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楼主: miss1986819

玩了几天IF总感觉找不到以前玩火纹的那种感觉

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发表于 2015-7-15 22:18  ·  上海 | 显示全部楼层
gogogofff 发表于 2015-7-2 15:23
对啊 其实也没谁在纠结 单机游戏 本来就是想怎么玩都行的 比如你 获得成就感了  可能有些人 觉得这没什么 ...

说到成就感,我觉得奖杯成就这东西还是需要的,上周日我终于把风之杖的模型收集给完成了。这个时候多么希望老任能给我个白金奖杯啊至少能把我玩这款游戏的足迹永远保留下来

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发表于 2015-7-16 22:10  ·  英国 | 显示全部楼层
本帖最后由 破坏神 于 2015-7-16 22:13 编辑

我很佩服那些通关暗夜L死人模式的,然而我却很反感那些因为通了后觉得自己玩的才是火纹别人玩就是浪费火纹这个牌子的人。这个游戏从头到尾都包含了概率的事件,什么命中97%却被闪避,1%必杀发动然后导致整盘从来的悲剧比比皆是,更何况还有凹点。我是老了,对这种看脸的觉得很浪费时间和精力,如果你真的觉得自己是战略大师,为何不去下象棋呢,那才是踏踏实实靠脑子的游戏。

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发表于 2015-7-19 00:49  ·  广东 | 显示全部楼层
在这里说可能会被骂,我个人认为苍炎和晓女之后都没有火纹的感觉了,之后的我都没有玩了

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发表于 2016-4-16 01:15  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 広風 于 2016-4-16 01:26 编辑
gogogofff 发表于 2015-7-4 20:56
不刷 不用这些东西 暗夜l终章经典模式怎么过 所以说 厂家就是逼着你去用 现在火纹的高难度就是安排一堆变 ...


最近一次暗夜三星经典档,没DLC没联网,城堡的继承功能也没用过,甚至实绩和路线奖励全部没拿的情况下打还是过得去的。

这个档在暗夜三星终章这里尝试过两次玩法,一次是正常平推过去,基本就是对杖的游戏。第二次则是参考了某些玩家的双拉人杖突击法,直接前几回合就绕过后方的大部分兵力直接把boss怼掉了。具体打法可以参考这贴:
http://tieba.baidu.com/p/4469111852

我想说的是,这个if游戏虽然有不少的缺点,但也有很多深挖的地方。刚发售的时候也许打法也比较僵硬,但随后有了更多的玩家参与,更多的方法讨论,游戏就变得有趣而轻松起来了。像我其实暗夜开过三次档,一次二星经典两次三星经典,而第三次有了更多的思路,从开局就开始规划起,一直打到最终章也没重启过几次(虽然还是做不到死人也不重启的程度)。然后,即使这样,我还是能在通关后看到其他玩家的讨论后都有时不禁会惊讶一下:“咦,这种做法看起来似乎不错?”
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发表于 2016-6-16 11:37  ·  北京 | 显示全部楼层
miss1986819 发表于 2015-7-2 11:58
点赞就是这个意思,与其搞那些不如花点心思把剧情关卡画面提升一下,怀念加贺昭三离开老任出的那2作至今 ...

仅从你说的这三个方面【剧情、关卡、画面】来说,首先我们先确认你认为所谓加贺昭三离开N那“2”作(打引号是因为其中有一款到底是不是加贺昭三主持目前存疑)在画面上哪个比IF好?美工还是人物活动块还是流畅感,你自己挑;其次是剧情,你认为树林伸的悬疑宫斗剧对比加贺昭三的毁灭美学到底哪里不如?我们可以抛开文无第一的说法随便谈谈;最后,关卡的设计,你认为就那两作的关卡,水平能让IF提升的空间在哪里?那两作有无可更变地形属性之说?有无可穿越之甬道之说?有无龙脉、时限阻挡机关、风向位置变更设定?……哪个你觉得那两作的关卡是具备足以让IF的关卡设计获得提升的素质,我们可以全面地谈一谈。

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发表于 2016-6-16 11:47  ·  北京 | 显示全部楼层
水月北剑 发表于 2015-7-2 12:19
BWS单作销量17W,而且好评如潮..............火纹搞成现在这个样子,我还真不如玩机战和魔界

BWS最大的 ...

好评如潮的65分?苍炎轨迹目前也是70多分啊。

另外苍炎轨迹的15万是FAMI通统计的。明白什么意思么?而且BS推出在日本装机量2100万的PS2上(2005年),而苍炎轨迹推出在日本装机量400万的NGC上。
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发表于 2016-6-16 12:01  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 马甲雷01 于 2016-6-16 12:09 编辑
f22f1600 发表于 2015-7-2 12:08:10
觉醒的组队和横转,if的无耐久都是对原本系统构架的大冲击
不是说新的系统不好,但是fe那么多年发展下来的系统稳定性就这么被打破了 ...


我认为这个事情应该是如此理解的:你当然可以横转把所有的职业都练出来,但是这样做代表你必然是要去费时间刷的,我们初中学过物理,知道杠杆滑轮这些东西有一个最简单的原理——力与距离的对立统一关系,省力必然费距离,反之亦然。你如果有瘾当然可以把所有人都练成技能全开,但是你要因此付出多少时光作为代价呢?这些技能不可能说你转职就自动给你的吧?你还要训练,还要升级,这个要费多少时间呢?对于其他人来说可能完全不必要非得把所有人的全部技能都练出来,练出几个人家就能挑战的很好了,对吗?另外,无论你练出多少技能,最终你能带上的技能数也是有限的,不可能你练出10个技能就能带10个技能吧,是不是最终还得有一个取舍的问题呢?

至于说无限耐久武器的问题,我认为在IF那样的环境下,无限武器是不会起到你所说的破坏游戏平衡的作用的,因为敌人的武器也是无限的,而且武器练成采取的合炼法让玩家在同质武器的金钱消费上一点儿也不比以前的低,而武器耐久性取消也改变了以前游戏那种得了好武器舍不得用整天大家都拿着烂武器去打人打到最后也没用几次就通关的遗憾。改变这个之后你用勇者系武器或者主角专用武器是不是比以前频繁多了?这就达到人家如此设计的目的了

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发表于 2016-9-16 22:08  ·  广东 | 显示全部楼层
暗夜满有经典纹章感觉

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发表于 2016-11-20 18:35  ·  四川 | 显示全部楼层
玩 火焰纹章:多拉基亚776 或许有感觉

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发表于 2016-12-15 13:42  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 kongfl888 于 2016-12-15 13:45 编辑


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