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《黑暗之魂》之父宫崎英高是一名充满才华的制作者,在玩家中也早已建起了坚实的口碑。尽管如此,从他的游戏品质看来,这位From Software的社长仍然保持着他谦逊的态度。即使在采访时,他的也一直保持着沉思的状态。
——你之前提到说继续回去做黑魂是因为觉得能随着黑魂一起再次突破原有的极限,而为何是这个时机呢? 宫崎英高:黑魂3的项目在最初开始的时候我其实是没有参与的,是由另外一个监督立项,而我此时正忙着制作血源。黑魂3刚开始的时候经历了一些波折,而那时也正是黑魂2开发最紧张的一段时期。
在我担任社长之前,那时候的社长也问我愿不愿意去做黑魂3。而血源在那个时候做的其实也差不多了,而制作血源的经历也让我看到了黑魂系列新的可能性。这段经历也给了我一个机会来对比着两个作品,我也再次意识到黑魂世界观的独特、血源与黑魂的不同、以及我在黑魂这个用剑戟战斗、充满魔法幻想的世界中可以做的新要素。在我的心中感受到了这个幻想题材的潜力,所以我觉得这个时机正是我回去做魂系列的最好时机。在制作了血源诅咒之后,我也充分意识到在黑暗之魂中怎么为玩家带来更多更新、更浓厚的体验。
——黑魂初代在这四年来被玩家们以各种各样的方式游玩着,你认为在游戏中还有什么他们没有发现的要素吗?
宫崎英高:在游戏中没有任何其他的隐藏物品,或者没被发掘过的玩法。不过从另一层意义上来说,黑暗之魂是一个不完整的游戏,它最终靠玩家们的探索而变得完整。我很想说这种不完整的设计其实是经过我们的深思熟虑的,但事实上这样的结果其实是我们制作者与玩家的双方因素共同产生的结果。 我在做游戏的时候一直谨记着我制作游戏的原则,我希望做一个开放性高、给玩家留有足够空间的游戏,这样玩家也能够以一些别人想不到的方式进行游玩。所以我不希望做一个让玩家遵循固有规则、按照开发者意图来进行的游戏。所以如果黑魂3发售了以后你感觉哪些地方没讲清楚,请原谅我们。 当玩家投身于这个游戏世界以后,能够从许多地方揭开这个世界的神秘帷幔来一探究竟。
——黑暗之魂改变了许许多多玩家的生活,对于这些玩家的故事对你来说有什么新的发现吗?
宫崎英高:我们公司还真有些员工是因为过度沉迷黑暗之魂以后来我们这上班的。还有一次在PlayStation Experience上,有一个玩家对我说他因为玩恶魂与黑魂,现在已经结婚了。我倒是真没想到我做的游戏能对其他人产生这样的影响,这真是一个奇妙的故事。 虽然说作为一个制作者我很高兴人们会被我的作品影响的那么深,但同时我也很难相信这种事真实发生了……毕竟如果两个玩家因为玩我的游戏结婚了,那为什么我依然没有女朋友?
——恶魔之魂在2009年时的发售规模非常小,您能谈谈这款作品为何能开辟这么一个系列吗?
宫崎英高:这整件事都非常的巧合。这游戏在日本地区发售的时候我心想首周20000份就该烧高香了,那时候我也再想之后应该也没什么机会再做另一个新的原创游戏了。 然而在From Software的办公室也就是我们做游戏的地方并没有什么特别大大变化,除了销售业绩。我们从玩家那儿听到了许许多多的赞美之词,对此我更愿意相信这是一个机缘巧合之下产生的奇迹,因为我如果觉得这是我所应得的赞美、是对我与整个From的才能的肯定的话我们会不免变得沾沾自喜、得意忘形,也会导致我们之后无法保持之前的水准。所以我决定就当这次成功是一个奇迹,并努力做出下一个奇迹。
在日本有句话是这么说的:人们会随着***关系与商业结果的不同而改变他们的论点,只需要一天,他们的论调就能发生180度转变。我一直把这句话记在心里,保持时刻的警惕。世事无论好坏,都是瞬息万变的。 |