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[感慨帖]论黑暗的灵魂与游戏的纯粹性

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 楼主| 发表于 2015-2-13 19:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 spikeguo 于 2015-2-16 21:09 编辑

关于黑暗之魂的优点,大家看看shiao的“我来说说黑暗之魂好玩在哪里”,写的非常好。

https://bbs.a9vg.com/thread-4182747-1-1.html

而作为一个魂系死忠,还想补充一个魂系列非常与众不同的特点,就是它的“游戏纯粹性”。。。

黑魂这个奇葩系列,经历过恶魂和黑魂1、2的洗礼,已经形成了一套比较严谨的核心游戏规则,基本上就是黑魂的战斗系统,而无论是探索、解谜、与大中小各种体型的敌人战斗,还是PK、跑酷、玩杂耍,都是围绕着这个从始至终永久不变的唯一规则进行的。

由于现在的游戏技术日新月异,玩家的口味千奇百怪,一个游戏(尤其是大作)往往喜欢用很多非核心规则来满足玩家的欲望与诉求,例如:
1、开场加一段特别震撼的动画来展示世界观(太多了。。。不举例了)
2、游戏中途加一段追车、骑马、钓鱼、开锁的迷你游戏来调节气氛(生6绝对是一个大反面教材,那段爬楼梯都变成迷你游戏的设定让我很想砸手柄)
3、终结BOSS时加一个QTE来完成一些玩家无法表现的华丽招式(战神算是个比较好的例子吧)
4、来点**擦边情节调调眼球胃口(战神、教团很多游戏都用过)

等等等等,通过一些非核心规则来弥补游戏的单调性,满足玩家的娱乐心理,这样做其实是很正常的创作与商业行为,也是无可厚非的。

而这些招式在黑暗之魂里完全见不到影子,你只能靠几个动作和巨大的毅力与耐心来完成这条黑暗之路。而这种对核心规则的无比自信,对于游戏纯粹性的不妥协,更让我对这个系列刮目相看。

试想一下所有的工作人员只集中精力把核心游戏规则、关卡的挑战性、敌人的个性与AI设计好,所有的玩家都只集中精力于命悬一线的冒险之旅,这种游戏体验确实是有些千金难换的感觉,黑暗之魂便是那朵诞生在这个五颜六色华丽世界的黑暗之花。

再加之近年游戏随着技术的发展,在世界观、角色、剧情、音乐等多方面表现力的长足进步,于是也使黑暗之魂在艺术性上获得了极高的成就与不可代替性,而这种蕴含着希望的黑暗、包容了残缺的完美,是我在任何游戏中都未曾体会过的。。。意犹未尽却也一言难尽。

PS:整个黑暗之魂2,我最喜欢的关卡是DLC的圣壁之都萨尔瓦,这个关卡的难度、复杂度、奇观度已经超出同类型游戏太多太多,绝大多数游戏的关卡设计完全无法望其项背。纵观黑魂自身的各个关卡,也都是光怪陆离、风格迥异,尤其是完全不同的关卡设计,造成了游戏体验的完全不同化,即便是神秘海域这种关卡设计“景观差异”达到业界巅峰的游戏,在不同关卡中的“游戏体验差异”也无法与黑暗之魂媲美。

我曾经对很多朋友说过:“如果有人让我推荐一款最好的PS3游戏,我一定会推荐给他《最后的生存者》,但是《黑暗之魂》确永远是我内心深远黑暗之处的一闪明光。”

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发表于 2015-2-13 20:10  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2015-2-13 20:12 编辑
ikarus 发表于 2015-2-13 20:00
千万别刻意扩大玩家群,要扩大必定要有妥协,有妥协就不是黑暗之魂了。这是一个悖论。 ...


