結合倒地追加

消卻(236+K) RC.近S.抹消三式.結合

抹消三式.近S.2Hs.AIR COMBO.結合  (角落限定)


諸刃:

1.遠S.抹消三式(視距離第三下FRC).DASH 遠S.2S.HJ S.Hs.根絕 or 結合

2.遠S.2Hs兩段.空DASH JHs.著地遠S.2S.HJ AIR COMBO

3.遠S.2Hs兩段.空DASH JHs.根絕.著地後AIR COMBO

4.遠S.抹消三式(視距離第三下FRC).DASH 遠S.2S.飽食.著地後立K.2S.飽食 (角限)


1的對應距離最遠,2、3威力比較大,4的話是角落限定,對手受身的
時間很晚所以可以打一些攻防,連段當然還有其他組合方式,不過比
較常用的就這些。量級也會影響各個連段適用程度,稍微練過應該就
能明瞭了。


[基本戰法]

通常模式下最優先的目的就是變身為諸刃,不管是直接變身還是凹結
合都好。如果跟對手距離一遠就可以變身,不過對手通常會猛過來,
因為通常模式實在太弱了...能在通常模式多污一些對手會很賺~因為
進了諸刃血還會繼續扣,對ABA來說其實很危險。比較常用的手段大
概就是用牽引來凹抓技的結合,或是普通摔後變身。2S對空的結合連
段也還不錯,其他都比較難出現,方法上面有寫到了。

諸刃模式就是主打了,立Hs打地面戰,直接遠S抹消打到都可以連段~
威力很不錯,對地以JHs為主,可以用打背、空DASH擇來讓對手擋錯~
或是2Hs、6Hs之後空DASH壓制也不錯。主要破防手段是236+K.RC連段
跟普通摔。剩下的主要就是牽制加抹消三式的快慢派生的各種抓亂動
等等,配合DASH普通摔這樣。

斷罪凹起來跟PO的46+Hs差不多,而且不用集氣,立回沒事就可以賽~
也有不少單發技能用這招來對應,如SO的236+K之類的。主要是怕密
集的多段攻擊,起身也不太能凹。

對空的話一般是用範圍大的2S,用起來跟ED的2Hs差不多,主要是凹
CH這樣,之後可以隨便追加,6P上半身無敵,可以舉一些空DASH。

另外諸刃值在一半以下的時候就要小心了,很容易在亂軍之中突然被
弄倒而有打嗝危險,所以諸刃值在一半以下時COMBO結尾要記得用結
合。之後大部分是再變身回諸刃模式為主,除非對方血剩不多才有直
接以通常模式搶攻的價值。

再次強調只要打嗝一發生幾乎就都會陷入絕境,一定要盡量避免~因
為打嗝發生是三件慘事同時降臨,一者之前失的血不會回復,再者要
被打一個大連段,之後要以通常模式作戰。

打嗝雖然有短暫的無敵時間,但整體破綻還是很大,那無敵時間只能
騙一些不清楚的。


總結:

一般而言ABA會感到苦手的角色有兩種,一是很容易造成ABA倒地的角
色如SOL、JAM,對上這種角色ABA發生打嗝的機會大大提升。

二者是無關是否容易弄倒ABA,連諸刃模式本身就已經不好打了,如
ED、TE之類的鐵壁玩法。

而單以ABA諸刃模式的高性能來看,可排到上位角色,不過由於血袋
系統賦予了他一些致命缺點,導致整體安定性並不高,甚至有被某些
角色確認殺界的慘事,總合來說個人認為ABA算是中間而略偏下位的
角色。

精华
0
帖子
44
威望
0 点
积分
44 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-11
最后登录
2006-4-23
发表于 2006-4-17 09:39  ·  北京 | 显示全部楼层
大哥能不能给个巴哈ggxx区的链接呀,俺找不到,谢了~~~

精华
0
帖子
45
威望
0 点
积分
45 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-12
最后登录
2013-7-29
发表于 2006-4-17 10:09  ·  上海 | 显示全部楼层
ABA这个角色不太适合新手,毕竟每局才三个血袋,所以只能靠结合来进入猪刃模式,用血袋来补血,使用起来难度非常高,如果对者防御能力出众的人,那基本很难有机会胜利.
PS:觉得本次的两个新人都不是一般的难用啊,但是当变身后又都拥有压倒性的能力,叫人很难取舍啊

精华
0
帖子
470
威望
0 点
积分
481 点
种子
47 点
注册时间
2004-6-30
最后登录
2022-6-20
发表于 2006-4-17 10:55  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用misa于2006-04-17 09:39发表的:
大哥能不能给个巴哈ggxx区的链接呀,俺找不到,谢了~~~

巴哈ggxx区搜索 A.B.A not aba

骑士

カミーユ~さようなら

精华
0
帖子
2842
威望
0 点
积分
3014 点
种子
96 点
注册时间
2005-5-23
最后登录
2022-12-25
 楼主| 发表于 2006-4-17 12:21  ·  辽宁 | 显示全部楼层
多谢3楼。
坐下来仔细研究中。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
8071
威望
0 点
积分
8072 点
种子
2 点
注册时间
2005-12-21
最后登录
2021-5-18
发表于 2006-4-18 20:54  ·  河北 | 显示全部楼层
这个人物性格实在太萌了,而且一直紧紧抱着大钥匙的样子实在是好可爱啊。

精华
0
帖子
4641
威望
0 点
积分
5739 点
种子
622 点
注册时间
2004-8-4
最后登录
2024-3-11
发表于 2006-4-18 23:12  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用31612640于2006-04-18 20:54发表的:
这个人物性格实在太萌了,而且一直紧紧抱着大钥匙的样子实在是好可爱啊。
那个不是钥匙 是斧子 感觉使用时尽量不要倒地 看好槽来补血袋 小心不要被敌人一发升天 所以杜绝吝啬 尽量的使用指令投节约血袋 关于ABA的打法 感觉一定要压制住 尽量在变羊头的时候牵制住
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-2 11:03 , Processed in 0.208723 second(s), 16 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部