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近期发售前瞻:万众狂欢、直到黎明、疯狂的麦克斯

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 楼主| 发表于 2015-8-11 17:43  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
好多同学不知道万众狂欢究竟是个什么样的游戏,这里稍微拿来介绍一下,大拇指。



近期有三部笔者有兴趣的游戏发售,现根据前期视频和信息,试作前瞻分析。
把这三款游戏放在一起,主要是他们在创作理念上,都在宣扬着“自由”,然而三款游戏的形式,却完全不一样,感兴趣他们分别是怎么做的?

让我们一起来看一下。

原载:知乎专栏 游戏诅咒

G1:

「万众狂欢」(Everybody’s Gone to the Rapture)

发售日期:8月11日

平台:PS4独占

类型:解谜AVG

制作:The Chinese Room

宣传视频:发不鸟链接

从全部已知的信息中,我们知道「万众狂欢」是该工作室2012年作品「亲爱的艾斯特」传承作品。

假如你玩过「亲爱的艾斯特」并为之沉醉,那么这款游戏该是你的狂欢;而若你没接触过,或者玩过,却没有感觉,那么这款游戏也不会是你的菜。

事实就是这样,作为冒险解谜游戏形式的延伸,The Chinese Room坚持着一种“开放世界文字AVG”的游戏形式,这让「万众狂欢」显得太过独特:游戏性的缺乏让他离主流玩家很远,叙事性的独特却能让他浇灌出忠实神教徒。

你在「万众狂欢」的任何一个宣传视频中都看不到任何人——无论主角还是NPC——游戏构建了1984的一个英国小镇,所有人都去参加”狂欢“了,留下玩家作为一个孤独的观察者,在这个安静而慵懒的小镇中,探寻末日来临之前的种种故事。

可以料想的是,你在游戏中需要做的全部操作就是移动和调整镜头——或许再加上一个缩放,就像「亲爱的艾斯特」那样——在温暖、安静的无人小镇中行走和观察,到达特定的地点则会触发一段不真切的幻影表演,交谈、广播、喊叫,不同人面对末日发生的故事,将通过观察者的视线传达给你。

同样可以料想的是,大部分主流车枪球玩家对这种游戏提不起兴趣:多巴胺,征服感,成就感,协作性……你在这款游戏中无法获得主流游戏给带来的感觉。相反,你能获得的是安然的沉浸,静谧的情感传递,以及理所当然的,在各种碎片化叙事中,拼接属于你自己的游戏故事。

这就是这款游戏想要传达的自由度:碎片化的故事讲述,配合玩家的主动发现,构建私人化的旅途,如同「亲爱的艾斯特」那样,在每个人心里创造不同的故事。

在世界构建方面,制作者也不止一次地表述着这款游戏与传统末世游戏的区别。

他们认为末日的恐惧不在于末日本身——洪水、飓风、丧尸、辐射——而在于人性:那些必将离分、再也看不到的亲人;那些无法抗拒的夺取,和不得不做的放弃;分歧,协力,仇恨和爱……当所有的一切统统化为末日前故事,留存在小镇的回忆里,观察者将面对最原始和最古老的恐惧——你我终将离去,世界依旧安宁。

我相信,如果你能够静下心来,「万众狂欢」将给你带来一次别样的末日之旅。

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 楼主| 发表于 2015-8-11 17:46  ·  北京 | 显示全部楼层
顺便把后两个也发了吧。

G2:

「直到黎明」(Until Dawn)

发售日期:8月25日

平台:PS4独占

类型:互动电影AVG

制作:Supermassive Games

宣传视频:发不鸟链接

第一次听说「直到黎明」是因为海顿·潘妮蒂尔,因为「海豚湾」以及和笔者同年同月同日生,我时常会关注这个善良的妹子并每每自我吐槽:瞧瞧人家。

在动作捕捉大规模运用于游戏制作之后,知名演员参演游戏也成了游戏公司常用的“手段”。全身扫描,全程配音,播片演出……在偏重电影化叙事的游戏中,专业的演出很显然可以给玩家带来更好的体验。

然而,在游戏的视频宣传过程中,“明星播片”只占了一小部分。

制作组反复传达的理念,是在每一个预告片中无处不在、被反复提及的,神秘的“蝴蝶效应”——数百个结局,每一步都伴随着选择,数百个结局,每个选择都可能对下一段故事产生影响……数百个结局……数百个……

可这一切并不新鲜。

我是说,虽然「暴雨」只有18个结局,并且操作性烂得要死,但这不妨碍「直到黎明」的核心理念早已在10年,甚至05年,甚至更早的文字AVG中被反复验证过,甚至可以说,玩家之所以选择互动电影AVG,所谓的「蝴蝶效应」是最基本的要求。

而在核心理念以外呢?

在剧本方面,首先要说的是「直到黎明」作为恐怖题材的3D互动电影AVG,在目前的游戏市场中是很独特的。但是我们还需要知道的是,他的故事像每一个好莱坞B级恐怖片一样,充满***、血浆和智商不足的大胸妹,这意味着所谓的“数百种结局”可能沦为一部好莱坞B级恐怖片死法大合集;故事格局更符合三一律,可能会让整体节奏更加紧凑,选择反馈更加直接,却也注定会缺乏「暴雨」那样的开阔和绵延的故事发展。

也就是说,他在剧本上所透露出的信息,让他具备在游戏流程之内,让喜好恐怖片的玩家们一次过足瘾的条件,却缺乏在流程之外,更多的回味和思考空间。

而在游戏性方面,和以往的互动电影AVG一样,发现、选择和快速反应(瞄准)是影响游戏进程的重要手段。发现所代表的可探索性,选择所代表的心流曲线,快速反应所代表的镜头表现,都是可以评判这部游戏好坏的标准。

在前期宣传视频中,同一条(章)故事流程,被展示了多种选择和结果,这很不错,让我们对每一个章节的选择结果,对整个故事产生的影响也有了期待。

存疑的是,制作者是否对这种游戏形式下的友好性付出了足够的思考。我们知道制作者是鼓励玩家多周目的,如何帮助玩家玩到不一样的故事,和一定程度上略去重复的体验,也应该是制作者的一部分责任。

照比「万众狂欢」在开放世界环境下的发现自由,「直到黎明」体现了电影化线性流程下的另一种自由。希望他能够给玩家带来惊喜,也希望两种并不那么主流的AVG形式,能够越走越远,越来越成熟。

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发表于 2015-8-11 17:50  ·  上海 | 显示全部楼层
总有一款适合你是吧?
话说LZ的ID在哪儿见过,知乎上的?

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发表于 2015-8-11 19:34  ·  吉林 | 显示全部楼层
直到黎明更适合我......
谢谢你的注解。

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发表于 2015-8-11 20:03  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢lz的心得分享

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 楼主| 发表于 2015-8-11 20:18  ·  北京 | 显示全部楼层
ekin2008xp 发表于 2015-8-11 17:50
总有一款适合你是吧?
话说LZ的ID在哪儿见过,知乎上的?

没有错!~~~~~~~~~

屠龙者

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然而这3款我都不打算买。until dawn等出了后看看评价再说

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发表于 2015-8-12 08:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
直到黎明必入,个人比较喜欢电影化的叙事方式

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凭笙 发表于 2015-8-11 20:18
没有错!~~~~~~~~~

果然是你,知乎上面有关注你...嗯
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