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楼主: 逆想

为毛我觉得FFX的PS4高清版不足60FPS?

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发表于 2015-6-24 14:29  ·  山东 | 显示全部楼层
yinqing2015 发表于 2015-6-24 13:57
这得看游戏的,如果底层核心渲染器比较独立的话的确容易修改

有没有这么一种可能

PS4版、ONE版都是以NGC原版为基础的,当时为了节约工作量就沿用了30fps

PC是后来外包或者晚些时候移植的,由于前期游戏机版已经做过了一部分工作

PC移植的工作量不大,为了突出些卖点,重写了部分底层实现了60fps

只是这时候游戏机版已经基本定型,厂商也懒得再次用PC版的代码给游戏机版用了

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发表于 2015-6-24 16:12  ·  北京 | 显示全部楼层
30够了吧,电影才24

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发表于 2015-6-24 16:19  ·  上海 | 显示全部楼层
不管这游戏有没有60,还是有没有30,至少当年玩ps3版的时候觉得挺流畅的,没感觉卡顿和掉帧。

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发表于 2017-3-14 14:05  ·  广东 | 显示全部楼层
ps4 pro的超频模式,可以上60fps吗,这个游戏

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发表于 2017-3-14 14:17  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ovelia 于 2017-3-14 14:24 编辑
thinkhome 发表于 2015-6-24 08:16
其实就是不愿花大力气去重做..................


我发现是挖坟,不过话题有意思的,还是留着吧
商人没有愿不愿意一说,只要有利可图就会去做。

ffx那个时代的游戏做60帧的难度比一般人想象的要高很多,因为所有的游戏数据都不是以60帧为单位制作的

怎么形容呢?例如现在的游戏,角色每秒跑1米,那么无论每帧时间是多少,都可以算出这一帧需要移动多少米。但是当年的游戏不这么写,而会默认一帧是33毫秒,所以会写出"每帧移动0.333米"这样的行为。

这么写游戏原因有二,一来老的游戏机没有内部计时器,二来没有浮点运算单元,直到ps才开始有这些,但效率还是不算高,所以程序员还是习惯老的写法。但这也对移植造成很大的困难,要把所有的游戏内容(尤其是精灵动画,即一帧换一张图片的动画)改成60帧,包不全会出各种问题。

举个简单的例子,如果在30fps状态下,一帧内转动了360度,那么60fps状态下一帧就会转动180度,这就意味着中间的一帧和原来不一样了。

最近王国之心1.5+2.5的补丁前版本就出现了很多这样的bug,所以成本绝没有不懂编程的人想象的那么低

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2017-3-14 14:20  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2017-3-14 14:23 编辑

挖坟啊。。。
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发表于 2017-3-14 14:33  ·  广东 | 显示全部楼层
这游戏压根就不是60帧
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