本帖最后由 miru 于 2015-3-2 16:44 编辑
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以下文章转载自网易游戏频道
即将于2015年3月26日上市的哥特风惊悚动作游戏《血源诅咒》似乎完美承袭了“魂”系列的精神内涵以及良好口碑,但其实只要稍稍回顾一下整个公司的历史,就会发现从1994年出品第一款游戏开始,“黑色幻想风格的RPG”就始终是FromSoftware最热衷的游戏题材之一,而“魂”系列也是这种传统的延续者。(FromSoftware最初专攻商业软件开发,在泡沫经济崩溃后整个行业前景堪忧,公司借机进军游戏领域)
等到下个月《血源诅咒》发售之后,“黑色幻想”风格所具有的独特魅力很可能会无情地席卷整个游戏业界,在这个时间点回顾FromSoftware横跨PS、PS2世代的多部作品中曾经被反复使用的那些“黑暗创意”,是一个非常有意思的探索过程。尽管直到2009年FromSoftware才凭借《恶魔之魂》让这股“黑暗风”刮遍北美乃至全世界,但早在提心吊胆地进入雾门或是不小心滚下悬崖成为玩家们的日常之前,该公司就已经通过一些作品或是游戏系列确立了“黑色幻想”类游戏的基调以及一些原始设定。
尽管画面已经显得有些“惨不忍睹”,但《国王密令》确实是这种黑暗风RPG的奠基之作大家可以把“国王密令”系列(The King’s Field series)看作是“魂”系列的一个粗糙剪辑版,第一部作品于1994年12月16日登陆初代PlayStation。尽管从整体来看这是一款在欧美十分流行的3D第一人称视角RPG,但极高的难度让整个游戏过程充满挑战,比如玩家在序章中无法恢复体力,而且一不小心就会被敌人秒杀等等。游戏十分重视探索与发现,但NPC数量稀少且台词不多,各种线索全靠玩家自己去发现,无意间让游戏变得更加“不友好”。
诡秘的地下城是游戏中不可或缺的元素“魂”系列相对于“国王密令”系列来说最明显的进步在于第三人称视角的引入以及大幅提速的战斗节奏,可如果没有FromSoftware没有通过“国王密令”系列奠定让人啧啧称奇的黑暗游戏基调,哪怕硬件以及游戏制作技术的进步再显著,“魂”系列恐怕也无法在业界站稳脚跟,FromSoftware也无法通过《恶魔之魂》及其后续作品将想象中的游戏世界完美展现出来。
“暗影之塔”系列的难度和阴郁气氛比之“国王密令”系列更上一层楼抛开“国王密令”系列不谈,FromSoftware旗下还有一个不太起眼的小品牌“暗影之塔”系列(The Shadow Tower series),同样以主人公在充满危险的地下城中探险为主线。该系列只有两款作品,《暗影之塔》发售于1998年的PS平台,续作《暗影之塔:深渊》2003年登陆PS2。和“国王密令”系列类似,游戏采用了主视角模式,整体风格阴郁压抑,其他诸如不小的难度以及缺乏与NPC之间的互动等优缺点也一并保留了下来。
游戏中任何一只怪物都可能给主角带来致命的伤害没有地图指示玩家究竟应该去哪儿,远超同时代大部分动作游戏的难度带来了无数次难以避免的角色死亡,对于很多人来说,“暗影之塔”系列都不会给他们留下什么愉快的回忆,将游戏束之高阁可能是一种比较通行的做法。但从另一个角度来讲,后来的“魂”系列几乎完美地继承了制作精美、风格迥异的游戏环境这一特色。
《恶魔之魂》尽管缺点明显,但依然让人乐此不疲正是这些几乎只在死忠粉丝之间流传的、知名度甚低的游戏为《恶魔之魂》铺平了道路,后者让FromSoftware一举在“黑暗幻想”世界里站稳脚跟,获得了商业上以及口碑上的双丰收。当电视游戏被傻瓜式的入门教程、灵活的难度调节以及各种保证玩家能够获得最终胜利的设计变得越来越程式化的时候,“魂”系列用超高的难度和精巧的地图唤醒了很多人对胜利以及探索的渴望。
期待《血源诅咒》能引领黑暗风游戏的新***如今距离PS4独占游戏《血源诅咒》的发售日只有不到一个月,很多人都期待着来到新平台的FromSoftware能够重新定义、重新改革“黑色幻想”风格的动作RPG。到目前为止公布的情报始终在强调《血源诅咒》深深扎根于那些让“魂”系列风靡全球的基本要素,而阴森恐怖的气氛渲染也随着开发商经验的愈发老道,渐渐成为FromSoftware最擅长表现的游戏元素之一。因此制作者们不再遮遮掩掩,大胆地把那些隐含在“魂”系列之中的惊悚与***拿到聚光灯下。这同时也是展现次世代主机强大性能的好机会。 (本文翻译自Game Infomer,作者Daniel Tack) |