不扩大用户群的话,路会越走越窄。现有玩家必然会有流失的,这样厂商的利润就会减少,以后续作的投资就会少,影响游戏质量了

另外扩大用户群不代表就是向低难度和废宅萌妥协,这个系列一定要走自己的路
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 楼主| 发表于 2015-2-13 20:46  ·  北京 | 显示全部楼层
ikarus 发表于 2015-2-13 20:00
千万别刻意扩大玩家群,要扩大必定要有妥协,有妥协就不是黑暗之魂了。这是一个悖论。 ...

我觉得黑魂难度高核心向,有一些是可以妥协的,有一些是不能妥协的。
1、不能妥协,整体游戏基调和文化背景。
2、不能妥协,游戏关卡和敌人设置难度,龙骑兵这种boss以后还是少来几个,放关中当中boss吧。。。
3、可以妥协,惩罚性设定,例如魂会掉光(2代的戒指其实已经是一种妥协了)
4、可以妥协,不便利性,例如1代传送点太少(传送点多了又破坏地图的完整性,矛盾。。。)不能洗点等。

总之黑魂的进化和发展也是充满了矛盾的。。。
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 楼主| 发表于 2015-2-13 20:50  ·  北京 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2015-2-13 20:10
不扩大用户群的话,路会越走越窄。现有玩家必然会有流失的,这样厂商的利润就会减少,以后续作的投资就会 ...

还是希望黑魂系列能保持这个核心向的,其实这次的Bloodborne挺期待的,应该可以把魂系列的重心向纯动作游戏靠拢一些,估计可以抢过来不少战神、鬼泣、猎天使魔女的粉丝,这也算是扩大用户群体了吧。

F社可以靠发展一些血脉系列来扩大群体,同时尽量保持魂系列的纯粹。。。希望如此吧。
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 楼主| 发表于 2015-2-13 20:52  ·  北京 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2015-2-13 20:10
不扩大用户群的话,路会越走越窄。现有玩家必然会有流失的,这样厂商的利润就会减少,以后续作的投资就会 ...

对了补充一句。。。狮门的《饥饿游戏》我超不喜欢,也不是狮门的核心电影风格,但是它大卖我还是很高兴,因为狮门可以有更多的钱去扶植各种恐怖片和B级片了,也有点相同道理吧。

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2015-2-13 21:08  ·  上海 | 显示全部楼层
是有自己的特色,核心向游戏是粉丝的幸福。
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发表于 2015-2-13 23:24  ·  上海 | 显示全部楼层
当一个游戏的一个或几个方面能究其所能地做到拔尖,那么它的其它缺点都是可以原谅的,这个说法放到其它方面的作品也可以通用...
现在的大部分游戏都太四四方方,各方面看上去都不错,但也没有什么特别突出的点,玩起来总感觉缺点东西;
魂系列就菱角分明,缺点很多,但总有一部分东西能拔尖到针一样刺到玩家心里...
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 楼主| 发表于 2015-2-14 11:40  ·  北京 | 显示全部楼层
黑暗灵魂 发表于 2015-2-13 21:08
是有自己的特色,核心向游戏是粉丝的幸福。

这种游戏现在确实是太少了。。。我觉得也好,以后一年有一次黑暗之旅,感觉很不错。
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 楼主| 发表于 2015-2-14 11:42  ·  北京 | 显示全部楼层
cy053 发表于 2015-2-13 23:24
当一个游戏的一个或几个方面能究其所能地做到拔尖,那么它的其它缺点都是可以原谅的,这个说法放到其它方面 ...

是啊,现在有些游戏可以在某一方面做到极致,已经不易。

而黑魂系列的极致,正是刺中我内心最深处的那一种。。。

记得第一次玩恶魂1-1,打了7个多小时,死100多次。。。痛苦+兴奋到虚脱。。。

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发表于 2015-2-14 12:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
spikeguo 发表于 2015-2-13 20:52
对了补充一句。。。狮门的《饥饿游戏》我超不喜欢,也不是狮门的核心电影风格,但是它大卖我还是很高兴, ...

弯刀~弯刀~
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