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时间过得很快,回想当初NDS和PSP发售前的各种预测,我想我是对的.
我看到了触摸屏,我就看到了无限创意的空间.
信与不信,在那时我就能想脑锻和找碴之类的游戏了。
回到题目,新鲜感。
一度有很多评论说NDS只是个新鲜感的时候,我很清楚“金子迟早会发光”这个道理。
又有一句话叫“期望越大,失望越大”。也就是说当我们对一件事物有期待值时我们就已经站在一个不客观的立场上看待了。显然这时我们的眼光会更苛刻。
而对我来说,NDS不仅符合了我的苛刻眼光,更是超越了。
是个好主机,就迟早能突破“新鲜感”这一门槛被人认可。
(提外扯一句,触摸屏不是什么了不得的东西,因为我们很常见的一样工具叫鼠标。
要没鼠标真不知道用键盘实现如今的大部分游戏会有多么困难。)
也有不少评论说不少NDS游戏牵强地用到了触摸屏。
但PC上众多游戏的鼠标只不过是点点菜单而已,却不受这么多评论。
难道不是个心态问题么。
触摸屏的创意是预见的话,wii的空间感应我是想象不了了。
三维空间捕捉+旋转感应的话,理论上任何动作都能模拟了。
这样的话只要有想法,都能付之于游戏。
如果按现在的NDS销量来说NDS是成功的话,
如果wii能坚持到众人突破新鲜感的觉悟,那么它更会是成功的。
(反之,我对PS2已经没了新鲜感。众多RPG包括冠有神作头衔的,我看来只不过是好的剧本+大量优秀设定的堆砌+大投资罢了。说实话我不太理解那些能把FF系列玩的如此着迷的人。我宁愿直接找篇剧情小说看。)
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说休闲游戏前先扯一下其他。
刚坐车突然发现所谓游戏的快乐基本就是三大类:投入,成就,竞技
那些以“爽”字当先的游戏或者剧情出众的设定为“投入”。
探索,收集等需要时间积累和毅力或智力消耗所带来的“成就”。
与NPC或者与人脑竞争从而取得胜利的“竞技”。
而休闲类游戏能属于哪类呢,我想半天都没有让它适当的归属。
也许该叫做“会心一笑”类。
说“脑锻”是什么类的游戏快乐?如果说它是所谓“教育软件”我肯定打个大叉。
在我看来脑锻只不过是借了头脑锻炼的幌子,在搞符号类游戏,其中不少是数字类的。
而说它是“教育软件”,这个实在太表面化了。
休闲类游戏的崛起有一说是“因为现在的游戏太复杂了”。
我认为这是不全面的说法。游戏复杂不代表上手就困难。
事实上,只要能提供玩家在上手阶段足够的乐趣,那么再复杂的游戏也能适应。(比如网游EVE的3小时教程)而WOW这个系统算是复杂的游戏上手也非常简单。
只不过现在众多游戏厂家都习惯了复杂化。
在“10块和10万块”中我提过,真正在做游戏的没见几个,都在做商品罢了。
所以在大量商品级游戏的面前,复杂的系统琳琅满目,从而审美疲劳就此诞生。
而当“5分钟游戏”的休闲游戏站出来时,当然吸引大量玩家。
扯回来说游戏的快乐。“会心一笑”类的成功在于其“薄利多销”的快乐生产方式。
在低成本低单位时间内产生最大的乐趣才是王道。
有些游戏如马车,逆转裁判,恶魔城,真的要是10倍成本的投资下去,绝对是血本无归的成效。
而休闲游戏难道就那么简单么?其实这类游戏才是最考验制作人的,或者称游戏策划的。
诸位可以尝试,构思构思一些简单却很有意思的游戏。
如果思考的有够久,你就会发现越精练越本质的快乐,是越难提炼的。
而如果要用堆砌的方法做一个RPG,只是个时间问题。
给你0-9的数字,就能诞生数独,脑锻,扫雷。
而0-9的数字,你还能想出什么玩法么?
要不还是去构思一款太空赛车或者中世纪RPG来的容易的多。
如果你看到这能知道我在说什么,我很敬佩。
因为我都不知道自己在说什么。. |
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